导语:在外人看来,“火箭拳”是一个奇怪的公司名字,是一个让圈外人听了一脸懵逼的名字,是一个让那些亲戚长辈们不知所措的名字。
我:我想辞职。我要去创业,做一款真正好玩的主机游戏。
前老板:主机游戏?不挣钱!
我:您就当是为了情怀吧。更何况做了这么多年手游,我也没挣着钱。
就在一年之前,我还不敢相信我可以以一名游戏开发者的身份感到自豪。
2013-2014年,手游市场的火爆正如日中天。但当渠道推广占据了游戏开发预算的七成甚至以上时,多数人不关心游戏的玩法和内容,同质化和山寨泛滥,骗玩家骗投资,仿佛即将重演雅达利大崩溃的闹剧。海量的廉价手游挤爆了泡沫,很多公司并没有从淘金浪潮中盈利就倒了。那些被埋没的真正的创作者被耗尽了热情,也没有创作出自己认同的作品。
这不是我想要的游戏开发。当我们在体验一款令我们拍案叫绝的游戏时,所体验到的是游戏开发者对于游戏的热爱和激情,就像是欣赏一部电影、一曲音乐,那种汗毛倒立的感觉,令作为玩家的我们情不自禁地对开发者肃然起敬。
世界上所有真正的游戏玩家之间,都存在一种超越游戏类型偏好之上的游戏体验共识,这种共识便是游戏文化。对游戏文化的依恋,便是我们的情怀。
其实我心里也很清楚,情怀是不能当饭吃的,玩家不会单纯为了情怀买单。只有做好玩、高质量、充满诚意的游戏,让玩家喜欢、感受到游戏文化,玩家才有可能尊敬开发者、支持开发者。
我想成为那种能向玩家传达激情的游戏开发者,我想获得玩家的尊重。于是,火箭拳诞生了。
“麻烦您开下发票,开公司。”
“公司名说一下。”
“火箭拳科技有限公司。”
“火什么?”
“火-箭-拳,飞的那个火箭,拳头的拳。”
这便是每次公司需要开发票时都会出现的对话。火箭拳是经典的超级机器人武器,以倾注于其中的热血,击破一切阻碍与困难获得胜利。大声喊出“ロケットパンチ”,在旁人看起来或许中二力爆表,但是,我想灌注在这个名字里的,不仅仅是一往无前的热血,还有在心底燃烧的激情。
当火箭拳诞生伊始,我们便希望做一款追求流畅手感和打击感的机甲题材2D平台射击游戏。用我们的最初的设想来说,这是一款动作版的《超级机器人大战》。《机战》系列的表演动画质量是2D动画的标杆,重量感、打击感和镜头运用均达到了登峰造极的水平,制作一款完全由玩家操控动作的《机战》一直是我们的梦想。
我们将第一款游戏命名为《代号:硬核》,意为全情投入到其中,来场硬仗。火箭拳的初创3人都没有真正的动作游戏制作经验,我们边摸索边开发,由动画设计经验最丰富的穆飞进行动作和手感设计,具有丰富Unity开发经验的任才快速实现和尝试功能,擅长沟通和统筹的李斌来进行美术和其他设计工作。
用了2个月的时间,我们完成了第一个游戏原型机,解决了最基础的动画表现和手感参数问题。在这个过程中,我们从游戏开发的过程中体验了前所未有的快乐。在进行游戏测试时,大家总是不知不觉就沉迷在了对战撕逼的快感中。
随后的几个月间,几位同样怀揣激情梦想的伙伴加入了火箭拳,将自己的激情毫无保留地注入到了《代号:硬核》的最初Demo之中。demo的完成度也有了巨大提升,更精细的动画、更丰富的招式功能、各种伪3D等动画黑科技让画面越发丰富。
虽然一切看起来都很顺利,但我们心中仍有一块石头悬在空中:我们设计的这款游戏真的能被大家接受吗?我们是不是陷入了闭门造车的境地?
2016年5月底,我们终于有了一个机会来验证我们的想法,这就是机核六周年的核聚变活动。机核很慷慨的为我们安排了独立游戏区的一块带有4面屏幕的展台,这使得《代号:硬核》可以最好地展示多人对战的乐趣。
我们怀着忐忑的心情参加了首次公开的展会,甚至担心发生占着大台子无人问津的尴尬局面。我们知道,机核的玩家可能是中国最挑剔也最认真的玩家,个个都身经百战,听到有好游戏的消息跑得比香港记者还快,对每处内容和每个细节都具备自己的见解。假如靠坑蒙拐骗来糊弄,根本就没有任何侥幸的余地。
但反响出乎意料的好。每局试玩5分钟,一局4人,2整天,展台前一直人满为患。作为一个独立游戏,在未做宣传的情况下,能得到核心玩家们这样的支持,真是让我们倍受鼓舞。对于很多团队成员来说,这也是第一次见到自己做的游戏被这么多核心玩家喜欢。
“方向对了!”
这是核聚变带给我们最有价值的结论。作为一款原创的游戏,在早期得到了目标群体的认可,这比任何事都要来的好。我们可以一心一意的沿着这个方向冲下去了。
在随后的展会中,我们甚至有幸邀请到了超时空要塞之父河森正治先生等元老级人物来场试玩,并得到好评赞许。这些人可是我们从小到大的偶像啊,自己的作品居然这么快得到业界顶尖人物的夸赞,简直是作为萝卜迷的我们无上的荣耀。拿一位同事的话来说:“不是在做梦吧!”
只要努力,就有回报。为了不让梦想再消散在恐慌中,我们需要使尽全力,让火箭拳飞得更快、力量更强大。
虽然游戏demo得到了很多认可,但资金仍然是创业团队要面临的现实问题。筹备众筹活动会消耗很大的工作量,但无奈之下我们还是决定向最广大的玩家们提出援助请求。
虽说在立项的时候《代号:硬核》便是一个定位为全球化的游戏,但我们的设计是否能达到海外玩家们更加刁钻的审美标准,我们也始终无法保证。因为一旦走出国门,我们不会再享受到“支持国产独立游戏”的优待,玩家们只会将我们与全世界优秀的独立游戏相比。这样的压力是显而易见的。
为了能在世人面前不掉链子,我们制定了尽可能详细的众筹计划和运营方案,保证《代号:硬核》的设计理念能够充分传达给所有玩家。众筹活动期间每个人都尽了全力:开发部门既要兼顾开发进度,又要筹备运营素材;而运营部门更是白天与国内和日本玩家互动,夜里与欧洲美国玩家答疑24小时不间断,研究从未尝试过的运营方案。但一想到能够将我们的激情传达给世界上所有的玩家,团队中每个人都觉得非常值得,因为我们确实在做超越自己的作品,同时在不断收获来自全世界玩家的鼓励和尊敬。
众筹活动几乎是和TGS的展会同时开始的。在多个平台展示的互相促进作用下,《代号:硬核》的机甲题材与游戏的独特性在海外赢得了大量关注,大张正己等日本萝卜界元老人物也知道了我们的名字。与此同时,新demo在TGS上的反响异常火爆,甚至我们所崇拜的那个游戏系列的制作人——某财团某胖也慕名来到《代号:硬核》展台,热情地对我们提出了诸多鼓励。最终,我们创造了国内独立游戏众筹成绩的新纪录,在TGS收获了全部独立游戏类大奖,众多海外媒体开辟专题报道等等。
众筹和TGS一系列活动是火箭拳团队每个人的一剂强心剂。在曾经恐慌梦想被磨灭的职业生涯中,我们真的靠热血和实践证明了只要投入充足的努力,就一定能收到等量的回报。
我不知道别人怎么想。不过,做了这么多年游戏,只有在火箭拳这里,才找回了“挺直腰板做游戏”这种美妙的感觉。
历经波折,火箭拳终于走上了正轨,但对于我们来说,一切才刚刚开始。目前,团队中的所有成员都已全情投入《代号:硬核》的开发,为了更快更好地将游戏正式带给玩家,我们需要更多有情怀、有激情、有能力的伙伴加入。
对于我们来说,这可能不仅仅是一份工作,而更像在玩一个游戏——有关自己人生的游戏,关于你真正喜欢什么和想要去做什么的游戏。我们在工作时的心情,也更像是在玩游戏时的心情——憧憬回报与成长,更享受这个过程。
在机核电台的节目里,我们已经聊过了许多有关独立游戏的事情,其中“未知的前景”是最具诱惑力也最有趣的期待。我们相信,中国会有更多像我们这样的独立游戏团队历经波折成长起来,也会汇聚更多拥有热情、理想和能力的人们。
但在此之前,如果你还在迷茫于山寨换皮的项目中,还在痛苦倾注心血的作品被玩票老板随意砍掉,还在担心自己做游戏的热情被磨灭,还没有享受到游戏开发的激情与乐趣,还想要成为一个在有生之年能够被人传颂名字的制作人,不妨来火箭拳看看吧。火箭拳需要你,《代号:硬核》需要你,我们需要你。
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