花了下班后和中午休息的时间,我通关了《蜡烛人》这款游戏。坐回到办公位上,愣了一会儿。也许是我独立游戏玩的少,但我敢说要不是今年有《Inside》,我的年度独立游戏会给《蜡烛人》。
最初听到《蜡烛人》的创意时就被它吸引了。一根只能燃烧十秒的蜡烛,这个点子来自于Ludum Dare 48小时游戏开发挑战赛。那一次的主题是“十秒”,创造一个孱弱小蜡烛的想法在高鸣的脑海里浮现了。然而在一开始,这根小蜡烛并不是高鸣的第一选择。
围绕着“10秒”这个主题,经过一番头脑风暴,高鸣最终锁定了两个游戏的点子:“鹰从高空10秒俯冲下来捕食”和“10秒钟光明”。
听起来老鹰从空中俯冲下来这个点子非常有冲击力,也会比较受人欢迎。确实,在当时的Ludum Dare网站上,这个创意收获了相当高的人气,有非常多的人为它点赞。自然而然的,这个老鹰的点子成了高鸣首先开发的对象,而且当时他已经做出来一个可以游戏的原型了。 好吧,如果这样我们就见不到现在的《蜡烛人》了。虽然“老鹰俯冲”的视觉冲击力很强,但是这些只停留在画面上。每一个优秀的游戏开发者都希望自己游戏的游戏性是排在第一位的,很显然“十秒光明”这个点子更适合玩法上的创新。于是不忍舍弃“十秒光明”这个创意的高鸣又转而进行了这个项目的开发。
《蜡烛人》的主人公当然就是一支可爱的小蜡烛啦。游戏里这只长着两条腿的自走型烛台自始至终都牵动着玩家的心,它非常萌,走在安静的地方还能听到回荡来的脚步声。同时他也十分弱小,不仅只有十秒的生命,眼瞅着自己越烧越短,世界变得渐渐灰暗,最后只能无力地倒下。周围险恶的环境动不动就能弄灭这一丝火苗,掉到水里、碰到火焰,甚至是被机关夹扁,《蜡烛人》竟然细致地把每一种死法都描绘得极其细致,导致我后来看到小蜡烛死了的时候都产生了一种觉得他又可爱又可怜的扭曲心理......
其实最初蜡烛人这个设定并不是在游戏一开始就有的。最初用来实现十秒光明的是一个手持火把的工人,后来为了把点火和行走结合到一起才设计出了蜡烛的形象。最早的蜡烛人也还是三条腿的,但是三条腿的蜡烛人在建模的时候太不方便了,动画也不好弄,这才有我们现在看到的双足自走小蜡烛。
如果是给你一个燃烧十秒的蜡烛,你会想到什么?首先用这十秒钟来照明是肯定的。蜡烛的功能就是用来照明,游戏的初期关卡就是让你明白光明的可贵。
你就是蜡烛人,所以照明是由你来控制的。如果你不“开灯”,四周就是漆黑一片。其实在初期的几个关卡中,游戏就是一个简单的3D平台跳跃,但因为没有了平常的照明,玩起来的时候产生了一种截然不同的体验。你觉得这就是一个简单的平地,没必要“点火”,自信的摸黑吧,一不小心又会掉进坑里;燃烧自己照明吧,你又会觉得总共就十秒的生命总时长,周围环境看起来也挺安全,舍不得浪费。
当然游戏也不会一直让你陷入“点不点火”的焦虑之中。上一根蜡烛燃烧自己时流下的蜡烛油会滴落在地上,这些白白的蜡烛油就像《黑暗之魂》里的七色石一样,在黑暗中会为你指出上一次你行进的路线。真的是前人奉献自己为后人铺路啊。
除了最基础的照明之外,另一个与蜡烛人的互动就是“感光元素”。就像自然界中的一些植物一样,游戏里也有许多受到光照就会变化的元素。有一些感光元素是正面的,比如受到光照就会靠近的睡莲。但也有一些阻碍你“发光”的机制,比如受到光照就会膨胀变大的仙人球。想要照明就会使周围环境改变,变得危险,对周围环境的记忆和对光照时机的控制就成了这里非常有趣的玩法。
《蜡烛人》最令人印象深刻的地方就是光与影的变幻。前期在利用照明的时候,《蜡烛人》的光影画面就十分优秀(虽然存在掉帧的情况),蜡烛燃烧发出的火光和场景中“呼吸”的自然光交错起来相当之美。但是真的没有想到的是光与影最后竟然也能成为游戏的解谜机制。
在游戏进入最高潮的章节,蜡烛人明白了光与影的意义。关卡也从原先的3D平台跳跃解谜变换为了2D、俯视视角来回变换,来回影响。其中还有一些地方很像《超级马里奥3D大陆》,但是在其基础之上创造出了完全不同的玩法体验。办公室里的各位在围观到这个关卡的时候也都发出了:“如果这里做在3DS上的话,表现力一定超群”的感慨。
影子关卡是高鸣最为满意的部分,也确实是让我最惊艳最震撼的部分。这种执着于玩法上突破创新的感受真的让人回忆起了曾经玩任天堂游戏时那种情不自禁“神了”的共鸣。
说了那么多游戏的玩法,该来说说《蜡烛人》的故事了。《蜡烛人》虽然是一个玩法设计为导向的游戏,但是它的故事和想表达的主旨早在游戏正式填充的一开始就定下来了。
从按章节的形式来看,《蜡烛人》就像是一本童话寓言故事书,还是一本略微“暗黑童话”的寓言。说实话作为片段式的叙事,《蜡烛人》的故事节奏有着非常明显的问题,尤其是令人震惊的结局,很容易就让我联想到了某款PlayStation独占游戏的结局。和最后气势恢宏的章节流程比起来,游戏的结局故事让人猝不及防,而游戏的开篇又没有足够的铺垫,以至于除了“小蜡烛要去找灯塔”之外玩家最后能记住的东西不多。
虽然蜡烛人的故事和想要表达的主旨是在一开始发掘他的故事时就已经定下来了,但是高鸣依旧希望每个人都去有自己的解释。也许是我看到了更加阴暗的东西,我在打穿了《蜡烛人》之后得到的是另一个有些“世道黑暗”和“物极必反”的寓意。
我选择不直接说出主题,也是觉得大家会因为自身经历的不同,对游戏的体验关注点不同,会有不同的理解。我觉得看到一个不同的故事,然后愣一会儿,琢磨琢磨,挺有趣的。
就像是《蜡烛人》是从游戏玩法拓展而来的一样,制作组只是把“蜡烛”和“十秒光明”中能发掘出的故事给挖掘出来了而已,而不是纯粹的像所谓的“禅派游戏”一样为了情感而情感。当然蜡烛“燃烧自己照亮他人”的符号也确实比较好利用。
也许也有好多人发现了,游戏的制作人高鸣并没有像很多其他开发者一样自称自己为蜡烛人,而是给自己了一个蜡烛人挚友的名号。真诚的高鸣说,这是因为他并不觉得是自己在创作《蜡烛人》,而是像蜡烛人的一位朋友一样,挖掘着他背后的故事。同样也是一开始他没有投入全部的精力在《蜡烛人》上,最终是因为蜡烛人自己的天赋,他在发光,才得以变成现在的样子,和玩家见面。 如果不全收集的话,《蜡烛人》不会花费你太多时间,一个下午的时间就能体会完这本神奇的童话故事书。目前《蜡烛人》只登陆了国行XboxOne,有条件的玩家千万不要错过,我们也可以一起来期待下将来登陆其他平台。
结语:撇去《蜡烛人》的“国产”属性不看,它依旧是一款能与其他优秀独立游戏抗衡的出色作品。虽然游戏也会有掉帧和叙事不完美的情况发生,但是《蜡烛人》证明了“国产”游戏也能有非常好玩的游戏性。对比之下《蜡烛人》与其他一流的作品依旧存在很大的差距,但我们能看到一个逐渐光明的未来。不论是国内的游戏市场还是对待独立开发者的环境,随着11月18日《Icey》、《蜡烛人》和《你的玩具》这三款优质游戏的发售,我们会更加期待今后的“国产游戏”,直至它们抛去以“国产”和“情怀”来绑架叫卖的怪圈。
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