导语:今年年初的惊艳之作《奥里与迷失森林》如今将正式登陆国行Xbox One,成为了今年年底的另一抹亮色。这款一方面非常朴实,另一方面又极尽华丽的游戏不但满足了Retro(怀旧)爱好者对硬核平台跳跃游戏的胃口,也用经精致的画面和演出抓住了很多新玩家的目光。
如今为各位带来这样一篇短文,既是前瞻,也是回顾,希望你能记得这样一款精美的游戏。
如果我没记错的话,《奥里》第一次正式亮相,是在2014年的E3上。去年的E3是一届很有趣的展会,因为它是Xbox1和PS4亮相后的第一次E3。实话实说2014年的E3上,微软和索尼自己的发布会都没啥太大亮点,玩家想要《战争机器》、《光环》、《神秘海域》或者《战神》的新作,但是2013年是很多新品牌登场的一年,除了《神秘海域4》稍稍露面以外,别的经典牌子都没有——当时我们有多不爽你完全可以想象得到。
2014年的E3展会中另一个有趣之处在于,对于次世代平台游戏,索尼和微软都不易余力地宣传了自己的独立游戏阵容。这些独立游戏,每一个都是骨骼惊奇身手不凡,在展会上一齐亮相时场面肯定是群魔乱舞妖孽重生,在屏幕上走马灯一般亮相的独立游戏中,《奥里与迷失森林》依然十分突出,给很多人留下了深刻的印象。
唯一的问题是这游戏名字着实是有点长,围观群众大部分根本就没记住,只能说“哎呀那个白色小人儿上蹿下跳的游戏看着真是棒”,根本想不起来这玩意究竟叫啥。我甚至非常致命的把这个游戏记成索尼独占了,之前聊起来时差点被别人追着砍了半条街...
在独立游戏领域,我们对风格清新靓丽的游戏画面并不陌生,让我们一个一个说下来:
这些作品的画面风格各自不同,无法归为一类,但他们都以考究的色彩运用,充满冲击力的画面风格给我们留下了深刻的印象。
即使在如此多“近似风格”的作品中,《奥里与迷失森林》依然凭借其极为惊人的画面细节和恰到好处的色彩与光影表现方式鹤立鸡群。与《光之子》清澈而层次分明的水彩风格不同,《奥里》的画面色彩饱满,细节精雕细琢毫不含糊(而且《奥里》是用3D建模来追求立体感的,能和《光之子》故意的“平面化”风格区分开来);与《三位一体》华丽而张扬的画面相对,《奥里》的画面清新淡雅,朴实但厚重;如果说《Never Alone》和《Limbo》的取胜之道在于对单一色彩(《Never Alone》是北地中的大片雪白,《Limbo》是地狱边缘深不见底的黑)的集中运用,《奥里》的优势就是颜色搭配极为丰富,使用直来直去的表现模式。
除了画面极尽精美之外,《奥里》本身的舞台演出也非常完美。开篇序章的演出如此行云流水一气呵成,我想对于很多玩家来说 ,即使到了2016年,开场那段奥里与纳鲁在橘子树下的嬉戏依然值得回味。除了开场的高质量(就我个人的意见,开场的演出几乎追平那些经典的迪士尼动画电影)叙事以外,在旅行过程中无缝切入的各种过场动画也是精致异常,每每一次都是完美无瑕的演出。
表现力的另一个方面是 音效和音乐 。《奥里》的音效很有层次感,环境音中的风声、水生和树叶舞动的声音都非常悦耳,奥里在奔跑跳跃和攻击时的音效也非常灵动清晰,(如果不谈那个难度的话)令人非常愉悦。而《奥里》的音乐更是异常优秀,完美契合了游戏的氛围,大气而优美,而且最重要的是——不喧宾夺主。在整个游戏过程中,虽然背景音乐随着剧情和地图风格一次次的变化,但是都能一直以一种巧妙的方式维持核心的旋律,当画面空下来,需要背景音乐“走向前台”的时候,这段旋律又能呈现大开大合之势,完美地被各种乐器(提琴、短笛或者其他)的音色烘托出来,从游戏中对背景音乐张弛有度的拿捏,我们可以看到音乐制作人的底力。《奥里》优美的游戏音乐虽然不会“抢镜头”,但也不会被玩家忽视——因为它和游戏体验契合的实在是太好了。除了与当前游戏进程的风格相配合以外,《奥里》音乐的另一个特点是:永远都不急不缓。即使是最欢快最急切的小调,都呈现出娓娓道来的从容感,对于一款难度如此丧心病狂的平台跳跃游戏来说,它对稳定玩家的情绪起的作用虽然不易为玩家察觉,但依然是不可磨灭的。
综合各个玩家的体验,《奥里》的第一个比较折磨人的卡关点应该是第一个逃脱关卡“银之树”的结尾,这段逃生中,背景音乐非常的大气、优美,但是却完全没有故意营造任何的紧张气氛。
《奥里》的背景音乐处理细节非常为人称道——虽然银之树这段玩家会遭遇非常高频率的失败,但是游戏的背景音乐并不会在每一次失败后重新开始,而是一直徐徐地自然播放。就我个人印象来说,这是我经历过的,最能安抚玩家的高难度关卡背景音乐播放模式了...
奥里的音乐制作人是Gareth Coker,在游戏圈子里并不是什么熟面孔(找资料的时候让我好一顿折腾),但实际上这位音乐人参与过《国王的演讲》的音乐制作。最近他的工作重心转移到了游戏领域,让我们期待以后能在更多游戏中听到他创作的旋律吧。
接下来聊聊最基础的游戏体验。《奥里》是一款非常传统的平台跳跃解谜游戏,整个游戏系统简单、利落、没有废话。除了基本的平台跳跃解谜以外,游戏还有可攻击怪物的设置和与之相对应的战斗系统。你要控制可爱的小奥里上蹿下跳,使用陪伴在奥力身边的小精灵塞恩发射子弹(游戏被称作精灵之火)。
战斗之余你可以获得经验值,并用它来解锁特定的能力,提升跳跃解谜过程中的容错性,或者让你达到一些正常流程中无法达到的区域,获得一些平时无法获得的奖励。作为一个添头,这个能力解锁的难度曲线设计得相当科学并且没有喧宾夺主的样子——它有助于降低游戏难度,但并没达到“没点XXX天赋就玩不下去”的程度。
严格意义上说,《奥里与迷失森林》是一款“银河恶魔城”游戏(Metroidvania)。这个游戏类型命名自两个游戏:银河战士(METROID)和恶魔城(Castlevania)。它指这种继承自银河战士横版平台跳跃战斗和恶魔城自由探索模式的平台跳跃游戏。《奥里》虽然是线性流程,但是其中有非常多的支线解谜要素,完美地符合了这一类型的定义。
事实上,在《奥里与迷失森林》的官方网站里,他们的制作者就是以Metroidvania来定义自己的游戏的。
平台跳跃游戏大多可以相互做一些横向的比较。简单来说,《奥里》的平台跳跃谜题是非常传统而精彩的,在关卡设计上深得《超级肉肉哥》的精髓,但比它多了战斗系统;再说战斗系统,它比马里奥的战斗要更“简单”一些(大部分都是biubiubiu,而且是很高频率的biubiubiu);用《奥里》与《I wanna be the guy》系列相比较,它的战斗内容要比I wanna更丰富一些,重点依旧是平台跳跃(难度没有I wanna那么虎就是了...);和《时空幻境》与《FEZ》相比,《奥里》的谜题并不是那么的烧脑子,更倾向于“肌肉反应式的”、纯粹的平台解谜。
单单就“平台跳跃游戏”的内核这个方向进行评价的话,《奥里》质朴得近乎令人感动。“跳得更快、更准、更巧妙”几乎就是这个游戏中你需要追求的一切。在游戏内容上,《奥里》完整收录了平台跳跃游戏中的各种经典设置:二段跳、踏墙跳、墙上奔跑等等,只有一个相对新的点子,即是“重击”这个系统——通过踩踏飞行的子弹或者怪物来进行弹跳。这个系统说新不新,也并不复杂,它完全没有脱离“纯粹的平台跳跃游戏 ”的范畴,还让游戏更富有挑战性、节奏更快、也让谜题设计产生了更多的可能性。
是的,我请你以一种气息平稳,面无表情,不带情绪的状态跟我一起来念一遍这句话:“《奥里》很难。”
这年头,除了各种Retro Game,你很少能找到这种“难得天经地义顺理成章(但是并不是难得理直气壮,你要明白这一点)”的游戏了。现在要么游戏就被做的很简单,要么游戏就被做的富有恶意。
《奥里》很难,仅仅是因为它“很传统”——因为传统的平台跳跃压根就没有特简单的。回到以前的年代,这样的模式也许比比皆是,但放在现在的确是新鲜事儿。这些游戏并不人性化,也不精致细腻,他们的制作者也没想着“我们是不是做一款可他娘难的游戏把玩家都难倒”,通常来说他们都是想做一款游戏,做出来以后才发现游戏很难。然而——“事就这样成了”。
《奥里》的高难度并不需要玩家费脑子,也没有什么设计上专门的恶意。它只是简单地要求玩家做到完美——完美的跳跃、完美的攀爬、完美地分析局势、合理地控制跳跃距离,然后问题都迎刃而解——“事就这样成了”。
你瞧,其实以前的平台跳跃游戏都是这样的对吧?《奥里》这个游戏,并没有什么特殊的创新或者“异变”——我们甚至可以说它很古旧,但我们都爱它。
作为平台跳跃游戏,《奥里》在动作系统设计很优秀——这体现在某些对玩家的隐性反馈上。这款游戏传达了一种信息,那就是玩家之所以失败,是因为玩家做的不够恰当:这次跳得太早了;这次跳得太远了;这一次太急;这一次又太慢;这里做得太多;这里做的不够——最重要的是,这款游戏给玩家的态度是:失败了不要紧,慢慢来。
《奥里》在游戏中使用一种非常自由的、由玩家控制的存档系统——这个系统很不友好,而且很反潮流:仔细想想你遇到的上一款不自动存档、也不使用固定checkpoint的非Galgame是啥?这种反潮流的设计反而让整个游戏流程变得有趣起来,因为在通关过程中,那种“一步一个脚印儿”的成就感变得更加明显了。
《奥里与迷失森林》还有一点非常的奇怪——这是很少见的对二周目流程不友好,也不鼓励二周目的游戏。第一次通过之后存档直接锁死,真是传达了一种非常不同的游戏哲学......
其实《奥里与迷失森林》不难——至少不能算是特硬核的游戏吧。因为这游戏大部分谜题可以靠背板过的,还不算是完全、彻底的反人类...
一切都是制作组有意为之。The Moon Studios,这是一家挺神奇的独立游戏制作组。
说起与《奥里》类似的存档模式,我印象中最近的一个是一款偏门的平台跳跃游戏,叫做《They Bleed Pixels》,国内通用称呼应该是《流血像素》,岚少做过一个推荐视频(仔细想想这个名字好像翻译的有毛病啊)。这是一款像素风格的平台跳跃游戏,有战斗系统,难度很高,设定很猎奇,但是我很喜欢。
简而言之就是克苏鲁元素+Lolita妹子+大量的血+疯狂的高难度和重复死亡(死了以后妹子的尸体还会留在原地,特猎奇)——你还想要什么!
实际上这游戏关卡设计水平并不十分出众,而且游戏内容有点单调。不过这游戏和奥里的存档模式是一样的,特别特别特别的恶心人,你要不要来试一下?
The Moon Studios:我们做自己爱玩的游戏
The Moon Studios是一家独立游戏工作室,但是组成这家工作室的员工,来自于全世界各地的3A游戏大厂。
简单查了一下(就是翻腾一下Wiki),这家工作室的成员有一位叫做Thomas Mahler,是前暴雪美术。根据介绍,其中的大部分成员也都来自于各式各样的3A大厂。
很有意思的是,这个组开发游戏的模式是“全球化”的,其成员遍布世界各地,包括奥地利、澳大利亚甚至以色列...
这个工作室之前只公布过一个作品,是一款融合了RTS和FPS特点的对战游戏,叫做Warsoup。目前市面上只能找到一段概念视频,看上去有点类似现在有点泛滥的FPS+塔防模式——到目前为止,这个游戏已经没有下文了。
在2011年,这家工作室开始制作《奥里与迷失森林》。他们受到了微软官方的技术支持。也因此能让《奥里》这款游戏得到整整4年的细心雕琢。
在游戏官方网站的介绍中,Moon Studios的制作者坦言自己受到了各式各样游戏和动画的影响。工作室成员都是一帮玩着《塞尔达传说》和《银河战士》长大的玩家,除了这两款游戏,在开发过程中,他们还不断从吉卜力工作室的作品以及《狮子王》和《钢铁巨人》这样的动画中汲取灵感(现在你明白《奥里》其中那种童话气质是哪里来的了吧)。
经过整整四年的制作,这个制作组的第一款作品就这样一鸣惊人。仔细想想,作为一款独立游戏,《奥里》的核心竞争力既不在于惊人的点子,也不在于非常独特的深度 (实际上,这款游戏最大的瑕疵可能就在于:它的剧情挺单薄的,很不符合它高水平的演出) ——这款游戏的核心竞争力就在于“精致”。精雕细琢的画面、精雕细琢的音乐,精雕细琢的关卡设计(在Reddit与玩家面对面时,他们的关卡设计师说过:每一个平台都是一个像素一个像素制作好的),精致的背后,是绝对的诚意和对游戏的热爱。The Moon Studios制作组的成功,原因其实很简单,在游戏主页上,他们这样说:
我们做自己爱玩的游戏。
并且,我们也希望你能喜欢。"
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