导言:虽然已经有着更加流畅的动作与关卡节奏,但继承了《Limbo》的内在灵魂的INSIDE在几乎达到了它的前辈们碍于硬件机能所难以企及的高度时,仍旧没有抛弃它们对于在横版动作游戏中探寻视觉效果与电影化演出的道路。在富有艺术气质的环境描绘和更加适应时代变化的动作系统支持下,这个古老而充满另类感觉的动作游戏分支迎来了新的时代。
横版动作游戏 —— 古老而传统,在现今所有游戏类型中,是体验最为饱满,玩家操作时长比率最高的游戏类型之一。 跳跃、挥砍、射击,玩家不断地操作人物清理着关卡中的敌人与障碍,前进至每一关的终点。这是我认为最好玩的游戏方式之一,同时也由于它所强调的玩法性质,在对剧情与故事表现上有着先天的劣势。
在这一类型多年的演变与进化过程中,也曾经有过不少游戏尝试过强化它的演出效果。通过加重游戏中可操作人物能力的写实感,并利用关卡中事先预设好的脚本演出,来达到在有效的场景范围中出现电影般的场面。这些游戏随着在多年来的不断摸索,逐渐拥有了在业界中属于自己的游戏风格名称:Cinematic Platformer (电影化平台游戏,下文中简称CP)。与传统动作游戏强调爽快且流畅的操作、夸张的特效演出,多变的人物造型不同,这类游戏始终有着自己的一套可称为传统的特点:
虽然还有着其它一些例子,但是我个人来说,“CP游戏”更明确的归类还是仅限于2D的横轴平台下产生的一系列写实风格,带有冒险游戏特质的动作游戏。它的画面可以是采用3D图形技术,但是玩家人物的行动范围应该始终被局限在一条平行线上。不过如果你希望体验到3D空间与操作的同类型作品,那么我也有可供推荐的例子:上田文人的《ICO》、《旺达与巨像》以及《最后的守护者》,便是这种类型最完美的3D化演变案例。
早在上世纪80年代末,由Best Ever开发的《Weird Dreams》(梦中世界)就开始尝试将这些元素融合到游戏中。这是一款在DOS平台上的动作解谜游戏,玩家扮演一位正在接受手术的患者,进入其意识模糊下产生的奇怪世界进行冒险。虽然它被认为是最早的“Cinematic Platformer”游戏,但是流程中并没有什么地方需要进行平台跳跃。本作更接近于一款节奏缓慢,人物操作困难动作死板的解谜游戏。玩家全程都没有任何可变的攻关手段,只需要不断用固定的手段解决前进过程中的障碍即可。
游戏的亮点是诡异的关卡场景和解谜思路,虽然在当时各种点击式解谜游戏如《国王密使》,都以“脑洞解谜”为代表,但是在动作游戏中出现这种玩法还是比较新鲜的。史蒂夫一开始便被丢进一个巨型的棉花糖搅拌机,需要像成龙一样边躲避搅棍边伺机逃脱。之后他还需要用到黏在身上的糖块,去引诱出现在马戏团里的大蜜蜂。随后的关卡与谜题越发诡异 —— 在花园里与拿着菜刀的萝莉玩杀人传球,抓住沙漠上空的飞行咸鱼干翻恶魔等等场面都显得很奇妙。玩家没有体力的概念,一旦与敌人接触便会死亡,而多种不同的死法也算是游戏一大特色。
本作的正版附赠了一本64页的小说(!),以配合玩家了解游戏中缺乏任何文字描述的故事 —— 游戏讲述了主角史蒂夫爱上了他的同事艾米莉,然而他并不知道对方实际上是某个恶魔的手下。艾米莉在发现史蒂夫对她的感情后,利用她的信任诱骗其吞下了混有恶魔咒语的药物,使得史蒂夫在之后不断陷入恶梦中。他逐渐因为诅咒而衰弱,最终不得不进行脑部手术,在意识模糊之际他又一次被拉进了恶魔的梦境中。虽然游戏本身有些乏味,但是在市面上多数同类游戏都是《超级马里奥》为主导的环境下,本作的出现的确有着一丝与众不同的气质。
并不意外地,游戏的视觉效果与玩法机制各自受到了赞誉与批评,作为一款游戏来说它缺乏可重复的价值与乐趣,但如果能顺利解决流程中的难关,在初次体验时的感觉是相当不错的。游戏的尝试谈不上成功却令人印象深刻,而它在游戏性上的劣势,则在1年后由令一款同类作品做出了弥补。
不知道各位有没有接触过FC上一款奇怪的游戏:《空手道》(Karateka)。这个游戏我始终未能通关,从最初只会“道歉”而频频遭到对方欺负,到学会王八拳怼翻各路高手,最终止步于不会开BOSS门,这个游戏可以说很不容易令人忘怀。毕竟特么能先礼后兵的FC游戏有几个!?
本作在1984年就开发完成,是由乔登.麦肯纳在大学时期为Apple II开发的作品,后来由于大受欢迎而于同年由Soft Pro在FC上进行移植。在那个游戏扩荒时期,本作以极为逼真流畅的人物动作而被人熟知,虽然游戏中的人物无法像魂斗罗或者马里奥那样做出夸张的动作,但是却能给人以更加写实气质的感觉。
得益于游戏的成功,负责发行本作的Brøderbund希望与大学毕业后的麦肯纳继续合作,而他在5年后的作品也的确验证了对方的眼光。由于从小就对“一千零一夜”故事颇为着迷,麦肯纳在开发新作时便决定将故事舞台搬到具有异域风情的古波斯。剧情则是十分像我们熟悉的各种阿拉伯故事一样:贫穷的小伙子与美丽的公主相爱,而邪恶的法师则在密谋着篡位的计划,之后公主被绑架,王子被丢入大牢,在经历一系列冒险后最终邪不胜正有情人终成眷属。玩家便是扮演着次次都好事多磨的王子,在法师限定的一个小时内脱出监狱,打败各种敌人并最终救出公主。
本作的游戏内容,几乎奠定了之后许多年来大量的同类型动作游戏 —— 手法极度简化的叙事方式、动作偏写实且极度脆弱的主角、谜题与机关设计巧妙的关卡等等,都是在本作中成为了CP游戏的标准设计思路。游戏的难度极高,缺乏提示与教学的关卡中充满了各种死亡陷阱,王子虽然有基础的体力槽,但是面对各种即死机关仍旧无法幸免。频繁的死亡与反复尝试从本作开始,几乎贯穿了这一类型的发展,游戏没有生命限制,唯一的GAMEOVER条件是时间耗尽导致公主被杀害。
游戏操作上与当时市面上的动作游戏思路截然不同,王子的转身、前冲和跳跃都有极大的惯性与硬直,一旦做出动作后也无法用另一动作进行取消。玩家需要仔细地判断自己每一次行动,并在各种具有限时条件的机关杀死自己前,做出冷静且精确的动作才能存活。由于它的难度与偏硬性的过关条件,玩家常常需要反复尝试,而一旦明白了所有区域的通过方式后,整个游戏又陷入了缺乏新鲜感与可钻研的价值。一些移植版有着存档功能,而在我个人经历过的FC版则是采用密码存档,表现的形式也颇为有趣:王子目前有着一瓶药水,如果输入密码成功则喝下之后没有危害,通往密码区域的捷径大门也会打开,反之则会被毒死。而游戏的药水也的确是很重要的元素,除了回复/提升体力,还会出现坑人的毒药与解谜必须的奇特药水。
凭借出色的关卡设计与生动的人物动作,很好的弥补了麦肯纳为体现自己开发思路而出现的一些问题。本作移植到了大量平台上,传播度非常广泛,其人物动画的技术影响了许多后世作品。为了让主角的动作看起来更加逼真,麦肯纳甚至让自己的弟弟穿上戏服,依靠Rotoscoping(转描机技术)不断优化人物的动作细节,最终才在有限的硬件机能上实现尽可能的逼真效果。不过游戏的场景较为单调,色彩也偏灰暗,缺乏令人印象深刻的环境描绘(我玩的FC版是如此,后来一些移植版有所改善)。而这些问题在5年后的续作《波斯王子2:影子与火》中,得到了相当大的改善。
游戏的剧情紧接在初代结局的十一天后 —— 由于击败了法师挽救王国,归来的国王勉强答应了主角迎娶公主的请求。然而在婚礼当天,他突然被魔法变成了一个乞丐,而一个长相与自己相同的冒牌货则代替他迎娶了公主。王子瞬间明白了邪恶法师又一次卷土重来,在面对他呼唤来的卫兵追捕下,王子在千钧一发之际逃进了一艘正驶离港口的船上。然而在出海后不久,船只就遇上了暴风雨而沉没,幸运地被冲上岸后,王子开始计划重新夺回公主与自己的身份。
游戏画面色彩丰富,场景不再局限于地牢与宫殿内,王子一开始从城市逃脱的场景极具演出效果。本作的剧情对话阶段更多,很多关卡之间都会加入图片与文字说明,让故事显得更为直白简洁。玩家的旅程历经荒岛、地下墓穴、山谷与法师城堡等地点,比起前作更具有冒险氛围。
关卡设计上一开始加入了追逐战,便预示着游戏随着机能提升,而更为强大的脚本演出功能。许多场景都拥有丰富的动画演出,无论是主角与敌人的动作描绘,还是场景中的种种细节,在本作更加亮丽的美术风格下发挥得相当出色。另一个硬件技术带来的好处,则是游戏大幅度加重的战斗比例,主角往往会一次面对3、4个敌人,甚至不少场景还会出现不断增援的兵力。
游戏再一次名利双收,本来是两部好游戏加在一起的好事,却因为又一次愚蠢的3D化而遭受重大失败。幸运的是在游戏的版权被育碧获得后,全新重启的《时之沙》系列获得了不亚于旧系列的成功。“爬墙”元素的流行也随着这个系列,逐步成为了近十年来游戏界颇具人气的游戏元素。可惜虽然由新波斯王子开启的玩法获得了好评,这个系列却由于后劲不足,又一次陷入了沉寂当中。
《波斯王子》这一IP,也在之后的多年里一直作为游戏界知名品牌存在,进行过重启、复刻甚至推出过电影。虽然在近年由于手握其版权的育碧由于商业上的考量,或者其它什么我们不知道的原因,该系列始终没有任何新作的消息公布。但本作的一些元素仍旧影响着育碧旗下的作品,《刺客信条》(以及大量爬墙游戏)便是公认的灵魂续作,说不定哪一天我们还能玩到在古波斯背景下的刺客呢。
不过,虽然《波斯王子》在游戏中已经尽可能克制采用文字和HUD,但仍旧受限于游戏规则和表现手法,不可避免地使用了一些“影响真实感”的信息界面。而在续作中,更是大量采用了文字与图画结合的过场,从某种意义上来讲与CP游戏强调的极简主义有一些差异(当然这不代表游戏素质下滑)。它在玩法上虽然已经与现代的《Inside》等作品十分接近,但在叙事上应该还是更接近于早期游戏中的传统手法。个人认为,如果要从上个世纪早期的游戏中,挑选出真正意义上,将简约叙事与电影脚本演出发挥到极致,成为一种公认的独立类型代表的,可能还要数1991年由来自法国开发者 ÉricChahi为 Delphine设计的传世经典:《Another World》(另一个世界)。
1989年,著名的“QTE始祖”游戏《龙穴》移植到了Amiga个人电脑上,这款80年代初期独树一帜的动画电影游戏有着太多超前的理念。其中对于操作环节的削弱,让整个游戏不断以各种预先录制好的动画来展现故事的手法,可以说是游戏电影化的早期雏形。《龙穴》有着大量的移植版本,其中有像Amiga一样还原最初那个花费了300万美金的版本,有些如红白机则因为碍于机能而使用该主题重新做了一个更加传统的游戏。
埃里克在看到本作的平面动画技术后印象深刻,并想出了使用3D素材建模,预先制作好人物与场景形象,来节省软件存储空间的方法。由于早期的硬件条件显示,埃里克明白自己无法绘制出精细的画面细节,于是他选择了利用较少的多边形,让画面形成类似“Deluxe Paint”一样的美术效果。在这项技术逐渐成型的过程中,埃里克对于自己的游戏也有了初步的计划 —— 他打算做出一款类似《龙穴》那样能够表现出丰富的人物与动画场景,但更具备游戏性的作品。游戏的界面没有HUD等多余信息,故事不会有对话与文字等内容,而是强调氛围与流畅的叙事。埃里克从《沙丘》与《星球大战》等电影中摄取灵感,但整体基调上要更加突出孤独与神秘感。
不过在开发引擎后,再此基础上制作一款几乎没有什么先例可借鉴的游戏,花费的时间精力是相当庞大的。埃里克的团队工作了一年半,却仍旧无法让游戏有一个完整的形态。发行商对于游戏开发进度表示了不满。甚至还提议让埃里克将动作游戏的类型改成点击式解谜的类型,但好在制作组最终没有采纳这个建议,而是在交涉后保留了原先的计划。也许是由于仍旧无法如期完成,1991年在Amiga和Atari ST发行的《Another World》实际上内容是有缺失的。与现在我们能接触到的版本相比,它的关卡更短,一些场景的流畅性也有问题。埃里克在发售后每天工作16个小时,花了整整两个月后完成了更多的关卡和优化,才让之后的DOS版本趋于完整。
游戏开场十分简洁明了:主角莱斯特教授在实验室进行研究时,被连人带桌传送到了某个湖底,在拼了老命游上岸后,他发现自己来到了一个明显不属于地球上任何区域的地方。本作一开始便充满了神秘与未知的氛围,弱小的主角在面对接踵而来的危机面前几乎连思考的余地都没有,开场的几分钟里玩家操作着莱斯特像无头苍蝇一样到处逃命。而在序章最后的危机关头,他终于遇到了看似拥有智慧的类人生物,但很快的便被这些家伙打晕抓走了。在醒来后莱斯特发现,这里的智慧种族似乎处于某种强权压迫下的状态,一些外貌与袭击他的异族一样的生物,同样也在遭受着奴役与囚禁。一个人来到这另一个世界,他只能依靠自己的智慧以及友善的异族朋友的帮助,才有机会生存下去。
与《波斯王子》不一样的是,本作的动作戏份要更加流畅快捷,很多情况下玩家是没有任何失误与重新调整节奏的机会。一旦触发了某个节点的脚本,就必须快速做出反应与动作,否则就必定会遭受灭顶之灾。游戏没有任何提示与教学,而每一次接触新的威胁都有着不同的应对措施。基本上游戏大量的检查点,就是为了配合玩家必然会遭遇的各种“初见杀”,虽然本作的难度并不算高,但是多数情况下每个关卡的处理方式都是通过在不断死亡的过程中学习的。动作场景和解谜环节的处理手段几乎是完全固定的,玩家甚至没法自行决定跳跃时机和位置,因为一旦做错了那么只有死路一条。唯一比较有变数的是游戏的枪战环节 —— 主角在脱出牢笼后会捡到异族的激光枪,除了具有基础射线攻击外,玩家还能通过两段蓄力发动护盾与强力射线。这算是游戏流程中少有的稍微有点变数的地方,但实际上的区别也只有玩家解决敌人的时间快慢而已。
虽然在玩法上做出了牺牲,但是本作的图形美术风格和演出获得了巨大的赞誉,至今都对许多游戏开发者产生了深远的影响。上田文人在访谈中就曾经坦言他最著名的作品之一《ICO》,就从本作中获得了很多灵感来源。而MGS的制作人小岛秀夫,更是表示《Another World》是对他影响最大的五部游戏作品之一。多数游戏媒体对本作的不满,主要集中在了流程偏短的问题上,但其实所有人也明白在当时的条件限制下本作很难有着太多内容。
在游戏结尾处,经历重重磨难的莱斯特已经是奄奄一息,他在合力与异族朋友击败了来袭的敌人后,与其一同乘坐高塔上的生物飞向了远方,而故事也在这里留下了一个开放式的结局。虽然在早期的设定草稿中,有着让莱斯特成为善良异族的领袖,带领他们进行起义反抗暴政的计划,但埃里克表示他不打算进行续作的开发,也不会对这个结局进行任何补充。个人来说虽然留有一丝遗憾,但这样不明确的故事结局也充满了一种独特的味道,况且埃里克的原意便是希望玩家对莱斯特的命运进行自我解读。不过在商业上本作仍旧是有自己的后续作品的 —— 1994年在埃里克并未参与开发的情况下,Virgin Interactive在世嘉CD上发售了续作《Heart of the Alien》。这是一款基本沿用了前作的技术与核心机制,对前作剧情进行补充以及后续发展的游戏。玩家控制的是带着莱斯特逃亡的无名异族人,在本作中他可以使用自己专用的能量鞭进行战斗,并利用鞭子在特定场景做出互动。
本作的整体发挥不错,游戏的基本素质保持在前作的水平上,但关卡流程不及前作那么流畅丰富。游戏的几段过场动画是最大的亮点,其演出效果达到了同时代的巅峰水准。开场的闪回部分及其精彩,与当年的电影相比都不遑多让。但是本作仍旧没有引起太大反响,而许多因为前作慕名而来的玩家也对本作剧情报以了非常大的不满 —— 这帮混蛋把莱斯特给搞死了!
《Heart of the Alien》并未成为大众所认可的续作,有不少人甚至固执地认定这只能算是一部高质量的同人作品,毕竟它破坏了前作那独具特色的故事氛围。反倒是它在技术上的精神续作《Flashback》(国内有个很酷的译名:闪电回归)有着在商业与口碑方面极为良好的成绩。虽然本作在故事等方面与前者并无关联,但多数玩家仍旧会与其进行联系的原因,可能还是因为人物都采用了同样的绘图手法。而且本作主角所使用的便携式护盾,也和莱斯特的蓄力护盾非常相似。不过本作的背景是完全手绘的传统2D画面,而且在每一个场景中都有着大量高低不同的平台,复杂的地形结构更接近《波斯王子》的关卡设计风格。由于关卡更加传统且流程较为漫长,本作的动作系统和流程推进自然要比《Another World》丰富很多。主角的战斗能力与灵活性稍微提高了一些,而且还加入了翻滚和辅助道具。复杂的关卡结构也是游戏的一大特点,流程不再是简洁的单线推进,而是需要玩家在场景中寻找各种关键道具以及NPC,以解锁更多的区域。
在《Flashback》之后,“电影平台”动作游戏可以说是进入了一个比较稳定的时期,在90年前中期的16Bit阶段诞生过多部该类型的作品。其中也不乏有着暴雪开发的欧美漫画风格的《Blackthorne》,以及在超任上的吸血鬼题材做品《Nosferatu》。这两部作品虽然谈不上前辈那样的经典,但也有着自身的价值。它们无论在关卡设计与玩法,乃至演出的风格上都比较接近《Flashback》,对于战斗和动作场面比较重视,而解谜的难度却并不高明。除去这两款作品外,还有一些名气不大,而游戏水准也谈不上非常出色的冷门作品,它们多数还是在题材上做文章,而缺乏更大的野心。(1996年在PC上还有一款Bermuda Syndrome看起来很不错,可惜我无论是Steam还是GOG都没有见过这部作品,即便是盗版也没有找到,个人只在youtube上见过通关视频,比较可惜。)
作为开创了这一类型鼎盛时期的人物之一,埃里克也许对游戏的热情更多的体现在其精益求精的态度上,毕竟他可是有着连续两个月工作16小时的强大毅力。也许是在计划上出现偏差,或者纯粹就是对游戏质量的追求,在游戏获得成功后他却没能立刻就推出自己的新作。直到在相隔了7年后的1998年,埃里克才再次以自己的新作回归大众的视野。而这次他带来的是90年代末两部十分经典的动作游戏之一:《Heart of Darkness》(黑暗之心)。
好事多磨。尽管埃里克在当年用了两年开发《Another World》的时候,就已经让投资人和发行商等不及了,但是这次的《Heart of Darkness》才真正让人明白了他跳票的功力。本作在1992年便已经立项进入开发,但随着工程越发庞大,游戏的开发进度陷入了漫长的周期中。本作直到1995年才有了足以公布的雏形,而这时的平台也从原计划的PC转移到了3DO上面。众所周知,3DO这玩意的生命力几乎无法延续到任何一款非首发阵营游戏出现,于是埃里克便转为将游戏移植到世嘉的SS上面。再一次地,游戏的开发进度仍旧无法跟上主机平台的时代演变,SS的发行计划最终也遭到了取消。如果放到现在的环境下,这种反复无常的安排可能最终只会导致游戏成为另一个失败的案例,但幸运的是,跳票与反复推翻重来并没有让这款游戏成为另一个“毁掉公爵”。
1998年8月底,经历了长达6年开发的《Heart of Darkness》终于登陆到了索尼PS平台(约一周后登陆PC)。本作仍旧有着埃里克擅长的电影化演出、大量精巧且充满悬念的环境谜题、在同类型中相对激烈的战斗场面等等。而美术风格上游戏采用了预渲染的背景(类似生化危机2那样的),结合手绘点阵的传统2D人物动画。游戏有着多达数千个角色动画,同屏显示的人物数量与动作复杂程度相当丰富,许多大场面如同动画电影一般流畅生动。主角在面对许多不同的环境时,所产生的各种动作都是单独为其绘制了一套动作图片,使得人物动作的变化程度几乎不输给采用3D建模生成的角色。
游戏的风格一改《Another World》中充满荒芜孤单的气质,采用了犹如动漫一样的欧美卡通风格。人物造型与肢体语言都十分夸张,怪物和世界环境的描绘也偏向迪士尼一类的动画基调。故事同样是有点致敬前辈的穿越题材 —— 小男孩安迪在公园与他的狗“威士忌”玩耍时目睹了日全食的发生,而从黑日中出现的影子将威士忌拖入了阴影中。为了挽救自己的宠物,安迪使用自己发明的飞行器进入了黑日之中,来到了一个由暗影生物统治的世界。
本作在最初发售时获得了全年龄的分级,但是在之后这个年龄分级段被往上提高了一些,原因便是隐藏在其卡通风格之下的猎奇本质。游戏仍旧有着CP游戏惯有的各种死亡表现,虽然为了保持整体基调以及避免非议,你在游戏中不会看到流血等场面,但各种奇葩的死亡方式仍旧不可避免。本作有着多达二十多种死亡动画,你会看到安迪被扭断脖子、扯掉脑袋、撕咬成碎片等等可怕的下场。而最特么牛逼的还是这些死法居然一滴血没流,还保持着它黑色幽默的夸张体现,但是残酷程度却一点也不输给那些成人向的游戏。
埃里克改良了过去同类作品中偏死板的操作要求,对于玩家做出的动作精度不再要求得那么苛刻,转而对关卡中复杂多变的致命陷阱和谜题设计更加考究。安迪在出场时装备着自己发明的电光枪,面对成群的敌人也不虚,但是很快他的武器便会被夺走,于是游戏又变成了逃亡主主轴的玩法。在中期安迪可以学会发射法术光球,除了有效地反击外,它还在进行一些谜题破解时需要用到。
《Heart of Darkness》的演出效果与关卡设计均达到了相当优秀的水平,埃里克用大量的手绘动画,让游戏中的人物呈现出了与当时采用欲设好的3D人物建模同等的动作数量。在这几乎是完全线性的流程中,本作通过场景中精心设计的画面细节,慢慢地了解到这个世界的面貌。与《Another World》不同的是,本作的动画过场比较传统,有着不少人物对话,但在攻关过程中并不会出现让玩家停下来对话的情况,演出相对来说不会影响到游戏流畅性。
很多人认为《Heart of Darkness》如果能按照计划,至少能在1996年左右(从95年E3展可以看出游戏已经临近完成了)就成功发售的话,游戏获得的成就将会更高。本作在98年底发售时由于其画面表现并未能达到大众需求,所以并未能成为《Another World》那样举世瞩目的经典。虽然游戏本身获得了各方的赞誉,但作为一款立项了6年的游戏来说,它所需要达到的远不止是如此。
除了由于跳票产生的时代割离感,本作未能达到预期的成就可能还有着遇到对手的因素 —— 作为97、98两年里以上下两部曲发售的《Oddworld: Abe》(奇异世界:阿比历险/逃亡记),几乎将这个动作游戏中向来偏门的少数派,推向了90年代的巅峰时期。
通常来说,在游戏中构建一个完善的世界观,往往需要大量的文字描述,开阔的环境和丰富的人物。这就注定了强调快节奏、流畅高速的动作游戏在这一点有着先天的劣势。我们在动作游戏中看到的拥有着完整体系世界观的作品,多数都是用大量系列作品慢慢堆积起设定的。而由计算机动画编程老手:Sherry McKenna和Lorne Lanning在1994年创立的Oddworld Inhabitants Inc则力图将工作室的所有作品,都集中在同一个世界观进行演绎。这个以公司名称“Oddworld”命名的世界,从1997年最初的作品开始,便一直在完善着整个世界观的架构。
Oddworld是一个容纳了许多奇怪生物与智慧种族的世界,故事的主要舞台是Mudos大陆,巨型肉类加工企业“Glukkon”在这里有着只手遮天的权势。而游戏的主要视角则集中在“Mudokon”,这个被Glukkon当作免费苦力来使唤的原住民种族。游戏的主角“阿比”(Abe,你如果拿去谷歌翻译的话会出现超级搞笑的场面)作为Glukkon的员工之一,由于偷听到公司老板因肉食产量下降,决定用阿比的族人来缓解材料短缺的困境。为了让自己和族人免遭变成罐头食品的命运,阿比开始展开带领族人逃亡,并反抗公司暴政的冒险。
作为一个以“弱者反抗欺压”故事中的主角,阿比并没有以一敌百的战斗力,甚至连食物链底层的生物在被逼急了之后也能反杀他。游戏中玩家始终处于步步惊心的状态,每一个场景都有可能因为稍微犯错而前功尽弃。阿比的身手算是灵活,在复杂多变的环境下,依靠玩家精准的操作那么逃命是没什么问题的,但往往架不住敌人手上有枪导致你撒腿的机会都没有。除了某种虫子,你无法抵挡住哪怕一次攻击,游戏中各种奇异的生物都有其自己的特性与习惯,通过反复的测试并了解它们的属性后,才能在面对敌人的追杀时有逃生的机会。
相比多数同类作品中偏线性,谜题与难关多数集中在眼前的流程不同,这个游戏的解谜往往是延伸了好几格画面,范围与复杂程度较高。玩家不仅需要观察多个地点才能理解挡在面前的难关如此处理,还必须注意在解谜过程中出现遗漏,以至于某个环节出错而需要从头开始。阿比自身的能力除了基础的动作,还有两个比较重要的系统:咒语和交流。前者会依照当前环境中的物体产生各种效果,比如可以用念咒对敌人进行操控,或者打开传送门等等。念咒的时候阿比无法进行移动,而多数敌人在听到咒语后也会立刻开始搜索,所以只能在确认安全的时候才能施展。当成功控制一名敌人后,游戏视角便会转为当前的生物,操作也会出现一定的变化。游戏中有着不少需要使用到这一技巧的谜题,丰富的关卡结构变化,以及大量安排巧妙的设计,让这简单的系统能够出现很多精彩的桥段。
在续作“阿比逃亡记”里游戏还加入了一些新的元素(老实说上部我有点忘光了,不记得是否也有这些)。通过简单的按键组合,玩家能够让阿比发出各种音节,这种交流多数是面对Mudokon族人时使用。游戏中有多达上百个族人遍布在流程中,玩家需要找到这些家伙,并利用附近的传送门帮助他们逃亡。当然这绝对没有说的那么简单。除了这个当前区域的守卫会在发现苗头不对就立刻杀死他们外,这些麻烦鬼还可能出现各种不良症状。比如你有时候会遇到喝醉酒的同胞,或者是把自己关在能量立场里,要么一看到你就会兴奋地大叫惊动守卫等等。
面对这些情绪和状态不同的同胞,走运的话你直接上去扇一巴掌,有些则需要完成一些任务比如干掉该场景中的守卫。而即便他们跟着你走了,也可能在行动过程中捅篓子,甚至还可能因为精神崩溃而自杀等等。这些“不良分子”会给你带来巨大的麻烦,但是你又不能放任不管,因为如果直到通关时挽救的同胞数量低于一个水平,阿比就只能迎来在结局中死亡的命运。
另外一个比较有趣的能力便是“遥控飞屁”了:阿比喝下Glukkon公司生产的饮料后,他平时放出来的屁(是的这游戏有个专门的按键是放屁)就能通过咒语来遥控,而这些通过念动力操控的飞屁还可以进行遥控引爆!游戏里有不少地方可以无限量免费提供饮料,玩家就可以在这里通过飞屁干掉场景中所有敌人了。在游戏后期,阿比还可以暂时性的变身成为Mudokon族的战神,拥有瞬间击败敌人的强大力量,但是每次都需要以挽救同胞为条件才能获得变身的机会。
从80年代末开始,这个历经了10年岁月的游戏类型在阿比系列中,将游戏的玩法与乐趣推向了一个全新的高度。和以往那些作品相比,“阿比系列”两部作品可以说是个人见过格局最为庞大,谜题与关卡设计最为精妙的游戏。它的整体设计完全保留着90年代初期由波斯王子等作品开创的传统,只在细节处进行优化,并没有因为时代与硬件技术的变化而掺入多余的元素。但是它所具有的野心却比任何一部前辈都要巨大,游戏不再拘泥于小空间的解谜,也削弱了强制的“一次性”场景对于惊险场面的帮助。强调探索与思考的玩法让游戏更具有深度,经常被人抱怨缺乏重复可玩性的问题也得到一定程度的缓解。
通常情况下,当一种事物发展到了巅峰时,也是它遇到瓶颈的时候。以商业娱乐产品为主的电子游戏类型,一旦获得了在各方面的成功后,往往就会进入一个稳定、却很难再有显著突破的阶段。但不知道是否应该称之为幸运 —— 冷门、高设计门槛、低商业回报的Cinematic Platformer游戏在90年代末达到了一个新的高度后,却陷入到了多年无人问津的境地中。加入新千年时期,由于3D图形技术的崛起,玩家和媒体在那时开始对传统的2D横轴失去了兴趣。很长一段时间内,“2D游戏就是不入流的小游戏”这种思维让开发者不得不去追逐更加庞大的3D技术游戏。这个情况一直延续到了新世代的主机平台登场,人们对于华丽的3D图像游戏需求量逐渐降温后,传统的横轴表现手法才重新获得大众公正的态度。
我们都知道,在传统的动作游戏中是很强调“关卡”的,这有利于玩家对流程产生阶段性的认知,也能通过“切割”游戏以便开发者更容易更换不同风格的场景。即便是从《Another World》开始就一直强调代入感,以的独特叙事手法著称的CP游戏,也开始陷入了通过过场动画与对白来完善故事。我们总是希望游戏在好玩的同时,还能保障故事和人物在通关后能给自己留下回味的余地。可惜的是很多时候,开发者并未能很好的解决流畅性与艺术性之间的矛盾。更多的时候我们遇到的是十分尴尬的“打一个敌人说三句话,走不出10米停下来显示对话框”的问题,虽然的确能丰富人物形象,让故事更加清晰丰满,但个人来说实在不愿意为了这些而牺牲动作游戏最关键的核心。
如何在一个游戏中取消掉所有文字与人物对话,却能让玩家在通关后对它的剧情和设定产生长久的兴趣?位于丹麦的独立游戏开发商“Playdead”通过用减法,完成了过去许多开发者未曾尝试过的手法。他们让自己的游戏信息降低到几乎为零,然后适当地通过一些模棱两可,又完全不会影响到游戏进程的信息,呈上了一种另类却显然行之有效的叙事技巧。
Arnt.Jensen在2004年为自己的游戏构思进行设定图绘制时,可能也不会预估到这样一部极简风格的作品,会在6年后的业界产生如此巨大的反响。但他与同样对自己所在公司不满的Dino.Pattihe合伙创立了Playdead工作室后,这个原先处于概念中具有极度个人风格的作品便逐步成型起来。通过两为创始人自己的投资,以及丹麦政府的资助,Playdead于2006年公布了自己第一个作品《Limbo》的宣传片,也由此获得了业界以及投资人的关注。
值得庆幸的是,他们并未因为获得资助而无法扛住压力,对投资者与发行商所谓“增加多人模式与游戏内容”的建议。而是依旧按照自己当初的设想那样,以独一无二的美术风格与艺术表现形式,为业界与玩家带来了一款与众不同的,具备Cinematic Platformer游戏最原始的内核思想,又带有改变与突破过往框架精神的优秀作品。
所有人都会对《Limbo》的画面感到印象深刻,不论你是否喜欢这种极简艺术手法,都无法否认它的确具备绝佳的视觉冲击力。通过黑白色调、模糊剪影和有效的音效,营造出了非常强烈的恐怖氛围。暗示性强烈的物体和隐晦的剧情令玩家在游戏过程中始终对故事保持着好奇心。直到游戏通关后,如果不借助外力的话,玩家都很难了解整个游戏究竟在讲述什么,想传达些什么。这种另类的做法,让这款原本只有不到4个小时流程,没有任何对话与文字,甚至一个明确的动画演出都没有的作品,能够在发售后相当长一段时间内,在玩家与媒体之间保持着关注。
事实上作为第一个作品,Playdead的某些软肋是显而易见的。《Limbo》在动作层面上绝对称不上优秀,无论是操作手感还是跳跃的设计上,都表现得十分的生硬无趣。玩家扮演的男孩只拥有跳跃,以及推动箱子或机关的互动能力。游戏的关卡基本上延续了过去以“逃亡、解谜和环境互动”的设计思路,而开发者在本作中十分强调玩家“在死亡的过程中学习”,他们希望玩家能够在看似不可能的条件下寻找到难题的转机。
本作虽然采用的画面风格虽然简约,但实际上《Limbo》是使用了较为先进的技术开发的。游戏的环境物体和人物都是有一套物理引擎在支撑着,玩家在实际上手后便会感受到本作有别于传统2D玩法的效果。得益于这种技术,游戏的很多谜题与环境设计都能够做得更加自然丰富。虽然《Limbo》的主角没有任何能力上的变化,但是随着流程的深入,你可以发现开发组为本作设计了丰富且很有想象力的关卡。另一方面,这些诡异而脑洞大开的设计,也正是它拥有不明确的画面表现,才更加容易展现出来。
很多人都对游戏的艺术表现形式报以了赞誉和肯定,而作为传统横轴游戏逐渐回归人们视野的代表作品之一,游戏的纯粹与高难度反而令其在越发复杂化的设计理念中脱颖而出。虽然也有着对其缺乏戏剧冲突与明朗叙事的手法表示质疑,但开放性的故事内涵仍旧被大多数人认可并接受。《Limbo》获得的成功令Playdead一炮而红,游戏在微软的Xbox Live上曾独占过一段时间,之后通过多个平台的移植让更多的玩家了解到本作的魅力。在游戏发行后开发组便进入了他们的第二个项目“Project 2”当中,但即便是有了先前的经验。这款备受人们期待的作品仍旧用了相当长的时间才得以问世。Playdead在2014年的E3上展出并确立了自己的新作《INSIDE》。
人们很容易将这款游戏与《Limbo》进行比较,它同样具有着隐晦的叙事、颇具个性的视听风格、简易化的动作系统以及解谜为主的关卡设计。而它同样延续了开发组在上一部作品中对“CP游戏”风格的延续和演变 —— 它仍旧有着流畅的流程安排、巧妙的谜题与动作场景设计、脆弱的主角与强大难缠的敌人。而不再拘泥于定格场景,对操作的精确度要求减低等等改变则更加适应现在玩家的需求。
Playdead为本作专门开发了一套引擎,并辅以Unity来帮助完成其它的工作。游戏的画面效果十分舒适,虽然不再像上一部作品那样剑走偏锋,但其尽可能少地使用色彩与贴图的做法仍旧让游戏画面呈现出与众不同的效果。绝大多数时间里玩家都是出于偏阴暗的环境当中,而男孩的红色上衣可能是画面当中最为显著的色调,强烈的对比令玩家更容易对每个区域留下深刻印象。音效的使用同样保持了开发组的风格,静谧空旷的环境基本上只能听到男孩的脚步声,而每次出现的各种音效便很好的带动了当时的气氛(多半是恐怖或紧张)。恰到好处的简单配乐,则经常在游戏中很多关键性转折的时刻,或者某些具有震撼力的场景出现,让玩家自然地融入到眼前的故事发展中去。
相比那些会令人怒摔手柄的前辈来说,《INSIDE》很多地方都显示出了它“聪明”的地方 —— 更贴近大众常识的舒适手感、明朗的路程与谜题指引、能够刺激感官的噱头等等。简介至极的开场,紧凑毫无拖沓的流程和几乎一点就通的谜题设计结合出来的是一款流畅度非常高的动作游戏。3个小时的过程中玩家不太可能遇到卡关、迷路等等情况,你只需要稍微努力一下就可以完全将本作中所有挡在男孩面前的危机化解,并顺利地加入结局并解开最后的秘密。
用做减法来传达自己作品的意图除了能更好的把控内容,也能有效的提高人们对游戏内在的兴趣。Playdead将他们在Limbo里尝试过的,通过点到即止来展现故事和内在元素的手法运用得更加娴熟。你能很清晰地了解到处在一个反乌托邦的冒险故事里,但却没有任何信息来告诉你故事的细节与男孩的动机与身份;游戏的脏元素与Cult片必备的暴力(冲击波碎尸万岁!)足以吸引喜爱它的玩家,却不会因此陷入到沉迷血腥无法自拔的境地;一点点隐藏在表面下的Meta信息就能让游戏被人们口耳相传,升华到艺术品的地位中,但除了制作人外事实上谁也没有确凿的证据证明《INSIDE》究竟是真的有那么高的思想境界,还是开发者玩的一个心理陷阱。
“无论它的答案是否真的有意义,猜不透的事物永远是最具有研究价值的。”
当然了,能够令人产生思考的情绪,并为之努力追寻开发者隐藏在作品中的秘密,对于一个动作游戏开说已经是难得的成就了。在有限的三个小时中,INSIDE,能够给予玩家的信息量与游戏乐趣甚至要比某些数十个小时流程的作品更加饱满。在一款传统视角限制下的游戏里,Playdead能够不依靠文字与系统堆叠出的游戏体验,在保障了原始的游戏性、新颖的叙事技巧和颇具野心的思想内涵上都做到了可敬的突破。
多年来,“Cinematic Platformer”游戏从来都未成为游戏类型中的主流,即便在它为数不多的作品里经常能够诞生在游戏历史留下痕迹的经典,但在动作游戏这一大户中始终相对冷门。有很大一部份人(包括我),对这一类型总是抱有“一次性游戏”的观念,认为它们不具备优秀的可重复游玩价值。的确,如果你接触的这一类型比较多的话,会很容易发现这些制作人们都是致力于在玩家初次游玩时,着力展现关卡设计的困难与演出。玩家很难在第一次遇到谜题与陷阱时,不经历失败与反复尝试就轻松通过的,一般来说,每个检查点阶段都需要搭上多条命才能理解其中的窍门。但是这也暴露了它们一个长久以来的问题:为了让每一个流程的连贯性与演出效果,设计者几乎不会给予第二种面对难关时的处理手段。当玩家通过尝试与摸索了解到该阶段的应对手段后,相对简陋的操作要求与动作元素,就形成了该阶段几乎不会再具有任何威胁性了。
这种情况的确令玩家对游戏的多次挑战缺乏动力,可能会有人因为隐藏要素再来一次,可以会有人挑战完全不失败,让整个流程真正变成“电影化”,但仍旧无法令它摆脱变数太少的原罪。游戏性是否会因为系统越加复杂,信息量与流程越长而变得更加饱满,对于很多人来说都有自己不同的看法和标准。对我个人而言,简单纯粹的玩法与间接明朗的流程,往往能比多数繁琐庞杂的“大型”游戏更加容易获得乐趣。“跑和跳”这种最基础的元素,在优秀的游戏开发者手中能焕发出的光芒,比起用一行行数据堆叠起的笨重资料库要更加耀眼。
Cinematic Platformer始终难以成为大众需求的游戏类型,开发难度与收获的回报也可能不成正比,是不受投资方青睐的领域。但我们回头看,在这一类型有限的作品群中,它们成为影响时代与后来者的几率很高。在长久艰辛的开发周期和并不丰厚的商业利益之下,是无数同行的敬佩与业界的赞扬。正如Playdead对自己作品的定义“trial and death”一样,玩家通过不断在失败与死亡中,审视眼前的难题,并逐渐获得解决的手段从而再次前进。
从波斯王子中通过转描机技术进行简单的“动作捕捉”来完善角色行动时的真实感,到另一个世界里对视觉效果的追求,经历了阿比逃亡记挖掘并改善自身游戏性短板的尝试。“Cinematic Platformer”游戏的开发者们在同行们顺应着时代步伐时,用自己的角度与观点呈现出与众不同的游戏艺术化道路。我们在多年后的今天能看到《INSIDE》这样在表现深刻的艺术表现手法,又具备游戏最本质核心的灵魂的作品,离不开那些独具匠心的开发者不断探索的精神。
男孩无法确定纵身飞跃之后,究竟会是落入无尽深渊,还是抵达悬崖彼岸将追捕者甩在身后。但是死亡与失败的恐惧,不会令人失去探索的勇气,和成为束缚前进脚步的理由。
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