让一款游戏汇集百万人的智慧,是MOD的真正魅力所在。基于Gamebryo和Creation引擎的B社游戏,以对民间制作者的开放度和友好度而闻名。即将于今年11月登场的辐射4,在E3的表现可以用炸裂来形容,庞大的系统构架与诸多超越原始作品的新玩法让人耳目一新。然而对于辐射骨灰粉来说,很多东西都是似曾相识——辐射4里大量新元素都是B社对出色的MOD奉行拿来主义的结果。
Todd Howard在E3上讲道:“玩家的自由度是第一要务。”虽然之前很多人预判辐射4使用Id Tech5引擎,然而现在已经确认辐射4仍然会使用升级后(支持PBR和动态光效)的Creation引擎,可见B社确实仍然更为看重开放世界与高自由度的价值。可以想象,通过老滚5积累了大量制作经验的MOD制作者们将继续参战,其中不乏更多牛逼的高玩带来更加令人惊喜的创意。
Nevada Skies在Nexus新维加斯MOD排行榜上常年占据效果类第二位,和Project Nevada共同成为游戏必装MOD之一。它完美补充了Gamebryo的短板,为新维加斯增加了大量动态天气效果,包括 沙尘暴、雨、雷阵雨、辐射风暴、雷暴以及下雪。值得注意的是,在B社发布会结束之后,Todd自己在访谈中透露出辐射4中将存在“核子风暴”的天候设定,这说明B社对MOD创意的借鉴简直是不遗余力。
这个mod为游戏新增了60种新的云层和变化。日出和日落也作了调整,同时夜晚比原版也要暗一点,更加贴近现实。更重要的是,它重新调整了环境光效,对人物面部的映射效果也进行了调整,彻底改变了Gamebryo引擎下呈现的“死人脸”。
Fellout NV by Hattix Imaginator可以通过Mod内置菜单自定义诸如亮度, 对比度, 饱和度, 光输出, 景深, 聚焦, 动态模糊和色调等这类视觉元素参数,在基本不掉帧的情况下使画面更加饱满。在ENB还没有成为标配的2011年,Imaginator足以给很多玩家带来更适合自己的游戏场景体验。
在FO4的E3演示中,已经可以看到大量的天气变化效果、提升后的环境光效、不同场景的光氛围,希望能够使未来的游戏进程更加动人心魄。
ECE最大的优势在于Vertex菜单里的顶点编辑功能,这是绝对的高玩向功能,通过耐心细致的调整与修正,可以创造出任何自己想要的面孔。
在滑块模式下,ECE能够修改和调整脸部各个细节的形状、大小、位置,以及任意的颜色、饱和度、反光度、透明度:眼、鼻、口、耳、额头、脸颊、下颚、下巴、头发。此外,ECE可以对身高、体重、头、颈、肩宽、手、胸、腰、臀、腿各个部分进行调节。另外,ECE还支持存档,可以方便地调用其他玩家的优秀面容记录进行快速游戏。
RaceMenu by Expired 作为与ECE齐名的捏脸系统,Racemenu侧重于更加快速简洁获得好看的面孔。和选项复杂的ECE不同,Racemenu给予玩家的选择略少,表现效果却更直观。
Racemenu能够实现的功能与ECE大同小异,随着ECE更新的停止,当前Racemenu已经成为主流捏脸选择,新加入的顶点编辑、磨皮功能和头模导入导出功能更是超越了ECE曾经的成就。
在辐射4里,顶点编辑被加入捏脸系统中,但做了适当的简化,玩家可以通过拖动和按键快速地造出属于自己的面孔。然而,想要进一步提升面容的精细度,ECE和RM这样的MOD看起来还是必不可少。
Player Headtracking by Maegfaer
每个玩家都想让自己的角色“活起来”,但是许多本来应当是常识的东西却往往被游戏开发者忽视,所以玩家骂街或贡献自己的聪明才智都是一种常态反应。
这个MOD来自同样采用CE引擎的上古卷轴5,它与“真实的物理碰撞”“站立时的肢体动作”“呼吸姿态变化”等MOD一样都属于微小至极的MOD,不会改变大环境,也不会带来秒天秒地的震撼——然而就是这种微型MOD,让玩家得到了真正的代入式体验。 Player Headtracking可以让玩家像NPC那样有头部跟随动作。你的角色会面对其他人。优先面对和你说话的NPC,然后是其他互相交谈的NPC,最后是你角色前面的人。过了一会儿后你的角色会对目前的NPC失去兴趣,并且停止跟随他们,除非他们再次面对你的角色。如果他们开始谈话或者改变行为,你的角色会再次对他们感兴趣。
在辐射4的演示片中,当这个变种人被击倒时,主角的头部和视线方向随之转动。不到0.5秒的时间,却是这个“活过200年的新人”更加鲜活的证明。
B社在UI方面的差劲是有目共睹,因此对于广大玩家来说,除了新入手之后的第一次游戏过程之外,接下来重玩的过程中就是在不停地寻找合适的UI插件。幸运的是,本次辐射4的UI似乎吸取了之前的经验,在UI方面有了足够的突破。当然,很多设计灵感也来自于玩家的创造。
鉴于辐射3和NV对话和物品界面的不科学——显示信息量太少,MTUI合理地调整了字间距和字体大小,同时扩大了边框,使界面看上去更加合理和直观。虽然看起来只是简单的微调,但在新维加斯刚刚发售的2010年,这是一个非常及时的MOD。
One HUD - oHUD by Gopher oHUD是GOPHER一系列HUD的整合最终版。(Immersive HUD - iHUD / Primary Needs HUD - pHUD / Adjustable HUD - aHUD)这其中,iHUD可以隐藏永久可见的元素,如HP/AP/指南针;aHUD可以自由移动元素位置;pHUD可以使其他过去无法显示在日常界面上的大量元素可见,如饥饿、口渴、困倦、辐射值等。
Darnified UI可以说是基于Gamebryo引擎的最好的UI,在调整HUD需求结构的同时,对用户界面实现了全方面的扩展。从上古卷轴4Oblivion、辐射3、辐射新维加斯,DUI拥有大批忠实使用者。新维加斯的DUI只更新到v0.4之后就没有继续更新,但已经能满足大多数人的需求。
RTS是一个伟大的MOD,它首次将模拟经营和建造类概念引入辐射世界,使玩家成为真正意义上的地头蛇,让原本四处乱跑的队友有了一个好去处,还可以招来村民,让他们在你创造的村子里劳作生活。
带着双头牛Bess,玩家可以自由地建造、迁徙、修改自己的村落,并在其中安排卧室、仓库、射击场、碉堡等等设施。独有的“伪装模式”可以装成各个派别的人包括土匪,并说服他们加入村落成为你的村民,在新维加斯里这一模式通过派别服装得以完美再现。建造房屋的资源包括木头、石头、营火、废弃金属、蓝图等,RTS主程序允许你在始建地为圆心,3000个距离单位的半径范围内任意摆放你的建筑物。与此同时,你还要应付定期到来的土匪突袭。
虽然RTS本身的建筑和物品都很有限,但是有一个超级变态和强大的功能:可将游戏中的建筑做成蓝图,再在玩家村落中复制。这意味着只要你有足够的耐心,完全可以把能够看到的东西都搬到你自己的村镇里来。现在看来,很难想象2009年第一次发布的这个MOD,能够在辐射世界中开辟一套完全不同的玩法,几乎是相当于在游戏中开辟了另一个游戏。遗憾的是,在短暂地更新了几次RTSNV之后,作者Arcoolka已经宣布离开辐射MOD界,不知道他是否会听从辐射4的召唤,再次回到废土之中。(未经确认的消息:Arcoolka已发表声明,感谢B社对RTS的吸收和借鉴)
在辐射新维加斯中,长江纪念碑(Yangtze Memorial)是个有趣的地方。这个纪念碑是一座献给长江战役(the Yangtze Campaign)中阵亡的美国士兵的丰碑,而这场战役的实际情况是:一队美国陆军和海军陆战队精锐部队组成的联合行动队从海上进入长江,意图渗透到中国内地,很显然也很顺理成章地这些愚蠢的倒霉蛋行动失败无人生还。
Yangtze Compound使用了长江纪念碑这个地标,作为玩家据点的发祥地。它在纪念碑底座上添加了一个入口,玩家由此进入后,需要使用电子零件修好发电机,才能打开进入地下基地的大门。室内的中控电脑可使Compound升级,包括修理地面、清除垃圾、复原墙壁、增加卧室用品等内容。
不过,Yangtze Compound最大的乐趣在于升级外围营地的设施和武装,并且可以花大价钱配备卫兵。三次升级之后,原本的长江纪念碑被铁栅栏围在当中,外部被Mark VI型机枪、瞭望塔和大型营地围墙封闭得严严实实。如果你有足够的钱,就能请来英克雷卫兵和中国隐形装甲卫兵给你保驾,对付每天两次的大批土匪进攻。辐射4展示的营地守卫模式,除了设施和武器由自己搭建之外,几乎与Yangtze Compound如出一辙。
辐射系列中的枪械改造由来已久。在辐射2中,新里诺内城就有一位精神不太好的军火狂人(Gun Nut这个Perk大概就是为了纪念他)能够为你改造部分武器,包括为沙漠之鹰手枪加大弹夹、提高激光手枪的容量和伤害、改造喷火器燃料和高速电浆来复枪等等。
辐射新维加斯中的武器MOD模式,允许玩家在普通武器上加装改造零件,DLC”Gun Runners' Arsenal”也为玩家在原有基础上新增加了大量特殊武器、武器配件、弹药和自制物品。但是,像这次E3上展示的大规模武器改造,归根结底与著名的武器类MOD的启发还是分不开的。
WMX是辐射中最著名的武器修改模组,为每种武器都提供了三种可用的组装模块,包括特殊武器。科技含量较低的武器还可以自己手动制作武器模组,多数是近战武器。WMX的有趣之处在于“武器混合装配”,即特殊武器可以用相似武器的模组进行修改。这意味着不论是什么武器,只要归类在对应的武器种类之中,就可以使用WMX模组增加功能或进行强化。
WMX的出现,使新维加斯的原生武器系统得到了一定的平衡,很多看起来很炫、用起来很烂的枪械也终于有了用武之地。比如Gobi步枪可以增大弹夹、加装消声器,成为潜狙的得力武器,避免了原作中的特殊武器只做为收藏品长期吃灰的下场。WMX对辐射新维加斯的所有DLC都提供支持,MOD模组的来源包括在战斗中搜刮、从游商处购买等等,极大增加了废土旅行的乐趣。
WME - Weapon Mod Expansion by jonnyeah 作为同样优秀的武器模组,WME与WMX非常相似,但由于它对武器系统做出了更大范围的修改,添加了更多内容,因此稳定性与兼容性相比WMX有所差距。但在对武器自身的模组化调整上,WME显然走得更远。
WME增加了超过150个改造部件,部件的性能直接影响到枪械的伤害甚至是射击效果。同时,WME在枪械材质和纹理上也作了进一步的强化和改进,更有突破性的“武器可视化”改造,包括加长的枪管、枪柄上的花纹、更大的制退器和消焰器、激光瞄准器等等,甚至可以将导弹发射器改造为双发(显然不科学)。
除了WME和WMX之外,还有许多优秀的武器MOD,比如Weapons of the New Millenia这样的高材质武器包。B社号称在辐射4中提供了超过50种基本武器和700种以上的改造部件,显然从各类武器MOD中受益匪浅。
辐射4引来尖叫最多的演示部分就是动力装甲的拆分定制,制造一套属于自己独特搭配的PA不再只是空想。除此之外,我们还可以看到对装甲增加了涂装的概念。但是对于老玩家而言,这只不过是又一次同人作品被整合进官方的尝试。
Tailor Maid利用辐射3中的服装模型对各部分进行裁剪,将原本的整套服装切分为上衣、裤子、手套、配饰和携行具等部件,使玩家可以任意搭配。有了Tailor Maid的支持,玩家们在创作新服装时可以根据自己的喜爱,形成独特的个人穿衣风格。谁说双头牛皮甲不能搭配短裙?破丝袜加英克雷军官服是不是色气度更高?
不过,虽然Tailor Maid本身的完成度相当高,但是前两作游戏的Mesh对整体拆分缺乏支持仍是硬伤。从辐射4的演示画面来看,除了部分定义为全身套装(如Vault Bodysuit)的衣服之外,其他服装都能拆分为至少5个部分,甚至还有首饰(Wedding Ring)的选项。可以预期,除了“走路冰箱”的死粉之外,废土少女的爱好者们也将又一次疯狂了。
“下次我要展出一只单头牛。”“扯淡,怎么可能有那种东西?”——辐射2,从Den救出被当做木乃伊展览的僵尸Woody之后,展览商人说。
废土上经过辐射变异后的生物,带来了扭曲的美感和奇异的体验。从黑岛时代过来的老玩家,对第一次看到瓦纳明球和多脚兽的震撼或许记忆犹新。在这个世代,先进的引擎能够带来更加直观、复杂的体验,也使废土生物更加多样化。
无论B社和黑曜石怎么努力,总会有玩家觉得信息量不够。于是,各种各样的废土生物多样化纷纷出炉,而其中较为突出的就是Monster Mod。它以原本生物的结构为原型,添加了超过130种新的生物,种类涵盖昆虫、爬行动物、哺乳动物、死亡爪、变种人甚至机器人,其中更包括超越传奇生物难度的大怪兽。
新怪兽的分布也充分考虑到了废土的生态圈状态,比如蚊子会混杂在肿头蝇栖息的沼泽地,沙漠蜥蜴和蝎子相伴出没,塔兰图拉狼蛛经常会隐藏在草间准备给玩家来上致命的一口。
从辐射4的演示片来看,玩家面对的自然环境与生物将更加多样化,然而几乎可以肯定的是,会有更多欲望爆棚的玩家继续在废土之上创造活跃的变异生物。
这是辐射历史上最伟大的MOD。如果将FNV的原生游戏体验打分为7,那么Project Nevada(内华达计划)就是能让游戏体验飙升到10的究极MOD。在Nexusmods上,PN在FNVMOD类目中综合排名第一,下载155万次,近5万人点赞,已经成为和FOMM(辐射新维加斯MOD管理器)、MCM(MOD配置管理菜单)共同成为FNV必装的三神器。
当辐射从黑岛时代进入B社时代,对游戏体验与系统平衡的把握成为了一个微妙的问题。B社在辐射3中尽管已经付出了很大的努力和诚意,却还是没有做到令人满意。比如,很多辐射3玩家诟病在第一人称视角射出的子弹轨迹与命中率简直离谱,射击体验烂得一塌糊涂——然而这却是FTRPG中枪械技能和力量共同形成综合判定的结果,非常忠实于SPECIAL和SKILL系统。换言之,在辐射3的战斗场景里,无论是直瞄射击,还是使用基于AP的VATS,你每射出一发子弹,都是扔一次D100的结果。
然而玩家是不买账的。B社对战斗系统的处理,是对传统RPG玩家和FPS玩家两个群体的双重冒犯,以至于辐射3上市不久就有玩家光速拿出 Ironsight机械瞄准MOD 。所以黑曜石开发FNV时,吸取了辐射3的教训,对即时战斗和VATS进行了一定的改良,比如自定义武器序号、一键换弹种等等,但是离玩家的期待仍有距离。
所以PN的出现,其实从某种意义上来说,是帮助辐射系列更靠近主力游戏群体的需求,进而完成从经典到现代的转型。从PN提供的功能上来看,它的出发点就是:让辐射这款RPG的FPS体验更加流畅。
PN的核心模块以”热键”作为补充战斗系统的基础。吸收SprintMod,将Shift作为冲刺热键;吸收GrenadeMod,将G作为投掷类武器热键;吸收BulletTime,将C键作为子弹时间热键;简单的几项定义,令FNV的即时战斗感大大增强,不必被频频切出PIPBOY这样的“绝对静止动作”打乱战斗节奏。 除此之外,PN提供的视觉体验强化也是由经典FPS的经验而来。动态准星(射击准心如FPS游戏一样, 会随着武器的散射而扩大或缩小)、头盔视角(第一人称的视线由头盔(或眼镜, 头巾等)内部向外延伸,并根据耐久度的减少带来磨损效果)和瞄准镜变焦(在使用瞄准镜时可放大或缩小),全面强化了主观视界的体验感,让角色扮演的代入感更加强大。
在辐射4的演示中,我们可以看到PN的大部分核心功能被吸收进游戏之中,如手雷的快捷抛投、动力甲的操作界面与视界限制,这对于B社而言是一个显著的进步。当然,PN的崛起肯定更是让B社少走了不少弯路,因为它受欢迎的程度雄辩地说明了:玩家想要的就是这样的辐射,那么为什么不去做呢?
另外,PN的系统平衡功能和生化植入功能,在辐射4的预告片中并没有展现出来,但这并不妨碍可能的想象空间:辐射4场景演示中并未出现一级菜单,因此PN Rebalance或MCM形式的菜单被引入系统并非不可能;本作主角的背景是在111避难所中呆了整整200年,其身份到底是急冻人还是保留了战前某人记忆的生化替身并未有定论,而如果是后者的话,那么PN的生化芯片植入系统绝对可以在游戏中占据一席之地,成为重要的游戏元素。
作为一个2014年4月首次上传到Nexus的MOD,Titan Fallout以Titan Fall为创意来源,吸收了动力装甲和辐射3中“自由金刚”的双重特征,并将它们综合到了一起。玩家可以通过召唤装置,招来这个在身高与火力上都堪称Titan级的机器人,并通过乘坐的方式进入战斗。有趣的是,Titan的投放与辐射4中动力装甲的输送异曲同工——你记不记得有一个从天而降的冰箱?
这个MOD是否提供给B社灵感并不重要——因为搭乘式动力装甲的整体定义和系统绝非一蹴而就,或许在2013年就已经纳入开发轨道。重要的是,TF在辐射4出现之前,为仍旧不得不徘徊在Mojave Wasteland的玩家们提供了另一种脑洞。
强火力重装甲是辐射大枪流的典型走法,但对于实际情况而言,动力装甲能够像睡衣一样被玩家揣在旅行包里随身携带本身就非常离谱。所以,TF的出现实际上是为废土行者们打了一剂清醒剂:真正的冰箱就该这样玩!应该是驾驶而不是穿上!应该有更强大的火力输出而不是拿着猎枪蹲在阴影里!应该是正面硬肛敌人重火力,浓烟滚滚枪管通红,去你妈的VATS!(当然糟糕的DT和DR设定也是重甲大枪流在前两作里不吃香的原因)
“召唤飞鸟!搭乘飞鸟攻击!小队听我命令,进攻!”在辐射4的E3展结束后,很多玩家可能已经开始脑补这样的场景。实际上,如果真的能够实现这样的战术系统,只能说,B社这笔债还得实在是太迟了。
在辐射和老滚的世界里,SCC或UFO这种多随从系统只能解决多带队友的问题,而希望享受更多战斗乐趣的人们大多数情况下面对的是无奈。把骑砍的指挥系统搬进辐射?这个梦想未免离得太远了。
不过,总有曲线救国的好办法。Enclave Commander是一个出现于辐射3时代的战斗召唤Mod,玩家可以使用激光标记召唤英克雷飞鸟,通过标记电台指挥步兵突击,用指挥电台命令飞鸟对目标实施直接打击甚至天基武器攻击。
在FNV中,小队被扩展至更多人选,战斗方式也更加多样。最重要的是,他们不是你的同伴,而是你的士兵!打上MMM/IWS这类怪物增加MOD之后,不要顾忌什么,招来英克雷小队打一场真正意义上的局部战斗吧,只要你的显卡和CPU能受得了(以及使用了FNV4GB)。
由于目前放出的资料只有这些,因此对于辐射4吸收MOD的分析也就只能到此浅尝辄止。但是,没有MOD,就没有B社游戏的长盛不衰。现在可以确定的是,主机版的《辐射4》也同样支持Mod,这意味着PS4和Xbox One玩家可以将以往PC上独享的第三方资源装入自己的主机当中,也意味着更加脑洞、更加精彩的各类MOD将掀起史上最壮观的玩家创作浪潮。
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