Early Access Games,抢先测试游戏曾引起了很多的争议,某些开发者在放卫星挖大坑圈完钱以后,拍拍屁股就走,游戏停留在半成品阶段。但还是有很多抢先测试游戏,在测试阶段收到玩家的支持后,孜孜不倦的为游戏增加内容,最终成为一代佳作。
作为一名喜新厌旧的玩家,本人也很喜欢不停地买游戏试游戏,尤其是很多的抢先测试游戏。他们以独特风格和创新玩法吸引了我,因此也义无反顾地投资了一堆抢先测试游戏。
本系列文章的创建初衷,就是要每个月汇总一次我已经入手的抢先测试游戏的更新新闻内容,并且经过试玩以后,从系统层面去评价更新对于游戏内容的扩充、玩法的丰富或平衡性的更改都有些什么样的帮助。下面是我已经入手的EA游戏列表,以后如果有好玩的,我也会继续买买买,并且汇总更新信息。
曾经写过一篇ONI的安利文,我和几个朋友都非常认同这个游戏的潜力。不同于建造自给自足的封闭殖民地的思路,本游戏的核心思路是利用传热和流场运动的特性,建造一个能将外部资源转换为可直接利用资源的生态系统。缺氧的目前版本还无法建造一个可持续的可再生的封闭系统,大部分资源都是不可再生的,因此必须依赖向外扩张收集资源来维持殖民地的生存(净水、过滤空气)。游戏中的气体和液体会受压力驱动而流动,不同分子量的气体会分层分布,物质之间还有传热机制,这样的简化物理系统,让游戏充满了的气息。如果对这些物理学并不太了解,虽然也能让殖民地活下去,但可能难度会稍大。而对物理学很感兴趣的人,则会用简单的元件做成冰箱、空调、蒸发滤水器和固定二氧化碳机等机器的原型,极大提高殖民地资源转换的效率,优化殖民地的生存状况,这也是本游戏的一大乐趣。 在此次更新中,由于完善了热力学的系统,传热变得更加“符合”现实。受计算成本的限制,这种小游戏的模拟精度肯定比不上一些专业的流场、热力学模拟软件,游戏中也省略了大量的物理过程,比如传热中的对流现象、气体之间的互相混合和扩散,以此降低运算成本,因此传热部分和气体流动部分偶尔会显得和现实状况不一致。比如把一格子水倒在岩浆上,居然没有瞬间全部气化,反而是逐渐升温到全部水到达度然后瞬间全变成蒸汽,这样的现象和传热机理的极度简化(没有对流,传热公式忽略了温差项)有关系。而更新后的系统所有物质似乎更容易相互传热了,因此温度的变化也比以前相对而言更符合实际。
除此以外,本次更新加入的几个加热器(气体加热器和液体加热器)给净水过程提供了新方法。原本挖岩浆、用几十个电池烧水的方案非常麻烦,现在只需要造一个机器就行。但是在没有“蒸发净水机”这种高端集成机器的情况下,玩家被迫要自己发挥创意去建造原型机,因此可以期待大家造出来的不同风格的净水装置,做出来以后的成就感,应该是别的游戏中暂时找不到的。(游戏中的工业,造出沼气核电应该也就差不多的成就感哈哈)
另一方面“裁缝”这一系统和温度对殖民者影响的加入也让游戏的难度更高,玩家需要兼顾更多东西,以往小人随便下地核,挖岩浆的荒唐事,现在应该是做不到了,殖民地小人变得娇生惯养了。
而冰川地形的加入,还有温泉的加入,也相当于在原来的基础上提高了整张地图中的储水量,毕竟是可以用冰制水,也可以收集净化温泉水的。
总而言之,此次的热力学更新,可以说是大大丰富了游戏内容,也让缺氧从到内容充实真正可玩的阶段迈出了一大步。以往以气体、液体净化为核心的游玩过程,现在增加了温度方面的因素。有水不一定能用,还要将外界资源从极端温度调节至合适温度,殖民地才能利用,多一个维度的考虑,这个游戏的玩法就充实了。
体量很小,但是五脏俱全的一个rl游戏,游戏剧情是腐败的市长统治了城市(一栋大厦),你立志加入了反抗组织,并且开展杀死市长的计划。游戏中的每一层就是一关,每一关的地图、npc、事件和物品都是随机生成的,每层都会有几个任务,必须完成任务才能开电梯去下一关。而完成任务的形式多种多样,根据你拿到的道具、你的人物特性和你的喜好不同,你可以用不同的方式完成游戏。游戏的风格就是典型的RL,每次死亡都只能从头来过,但是做一些特殊任务可以积累“鸡块”来解锁新的道具和技能。
看到这里可能并不能引起你的多大兴趣,因此我想再次强调一下游戏的闪光点,就是你完成任务的形式实在太多了。同一个杀人的任务,可以让黑客去黑掉各种防御系统,让通风管道排毒气,然后进去杀最终的目标;也可以让小偷潜入,直接杀目标;还可以二话不说让士兵用枪杀进去;或者大猩猩近战手撕敌人;还可以利用别的帮派来杀这个帮派的人;还可以引一些灾难boss来把整个房间炸平……每个角色都有独特的技能,最大限度地强化这一流派,不仅能让你玩爽,还能玩一百遍不重样。
如此精细的技能、属性设置,有些让你受到限制,有些又大大加强了你的技能,保证了每个角色的独特性和游戏体验,正是这个游戏的极大优点。
目前游戏只有5关,非常有限,也很简单,但是有每日挑战,也算是能激发玩家的兴趣让玩家主动去挖掘不同角色的玩法。
讲一下4月1日的更新吧,这次更新大多数是一些平衡和bug修复,暂时没有看到新角色和新关卡,应该说现在的目标还是在有限关卡内通过大家的测试,不停地平衡和修复,让各个职业通关的难度更加接近。不过根据开发者在4月1日的另一个帖子展示,目前正在开发的,除了完善第一关贫民区和第二大关工业区以外,正在给工业区增加更多独特内容,也正在开发第三大关公园地区,将于下个更新和大家见面,如果已经入手游戏的碰友,可以期待下啊。 我无法传达“少数幸运儿”这个名字是有多么的渣,多么地扭曲原意,完全无法体现作品反乌托邦的性质。甚至我觉得直接译为“快乐新世界”以致敬《美丽新世界》同时点happy的题都要比“少数幸运儿”要来的精彩。
WHF是一部极具反乌托邦气息的生存+解谜游戏。从游戏系统的设计上来看,随机生成的地图,将预先准备好的谜题随机安放在地图的每一个角落,然后用主线谜题来限制玩家的行动区域,随着玩家主线进度的推进,就能进入风格完全不同的新区域中去解新谜题。而且在解谜的过程中,你还不要忘了自己的饥饿、口渴、疲倦的状态要兼顾,并且要抵御疾病,最重要的,在不同的区域你得有不同的服装,否则鹤立鸡群的你将会受到所有人的围攻。
从游戏所展现的世界风格来看,无疑就是反乌托邦了,所有人都必须服用一种叫“快乐”的药丸,来让自己保持好心情,不“快乐”的人将会被驱逐到“贫民区”去自生自灭。全部居民通过强制“快乐”来压抑人们对现实的思考和伤心引起的矛盾,所有人都快乐着就自然不会反抗。但是快乐的人们丧失了生而为人的意义,丧失了思考的能力,因此这样的体制没有办法困住清醒的人,也因此,作为主角你需要去破坏这个体制,拯救其他人。当然了,游戏在这一层面的表达更加直接,用“快乐”药丸驱使人们杀戮、生吃老鼠肉这样的桥段来放大这个“快乐”乌托邦世界的荒诞本质,所有人都会从心底里地去排斥、反抗这样的体制。
从游戏性来看,平衡性把握的很好,谜题总量不多,所以即使是随机出现,玩多了总会觉得很重复雷同,但是这些谜题对于实用性道具的获得和主线谜题的难度设置都非常巧妙,比如说你要快速完成主线,虽然能硬闯但是难度不小,支线的很多道具能让你更快捷更安全完成主线,这些支线刀具又不是必须品,因此你会很有动力去完成支线,而主线也不会显得过于简单(对于一些为了强调自由而允许玩家快速通关的游戏来说,可能是一种启发呢。比如辐射2 27分钟通关、远哭4 3分钟通关这种事情实际上能做的更有意思一点点的。)每个区域的风格完全不同,生存策略也大相径庭,因此有种过了这道桥还真是打开新世界大门的感觉。
说一下WHF在3月30日带来的MAIDENHOLM更新内容吧,更新的名字叫“处女 岛”,预告时候岛的形状是个小JJ,岛和其他地方的航线就是用一条向下弯曲的虚线表示。(节操十足的制作组)更新的内容非常非常丰富。 首先是3个难度,分别是无生存要素纯解谜的“看鸟人”难度,普通的“消沉者”难度就是以前版本的正常难度,而新加入的“义务警员”难度将需要更频繁地补充食物水分,查看包裹和购物的时候不再暂停时间(买着买着东西“快乐”药效过了就会被吊打)。
然后,玩家可以选择永久死亡模式和非永久死亡模式,这个已经可以在游戏开始前选择了。
世界地图随机生成的机制有一点点改变,花园区现在加入了更多的新谜题,因为新内容的加入所以花园区可能大多数时候的形状都会变成JJ的样子、、
“富人区”增加了毒气影响范围,增加了新的快乐度检测机器人,叫偷窥者,就是说现在在富人区大摇大摆的日子已经过去啦。还有其他很多的小平衡,伤病机制的改变等等就不一一细说了。
游戏的主体是很多很多的小“encounter”,就是前面提到的小谜题,或者说支线任务。所以encounter越多的话,大家开不同的档玩的时候的重复程度就会低很多。所以这次更新的重头戏,应该就是游戏新增的11个支线任务和一个新的岛屿!!!!!!另外,以往随便就能进的每个岛上都有的地下避难所,现在需要解决一个挺有意思的小挑战才能解锁,解锁后和以前一样,非常安全,可以用来休息,还可以在不同的岛屿之间使用公用箱子里的物品。
总而言之,这一次的更新力度非常之大,以往的demo形象,现在已经进化到有一个不错的大框架的半成品,当然玩起来不会卡任务之类的(我不保证哈哈哈),但是在框架下的内容有待丰富就是了。
好了这次为大家带来的抢先测试游戏更新新闻快报就到这里了,如果大家有什么新的游戏希望我能做一个介绍同时及时提供更新评价的话,也可以在评论区告诉我,我会尽力去买买买并且第一时间告诉大家他们的最新状况的。其实本来是想做半月更新或者一个月更新的,但是不同游戏的更新周期不同,很多游戏更新的内容也不一定足够丰富来写一篇文章,所以今后我会只能保证每个月收集好更新咨询,在更新内容比较多的时候再给大家带来分享。(尽量月更,也有可能变成像导演那样看心情更哈哈哈哈哈)
关于EA游戏的这种画大饼放卫星圈钱的机制到底好不好,机核曾经也有过一期电台节目讨论过,虽然我找不到了,但是各位可以去找找看,听听机核众的说法。我买了很多的抢先测试游戏,尤其是有段时间沙盒建造类游戏扎堆出现,我是一口气买了好几个,但是画下的大饼,有些好像就永远都做不完了。有种风投老板投错了几个亿,又有种买股票不自量力的感觉。当然也有很多很优秀的游戏持续地给我惊喜,比如《漫漫长夜》、《少数幸运儿》这种。而过分批判EA这种机制不好的人,也可以去看看大公司们把自己刻盘发售的游戏都做成了怎样让人失望的半成品。所以呢,只对事不对人地讲,开了坑只要好好填,大家都会买账,不管是EA还是众筹还是预购还是打折再买。
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