导语:前两天 The Witness 打折,于是就买了。老实说划线谜题不是我的菜,Bicolor 也是玩了一些,就觉得索然无味了。然而 Witness 竟然一不小心就沉迷了,现已接近通关(第一次)。以下评价没有显著剧透。
从 The Witness这款游戏中,能强烈地感觉出 Jonathan Blow 的个人特质:结构美学强迫症以及将自己的热情掩盖在表象下的闷骚别扭。
你以为 The Witness 就是一个以划线游戏为出发点设计的游戏么?The Witness的好玩之处,远远超过划线本身。The Witness自称《神秘岛(Myst)》的精神续作,而我个人认为尽管看起来完全不同,它剔除了《神秘岛》坏的设计,又保留了《神秘岛》的体验,完成了一次超越。
先说它哪里有趣:尽管表面上看是划线谜题,但最有趣的是很多时候在划线之前,谜题(规则)本身才是需要去寻找的谜底,一旦找到谜题则谜底呼之欲出(谜题的解谜,应该可以称为 metapuzzle);划线之后,多重谜底产生多个结果,而选择不同的结果在世界里则蕴含一个嵌套谜题,并且我深刻地怀疑还有嵌套谜题的嵌套谜题。
The Witness里面摆放的物件也是可能会与谜题相关的。在 The Witness里我时常处于一种好奇的惊喜之中,因为不知道眼中所见的各种事物会以何种方式被联系在一起,而且是以一种现实中不存在的联系的方式。The Witness需要你用儿童的眼光重新观察整个世界,并被谜题的结果回馈你的好奇心和观察力。
Jonathan Blow 在陈述 The Witness 的设计动机时,是要继承《神秘岛》的遗产的同时改良它的缺点。
这两点是相辅相成的。因为玩家需要仔细观察世界,所以自由的探索存在一个天然的动机。因为可以自由探索,玩家可以暂时放弃当前谜题,先解决其他的。因为玩家卡关时会切换谜题,而来回经过间就能观察到更多的细节,帮助玩家解谜。这是理想状态。
文化经验谜题是什么?举个最简单的例子,钥匙和锁。玩家见到锁着的门的时候第一反应就是找钥匙,是因为在现实中锁和钥匙就是这样工作的。那么假设在未来不存在钥匙了,玩家就会卡关。更有说服力的例子是做个磁带和录音机谜题,你拿给小孩子玩小孩子肯定不明白。如果谜题是根据俚语设计的,那玩懂的人更少。所以解谜游戏的设计往往要注意使用跨文化的东西,保证来自任何文化的人都能理解。
为了保证玩家自由性并去掉回溯行为,所有跟谜题相关的东西都在附近。同时干脆去掉了道具这一个谜题游戏的常见设计元素,估计是 Blow 觉得看到谜题在附近乱找道具的玩法很没意义,也确实如此。
重点是第二点,如何在没有道具设定的情况下,创造出丰富而又逻辑严谨的谜题呢?在某个采访中 Blow 的答案是(paraphrased)“创造一种独立的语言,在其上构建一套词汇库。”这是一个面对解谜游戏设计的一个全新的答案。这是一个非常工程师,甚至数学家的思维方式。既然要创造出一套非常丰富的词汇库,那么底层逻辑一定要非常精炼才行。而一旦有了这个语言,就能在谜面上设置更多的线索,再利用这些线索与场景建立联系要严谨得多。Blow 最终的答案,就是划线。
The Witness 除了录音机所有的交互全部是划线,这是一款完全不需要文化经验的解谜游戏,同时又不是传统意义上的抽象解谜游戏。Witness 给神秘岛换了一套全新的底层之后,依然保留了考验玩家观察力和联系能力的体验。这确实是一款不可多得的神作。
建构这一套语言体系也是有代价的,对于对抽象谜题不擅长的人来讲,游戏的节奏会比理想中慢很多,可能无法达到设计师的预期;对于对抽象谜题有排斥的人来讲,他们在抽象谜题中的体验可能损害到整个游戏的体验。这注定了 The Witness的受众面不是十分广泛。这是唯一的遗憾。
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