导语:相信喜欢《巫师》系列的朋友们对于CD Projekt这个公司一定不会感到陌生。可能你很了解这款游戏,但是对于制作他的公司却没什么认识,那么这篇文章绝对可以让你从头到尾认识一下这个传奇的波兰游戏公司。
本文由Robert Purchese于2013年11月在Eurogamer上首次发表,是一篇展现《巫师》开发商CD Projekt的故事。本文由盖娅互娱取得Eurogamer合作方授权并编译。
我去波兰华沙参观CD Projekt公司——《巫师》著名的家,而且我发现了一件事,让我忍不住想要告诉人们:《巫师2》差点被腰斩,整个公司几近崩溃。
2009年,是第一部巫师发行后的2年,全球经济危机让CD Projekt*陷入困境。因试图去收拾最终未能发售的主机游戏——《巫师:白狼》**的烂摊子,来自第一部游戏的资金已经燃尽。另外,CD Projekt起家的发行业务早已变成了一个黑洞,不断把资金吸走,GOG***的规模也仅仅勉强能维持自身存续。
注释:*CD Projekt是CD Projekt Red的母公司。
**当初的发表名称应该是《巫师:白狼崛起》(The Witcher: Rise of the White Wolf),但文章一直写成《白狼》。这款游戏是原定于2009年秋,在Xbox360和PS3上发售的《巫师1》移植版。使用新引擎(因为PC版所使用的Aurora引擎与游戏主机不相容)和新的战斗系统。
***GOG是CD Projekt的游戏贩卖网络平台,类似Steam但没有DRM(数字版权保护),且不强制安装他们的客户端(GOG Galaxy)。
这是Marcin Iwiński*在20年的职业生涯中最提心吊胆的时刻。他跟我说:“这个公司是我的孩子,我的第一个孩子。然后我才有了女儿,又有了儿子。然后我意识到我有可能失去它。”CD Projekt并没有在《巫师》之后立马开始着手新的项目,而是犯了错误让自己陷入尴尬局面。“那个时候相当惨淡。大家都很焦躁不安。大概有一整年的时间我们都在筹钱,仅仅为了月底能发出工资。”
注释:*Marcin Iwiński是CD Projekt的联合创始人兼联合CEO,也是这篇报导的主要采访对象。
这是我没想到的,也不是我现在所看到的:在时髦的办公室中央,Iwiński坐在豪华的拉扣皮椅子上,办公室全部装饰着红砖,玻璃墙和通风竖井,现有200人在工作。这里有一个动作捕捉工作室,有一个耀眼的亮红色洗手间,多套铠甲、剑、奖杯和一个崭新的素食主义者食堂*。在我的周围,一支军队正在制作《巫师3》,一个负有盛名的游戏,以至于让微软在E3的Xbox One发布会上大肆赞扬。
注释:*有素食主义者食堂的原因之一是,老板Iwiński本身就是素食主义者。这也是该公司唯一的食堂,不想吃素时只能外出吃。
所有这一切都险些……? “那是恐怖的几个月。” Iwiński说,“我并不知道发生了些什么,但在某个时刻我意识到,如果没有起色,我也只能去干别的了——也许重新去运营这个公司。而一夜之后,这些压力都没有了,我也有了新的力量去做事情。
“我不知道这为什么会发生,这听上去很玄妙,但确实发生了些什么。只要我越依恋,我就越无力。这就是老生常谈的:人可以犯错误,这没问题,但我们必须从错误中学到些什么,并且不能再犯。”
CD Projekt之所以能够存活下来,是因为一个救他们于水火之中的反向收购:公司在华沙证券交易所借壳上市了。三个月后,投资者们排起了长队。“这完全不符合逻辑,但我们就是这样活过来了。”
游戏研发领域的波兰洛基*就此反弹,并且频出重拳。仅凭两个游戏和一个主机移植版**,CD Projekt就从一个混不吝的无名小卒,摇身一变成为拳坛人物。但曾几何时,这一切开始之前,只有一个名叫Marcin Iwiński的小男孩,住在波兰的他自称为东欧“蛮荒丛林”的地方。
注释:*洛基Rocky,是知名动作片男星西尔维斯特•史泰龙(Sylvester Stallone)于1976年主演的同名拳击片的主角,这也是他的成名作。影片是关于一个名不见经传的拳击手,被挑选去挑战拳王,并把拳王击败的故事。
**两个游戏是指《巫师1》和《巫师2》,主机移植版是指Xbox360版的《巫师2》。
他过去热爱游戏,他现在仍然热爱,但当他还是个小男孩的时候,几乎不可能去买游戏。在苏联和社会主义体制下*,你不能买西方人玩游戏用的那些让人兴奋的电脑,在波兰不能。并且对于大部分人来说,到东德以外的地方旅游就是做白日梦。但对于Marcin Iwiński的父亲而言不是这样,他是拍纪录片的,可以出国旅行。所以Marcin Iwiński有了一台电脑,而这台名为Spectrum Sinclair**的电脑则用"10 PRINT 'Hello'"***俘获了他。
注释:*波兰直到1990年才脱离苏联并结束共产党统治。
**指英国Spectrum Research公司于1982年推出的8位元个人电脑Sinclair。
***"10 PRINT 'Hello'"是Basic程式语言"Hello"信息的写法。
他渴望游戏,可又没有商店卖游戏。幸运的是,波兰版权法也不存在。所以周末时,电脑市场便涌现在各大城市。在那里,游戏和电脑小部件会被交易来赚钱。“这并不完全合法。”他耸耸肩说。但也没有别的选择,所以人们睁一只眼闭一只眼。
在一本叫《Your Sinclair》的进口杂志的资讯交换栏目中,他找到了一个希腊人的地址,当他用蹩脚的英语给这个希腊人写信时,便向未来的职业生涯跨出了第一步。他请求把游戏拷贝在空白磁带里,两周后,他拿到了。“我超级开心。我周末到电脑市场时,就像个超级明星。我带来了别人从没有过的新游戏。”他说道。“我仍然记得其中一个游戏是《Target Renegade》,那是相当不错的游戏。”
之后,发生了两件非常重要的事。第一件事是,Iwiński没能考上他非常渴望的高中电脑课。但因此他被分去上了物理课,正好坐在未来多年的生意伙伴——Michal Kiciński的旁边,当时Michal Kiciński正在卖Atari游戏。他们一拍即合,“我们玩了很多游戏,经常翘课”。
第二个非常重要的,是CD-ROM。“不是干这行的人不会记得这东西多么具有革命性。我的意思是,蓝光算什么?” Iwiński嗤之以鼻地说。“在一张CD上能有400多张软盘。这是革命性的。”
他们从美国小型批发商处进口游戏到波兰卖,然后抢在所有人之前先玩例如《Mad Dog McCree》和《7th Guest》这样的游戏。业务就此诞生。“我们去税务局,敲他们的门,说:‘嘿我们想开个公司,你们有什么要求没?’”
CDProjekt,这个命名巧妙的公司,诞生于1994年春天。Marcin Iwiński当时20岁。两个年轻男子有2000美元和一个属于他们的电脑,他们的第一个办公室是朋友公寓的一个房间,租金免费。来开会的人要爬很多层楼梯,出一身汗才能到达:“他们会气喘嘘嘘地说‘你们这什么鬼地方!’”
“特别有意思,”Iwiński补充说。“尤其是在波兰,我被人问过很多次:‘噢,所以你是个做盗版的,你是从电脑游戏市场起家的?’我说:‘嘿,首先,这并不是不合法的。其次,你去看看,现在波兰IT公司的很多总裁、创始人或者大股东,他们都是些什么人?’他们也都是先在电脑市场学习门道的。”
电脑市场不仅仅是当时唯一的生意渠道,它还为CD Projekt的一套核心价值观提供了重要基础,这套价值观被CD Projekt沿用了多年。当CD Projekt正在筹备《巫师3》的时候,就有很多人喜爱这个公司了,但并不是盲目追捧,大家是欣赏CD Projekt做生意的方式。这个公司并不支持别的公司坚持的数字版权保护(DRM);这个公司赠送额外附加的内容,而别的公司对此收费;这个公司尊重玩家,而不是压榨玩家。这全都与这个公司的成长历程息息相关。
“我们在波兰主要的竞争总是盗版商。” Iwiński说。华沙的国家体育馆(因二战后损毁严重而重建,最近又再次重建)是东欧最大的跳蚤市场起源地,也是波兰最大的冒牌货、盗版游戏和盗版音乐的出口地。“而且,” Iwiński咧嘴笑着说,“你还可以买到榴弹发射器。”大约在游戏发售的48小时以后,就可以用3镑买到原价15镑的盗版游戏。“竞争激烈。”他耸耸肩说,他对阻止这些事情感到无能为力。
但如果他能说服人们去买正版呢?他有一个想法。“我们下了个最大的赌注:签下了《博德之门》*。”
他知道这游戏在波兰会火,因为这本身是好游戏,而且他会把游戏本地化,这个事情没有别人在做。因为在当时,所有人在学校学习的是俄语而不是英语,本地化能够让人们理解游戏庞大的内容。
最重要的是,一套《博德之门》包含5张CD,这意味着盗版商就算收取每张CD3镑,也会望而却步。
从Interplay*处获得3000份游戏的授权要花费3万镑,游戏本地化的花费也是同样价格。然后还有市场营销、碟片生产,以及聘请有名的波兰演员**来帮一些游戏角色配音——这是另一个提升游戏知名度的方式。“在当时这是很大一笔钱,”他为难地说道。“整个公司都赌在这上面了。”
注释:*Interplay是美国游戏发行商,发行过许多知名游戏如《博德之门》、《冰风谷》与《辐射》等。
**前面提到Iwiński的父亲是拍纪录片的,所以有演艺圈人脉。
《博德之门》在刚推出的时候是30镑,这个价格在波兰相当高,CD Projekt一款游戏通常只要价15镑。但盒子里面满是盗版商无法提供的“高价”赠品:蜡封的仿羊皮纸地图,翻译成波兰语的《龙与地下城》规则手册,和一张音乐CD。最便宜的盗版商卖这5张CD会要价15镑。Iwiński希望愿意付那么多钱的人,会愿意花更多的钱买更特别的东西。
事实证明他们赌对了。在游戏发售的3个月以前,订单量远超预期。从5000到6000到7000再到8000。“那时,波兰连一家游戏零售连锁店都没有,所以订单都是来自批发商、各处的小店铺和电脑市场。我们必须额外再设一个仓库来处理这些订单,因为我们自己的仓库和办公室最多只能放下5000套。”
“在第一天,我们卖出了18000套游戏。”这成功开启了CD Projekt走向世界的大门,事业由此起航。关于附加价值的力量,这也是很好的一课。
今天,GOG已不再试图去阻止网络盗版了,就像多年前CD Projekt不再试图阻止电脑市场的盗版那样。但GOG努力为游戏增加附加价值——通过寻找和移植老游戏到新的平台,提供技术支持,捆绑游戏说明书、游戏原声、攻略,以及划算的价钱。以上这些都没有附带条件。“我们的核心价值观是没有数字产权保护,我们不会牺牲它。”
Iwiński补充说道:“人们有很蠢的想法,而盗版商之所以能取得成功是因为他们顺应了这种想法。游戏能玩,能随便玩,而且最重要的一点,它还是免费的。但人们想要为游戏付费,Steam证明了这点,我们也证明了这点。成功的真正驱动力是,聆听玩家想要什么,他们已经做了什么,并把这些提供给他们。”
GOG运营5年以来,每月有200万访客,年度营业额也已经翻倍。所有这些钱,以及所有来自于成功地重新运营网络发行业务*的钱——CD Projekt Blue的钱,都返给了主角:游戏开发者CD Projekt Red。
注释:*GOG之前叫Good Old Games,可以看出原本瞄准的是老游戏再发行的业务。
“这个想法从一开始就有了。” Iwińsk说起游戏制作。他在更年轻的时候就尝试过用Amiga制作游戏了,但他发现自己就是,他笑着说,“一个差劲的程序员。但我们真的渴望拥有属于自己的游戏。”
《博德之门》已经发行了一段时间。与此同时在波兰,发行“大冒险”的影响力也在逐渐减弱。成为发行先锋的激动之情在衰退,因为新成立的连锁店和出版发行商悄悄加入了竞争行列。Iwiński和Kiciński反思道:“嘿,我们真的只是想成为单纯的盒子搬运工吗?”
当时,在Interplay的知名游戏人Feargus Urquhart(Obsidian的CEO)和Dave Perry(Gaikai的联合创办人)推了他们最后一把。他们希望CD Projekt把《博德之门:黑暗联盟》*带去波兰。但那是一个主机游戏,而波兰只做PC游戏。这是卖不出去的。“你们为什么不移植它呢?” Interplay问到。“对呀!”两位波兰创业者回答说。“我们试试去。”
注释:*《博德之门:黑暗联盟》是2001年12月推出的ARPG,在PS2、Xbox和NGC上发售,另外还有个GBA版。
他们认为Sebastian Zieliński能负责这个项目。他是当时波兰的明星开发者,负责了一个《德军总部》的山寨游戏,名叫《刺杀希特勒 2093-1944》。这款游戏在全世界被猛烈抨击,但在波兰却相当火。他负责带这个项目,但真正的领军人物是在他之后加入的电影分镜师,名叫Adam Badowski。他是如今CD Projekt Red工作室的负责人。
一部PlayStation 2*开发机从Interplay的伦敦办公室走私到了波兰,《黑暗联盟》的PC端移植工作就此开始。但随后他们的电话响起,是Interplay,并被告知和《黑暗联盟》的交易黄了**。“但我们已经着魔了。” Iwiński说。他们想做个游戏,但他们能做什么呢?
注释:*据Iwiński的其他访谈,这部PS2开发机是他们去Interplay伦敦办公室谈PC移植时,放在背包里带回波兰的。Iwiński说这部开发机现在应该还躺在CDPR的某个角落。
**根据Polygon的报导,交易黄了的原因是Interplay当时已陷入财务困难,就算CD Projekt移植也没有办法拿到钱。
在波兰这个对中世纪历史很痴迷的国家,没有比《Wiedźmin》,或我们所熟知的《巫师》(实际上是由CD Projekt创造出来的英文翻译)更大型的奇幻性IP了。这部系列小说是Andrzej Sapkowski创作的,他不是特别喜欢电子游戏*,但他写的奇幻小说非常精彩,被称作是波兰的托尔金(《魔戒》作者)。“这就是他对于我们而言的意味。” Iwiński强调说。“他和其他人完全不在一个层面上。如果你说‘Sapkowski’,那么这就意味着顶级,没人能相提并论。”
注释:*曾有采访问他有没有玩过《巫师》游戏,他回答说从没玩过任何电脑游戏。
Sapkowski有着如此的声望,所以Iwiński没敢想过他们能签下这个版权。但他们做到了。当时拥有版权的波兰手游公司并没有着手开发《巫师》游戏。从他们手中抢下这个项目的时机成熟了。“我们联系上了Sapkowski并问他:‘我们听说那个游戏其实并没有在制作,所以也许我们能谈谈?’”Sapkowski是一个作家而非生意人,他似乎并不知道发生了什么事。 “那你们去查查吧”。他是这样回答的。所以他们去查了,并告诉Sapkowski,那个手游并没在开发。“好吧,开个价呗。”他回答说。所以他们就报了个价。“那并不是很大一笔钱。”Iwiński回忆说,但成功签约了。“我们获得了版权,但真正的困难也开始了,因为我们必须做出一个游戏,而我们并不清楚怎么去做。”
首要任务:开一个工作室。Sebastian Zieliński的团队变成了CD Projekt Red,设立在距离CD Projekt南部120公里一个叫Łódź的华沙小镇上。通勤需要相当长一段时间,这也是Iwiński和Kiciński无法经常过去的原因。但在这位波兰专家的指导下,CD Projekt Red一年就制作出了游戏Demo。“那东西就是扯淡。”Adam Badowski轻笑着说。“我们试图说服Marcin和Michal,别拿着那样的Demo去做展示,但他们心意已决……”他俩用当时能买得到的最昂贵最强大的手提电脑把Demo展示给了全欧洲众多的发行商们。Iwinski补充说:“两周的展示之后,我们收到了两封邮件,以十分英伦绅士的风格写到‘游戏并不是特别好’,意思大概是:‘孩子们,回家去吧’。我们顿时很受挫,感觉就是‘天啊,我们太差劲了。’”
Sebastien Zieliński大概在做完第一个巫师游戏Demo就不干了。“有一天我跟一个同事去了在Łódź的办公室。我们早就告诉过Zieliński,我们会搬去华沙,这里也会关掉。然后他说:‘好吧,我并不感兴趣’。我们给了每个人一份工作而且所有的人都接受了。我们叫了一辆巨大型的出租车,把设备都装上,在同一天搬到华沙。我们把设备都放进了仓库。”它们至今还在那里。
Michal Kiciński接手了开发工作,而BioWare提供的Aurora*引擎帮我们摆脱了困境。Iwiński跟Greg Zeschuk和Ray Muzyka**的关系不错,所以BioWare甚至帮了更大的一个忙——如果Demo还过得去,就为游戏提供一个E3展位。Demo真的还行,所以BioWare也兑现了承诺。在2004年,为了《翡翠帝国》蜂拥而至的人群,多少也注意到了一旁的《巫师》。造化弄人,同样是在E3,当BioWare宣布《龙腾世纪》***(这个系列是《巫师》在下一年的竞争对手)的时候,两者的关注度已经不相上下。
注释:*Aurora是BioWare在2002年开发出来的引擎,用于《无冬之夜》。CD Projekt曾代理过《无冬之夜》,为其做过本地化,所以对Aurora引擎并不陌生。最初的“暗黑版”巫师,他们使用的是Sebastien Zieliński写的游戏引擎,所以SebastienZieliński离开后,他们就必须另寻游戏引擎。最初,CD Projekt Red曾考虑过当时市面上的各种授权引擎,但都因太过昂贵而作罢。之后才转念想到曾经接触过的Aurora引擎,于是问BioWare是否愿意授权此引擎。正巧当时BioWare也在考虑将引擎授权出去,因此两边一拍即合。虽说Aurora是BioWare写的引擎,但因为是2002年的产物,所以CD Projekt Red在2004年版《巫师》中就已经对Aurora做了大量修改,包括使用他们自己新写的,支援DirectX9的图像引擎。而在2007年的成品中,Marcin Iwiński说Aurora的程序代码已经有90%是他们自己所写,只有10%是原本的程序代码。
**Greg Zeschuk与Ray Muzyka两人是BioWare的创办人,他们与CD Projekt的交情从《博德之门》开始建立。
***《龙腾世纪》于2009年发售,《巫师1》发售于2007年。
《巫师1》开始时,CD Projekt Red计划会由15个人开发,但最后是100个人用了5年时间来制作的,并且花费了史无前例的2000万波兰兹罗提(Iwiński认为大概相当于今天的1200万-1600万镑)。更重要的是,Iwiński补充道:“那是我们所拥有的全部资金。还要再多些。”
波兰没有游戏开发者来补充开发团队,CD Projekt Red也没有国际影响力去吸引海外人才*。所以CDPR转而向银行家、医生和各行各业里对游戏拥有热情且愿意尝试新鲜事物的人们抛出橄榄枝。但就像CD Projekt Red一样,他们也不知道自己在做什么——他们从工作中学习。
注释:*然而在CD Projekt Red的《巫师》成名后,就有来自欧洲,甚至世界各地的开发者想加入。CD Projekt Red目前是波兰员工种族最为复杂的企业之一。据Marcin Iwiński说,目前CD Projekt Red可能有30%~40%的成员不是波兰人,公司内通用的语言也是英文,以方便员工之间沟通,且CD Projekt Red的崛起也成功带动了整个波兰游戏开发产业。
想法不受控地不断升级。团队想要构建一个像《博德之门》般复杂,又要如《巫师》奇幻小说般史诗的东西。游戏被削减了两三次,但仍然有100个小时的游戏时间。“这表明了,如果我们不进行削减……”“会怎样。”我插嘴说。“会比《天际》*还庞大吗?” “不。”他笑着说,他知道我说什么**,“也许我们会破产。”
注释:*指《上古卷轴5:天际》
**在这篇报导之前,Eurogamer有一篇把《巫师3》与《天际》的比较作为主题的采访。
Atari是开出了最好价格的发行商(虽然Codemasters和Koch也在竞争者之列),CD Projekt Red继续在埋头苦干。“半年中,我们每天工作12个小时,所有的周末,所有时间都在工作。”首席角色艺术家Paweł Mielniczuk回忆说。Adam Badowski就睡在他的桌子底下。“这是真的!整整3天,穿着同样的衣服。那段时间真是臭气熏天。” 他窃笑道。
“这游戏就是一团糟。” Mielniczuk继续补充。“但就在最后,它们都融合到了一起。这真的很神奇,因为没人指望我们真的能从各种分散的创意中拼凑出一个游戏。”但从一无所有的新起点,CD Projekt Red在2007年的秋天发布了《巫师1》。
“如果你喜欢超写实的场景、真实的人物互动和血腥的奇幻故事,那么就试试这个作品吧。” 我们在那时的游戏评论中这样写道。“因为巫师能为你提供很多这样的东西。”
这不是一个杰作,但它显现出了潜力,而且叫好又叫座(目前已经售出了200万套),确保了续作。这一次,CD Projekt Red能够一炮而红。
在《巫师1》增强版(为现有玩家提供免费补丁,跟《巫师2》一样)之后,便立即开始了另外两个项目:《巫师2》和《巫师3》。
《巫师3》是一个背景项目,为了构建能在主机游戏上运行的引擎。因为BioWare的Aurora引擎无法用在主机游戏上,而主机游戏一直是CD Projekt Red想要进军的领域。所以在《巫师2》之后,他们就计划进军主机游戏。
作为PC端游戏,《巫师2》再次在Aurora上构建,但它的开发只持续到了技术演示为止。在那时,Adam Badowski认为这个技术演示“非常棒”。这个流出视频可以在这个链接中看到。“我们有很多流出视频。” Badowski笑着说。
在Aurora上构建的《巫师2》就到此为止了。因为在那个时候,又大又凶的《巫师:白狼》袭来,它不断膨胀,让所有的计划都泡汤了。
《白狼》是《巫师1》的主机游戏版本,这是Atari的主意。Iwiński看到了这样一个逻辑:在游戏续作发行前,先把品牌在主机游戏上建立起来。所以在最初的一番不情愿之后,他同意了——这是个错误,但那时他又怎么会知道呢?
CDProjekt Red内部也没有能力来着手《白狼》的开发,所以法国工作室Widescreen Games*凭借一份印象深刻的提案,赢得了这个项目。CD Projekt Red想要把控开发,所以Atari付了钱给CD Projekt Red来制作游戏。
注释:*WidescreenGames后来因为《白狼》的取消而倒闭。
五个月后问题出现了,CD Projekt派了很多开发者去法国工作室协助他们摆脱困境。然后问题更多了,Iwiński开始怀疑Widescreen的心不在这款游戏上,只是拿钱而没有取得阶段性成果。为了游戏能在里昂的Atari会议上展示,Adam Badowski不得不飞去法国,协助处在关键时刻的工作室制作游戏演示。游戏演示获得巨大成功,大家都为之欢呼喝彩。然而两周后,又出现了别的问题,Widescreen想要把《白狼》延后4-5个月。
“我就不再提这些所有的不安,以及所有浪费在电话中愚蠢地争论‘过失在你们’等等的时间上了。问题是,我们意识到他们对如何制作这个游戏毫无想法。”每个月花费在Widescreen Games上的钱,比花费在波兰CD Projekt Red上的还多。是时候进行危机讨论了,评估一下状况到底多糟糕。
“经过了5天的研究,晚上我们坐在里昂的一家咖啡馆里,有大概五六个人,说:‘你怎么想?’”回答变得越来越令人担忧。一个人建议说,Widescreen还需要30个人和1年的开发时间来完成《白狼》。然后有人说:“嘿,我们取消这项目,然后去做别的游戏吧!这比跟他们一起合作要容易。”大家眼前一亮。“那天过后,我们告诉Atari这个项目必须终止。”
Atari并不开心,而最不开心的是老大Phil Harrison*(曾经在索尼,现在微软,期间在Atari工作过)。他飞去法国,听两拨人的说法。Iwiński还记得那个会议。“我们坐在桌子的一侧,Widescreen Games坐在另一侧,然后Phil,”他夸张地比划道,“坐在中间。然后我们开始吵架——他们开始指责我们,我们开始指责他们。”
注释:*Phil Harrison是前SCE高层,后来去了微软。目前已离开微软,开新创公司。他在从SCE离职后,去微软任职前,曾一度在Atari就职。
在会议的尾声,Harrison把Marcin Iwiński和Michal Kiciński带去了别的房间。“他说了些非常英国式的话,”然后他模仿着那个腔调,“‘我们现在真的是一团糟。’我们说,‘是的Phil,对不起,我们搞砸了。’”
“我当时很羞愧。我们烧了很多钱——我们自己的钱——当下一次我与Phil联系的时候他告诉我,他感到非常非常抱歉,但他们不得不给我们发通告,我们必须要把他们给的钱全部还回去。”
Iwiński飞去纽约谈判。最终,把《巫师2》在北美区的发行权签约转让给了Atari,而《巫师2》那时还没开始进入研发。“这是为了偿还《白狼》的债务。” Atari声明说。
2009年5月,CD Projekt Red证实《巫师:白狼》已经停工。实际上,所有成果都被扔进了垃圾桶里——没有东西被重新使用。“我们浪费了那么多的时间。” Iwiński痛惜地说。
由于身陷不利的境地,CD Projekt Red舍弃了《巫师3》并用研发出来的引擎去制作《巫师2》。只是,这个引擎还未完成,所以《巫师2》的第一部分开发完成得很盲目,没有任何原型作为参考,也无法测试。随后的全球经济危机让CD Projekt陷入困境,那是Marcin Iwiński职业生涯中最为提心吊胆的时刻。
在这段高压时期之中,最令人印象深刻的是,即便Iwiński处于那种状况,他还是拒绝了与发行商草率签约。那样最简单,但却会危及自己最宝贵的东西——创意主控权。《巫师1》在与Atari的签约上花了6个月时间,因为合同有问题。别的新工作室会让步,但Iwiński还是保持了冷静。今天,《巫师3》由CD Projekt全额投资。“我们实际上自己发行。”
《巫师2》的开发只用了前作一半的时间,而且从头到尾都极富野心,还外加构建新引擎。有一个叫做“百花谷”的地点要全部被删掉,就算那里拥有一个“令人惊艳的故事情节”。“那不是一个充满少女气息的地方,”Adam Badowski说,“而是精灵的王国。”而在巫师的世界里,精灵跟别的东西一样,肮脏且卑鄙。另外,游戏的第三幕也被删减了,因为制作团队时间不够。
但最终于2011年5月发布的游戏,对比《巫师1》有了很大改进,《巫师2》也让CD Projekt Red一跃成为行业的佼佼者。“在平衡性、角色塑造和故事情节上,没有竞争对手能与它匹敌。”我们当时的游戏评论写道。“或者说,没有别人能像它这样,不是把你当作玩家对待——去迎合你哄你开心,而是把你当作成年人看待。你不必害怕犯错误,尽情去经历这个故事吧。在故事中,并不是所有人都能得到他们应得的。”
更值得一提的是,这一切都是在工作室自行研发的Red Engine上完成的。一年后,载着Xbox360(工作室不具备能够适配PS3版本的技术,或没有能力让两者都适配)平台的《巫师2》增强版,Red Engine最终实现了公司的主机游戏野心。考虑到工作室设法想要进入的领域,《巫师2》是一个技术上的胜利*。
注释:*Xbox360当时已经相当落后于PC的硬件设备,但360版的《巫师2》加强版却在落后的硬件上做出了近乎PC版中上等级的特效,成为当时Xbox360画面最优秀的游戏之一,被Eurogamer的技术专栏视为技术上的胜利。
2012年春天,另一个艰难决定又很快出现了:“对于下一代主机,我们打算怎么做?”而这时大家都不太清楚下一代主机究竟会变成什么样。
但我们很快就得出了一个结论。那就是我们想制作一个开放式世界游戏,一个庞大的游戏。人们希望CD Projekt Red发布的是一款拥有伟大故事的RPG,并且有让人为之震撼的品质与画面。 “旧世代主机都无法满足这些要求,”Iwiński说。“我们需要付出很多的牺牲来制作一个与众不同的游戏——《巫师2.5》远远不够。”
“在那时,这是一个十分勇敢的决定,因为许多工作室会说‘不’。若从纯粹的商业视角来看,能同时在全部的5个平台*上发布才是最理想的,但我们没法做出那样的游戏。那会是别的游戏,但不会是这个游戏。”
注释:*5个平台是指PC、PS3、PS4、Xbox360和Xbox One。
所以CD Projekt Red又再一次定了很高的目标。第一次着手多平台开发,尝试做一个规模不容小觑的开放式世界。我们目前为止所看到的游戏片段,虽然很令人期待,但都是试图以一小部分去呈现游戏的全部——工作量仍然很大。多大?“我不知道!”Badowski脱口而出。“这是个很简单、很普通的问题。同时,我们有产品文件,以及所有的东西,但游戏完成度不到90%,根本没完成。但整个故事线已经设定好并落实了。所以这很难说。”
我周围的整个团队,正朝着“一个非常重要的截止日期”而努力着。是一个新的游戏玩法。这一部分会先展示给媒体看,然后再展示给公众。虽然还未确定,但计划是在今年*。
注释:*这篇文章最初的发表时间是2013年11月。
《巫师3》什么时候发布呢?这是个重大机密。虽然我不认为它会早于2014年下半年。
(《巫师3》在2015年5月19日于PC、Xbox One和PS4上推出,耗费3年半的开发时间。150人的开发团队在游戏推出时扩大到250人,开发成本约为3.06亿波兰兹罗提,折合美金约8100万,为波兰游戏开发史上最大规模的游戏开发案。)
无论它什么时候发布,对CD Projekt而言,《巫师3》都将标志着一个时代的终结,再造Andrzej Sapkowski的奇幻世界超过十年的终结(下一个游戏是什么,除了Cyberpunk 2077,没有人知道)。
《巫师3》应该会巩固CD Projekt Red在游戏开发领域大人物的地位。人们也会记住《巫师》系列朝着伟大迈进,成为众人焦点的那些年。这聚光灯很残酷,也很耀眼,CD Projekt Red已不再是不被看好的弱者了,它会开始感受到被期待的压力。
但那些日子还可以再等等,因为Marcin Iwiński明年就40岁了,从他开始CD Projekt的冒险算起,已经过了20年了。多年以前,从他进军停车场里的电脑市场开始,现在已成就无数。但他并不是一个人做到的,他也特别指出——在他人生中的每一个转折点,都有获得帮助。来自Michal Kiciński,来自他的兄弟Adam Kiciński,来自Piotr Nielubowicz或来自Adam Badowski。若没有他们和其他更多的人,他不会像今天这样坐在我面前,穿着蓝色帽衫和牛仔裤,胡子拉碴地放松地笑着。他的公司不仅继续为波兰,也将为全世界树立榜样。
“我感到非常骄傲。”他回顾说。“最大的成功是,我们找到了最具才华的人,并与他们合作。我想说,我们已经是一个大家庭了。”
“当然,跟别的地方一样,我们也有很难熬的时候,但这里的氛围很独特。只要是在这里,我们就有对游戏的激情。人们会疯狂讨论他们玩了什么游戏,看了什么,或读了什么漫画,不仅仅只是被逼着每天去创造业绩。这才是有意义的。”
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