死亡细胞作为融合了恶魔城和rougelite元素的游戏,利用有限的素材非常清晰的传达了游戏最核心的游戏乐趣,这一套历史悠久的地牢游戏设计理念在如今对于如何提高游戏制作的效率仍然有值得借鉴的地方。
死亡细胞的核心玩法是横版动作,通过格挡、闪避、攻击、跳跃来击杀敌人躲避陷阱和攻击。制作组将这个系统打磨到了十分流畅的地步,并且通过不断的更新丰富武器种类与攻击动作扩展玩法。
把精力花在刀刃上,从游戏原型开始全力将核心玩法做到极致是独立游戏成功的不二法门,以优秀的原型为触发点螺旋式迭代开发游戏不断丰富游戏内容可以在保证游戏有趣的前提下让游戏朝着清晰的方向进化,反之如果核心玩法不够有趣或者没能有效的体现出来,制作组将不得不添加更多的内容去补充玩家被迅速消磨的热情,导致项目规模不断增加,成本失控。
因此独立游戏从来不仅仅是简约的代名词,和其连接最紧密的恰恰是有趣。
做好原型,开始EA阶段(early access),一边卖游戏一边添加新内容。游戏尚在60%完成度左右便已经坐拥30万销量,死亡细胞给独立游戏指了一条解决资金链问题的明路。
抽象互动设计通常见于开放世界的游戏,由于地图太大,制作组不得不追求游戏中互动机制的通用性,与相对而言的线性游戏相比让设计变得更加抽象。
在死亡细胞中,敌方角色的设计基本不依托于某一特定场景,而是着眼于与角色之间的攻防互动,出招的节奏、范围以及方式等。玩家对敌即使是发生在一个空无一物的盒子里也是有趣的,即敌人无论出现在哪都能确保游戏的趣味在及格线之上。
(趣味及格线:游戏设计所传达的最基本且普遍存在的乐趣,举个吃货的例子就是只要面足够好吃了,即使不放臊子也不会难吃到哪去)
化学系统也是以基础元素之间的结合与反应:火、流血、毒造成持续伤害,油加火提升伤害;冰冻结敌人,融化后造成减速,而冰加水可以冻结所有在水里的敌人;电造成眩晕,电加水同样可以对水里所有敌人造成眩晕;在此基础上,制作组可以从容的添加更多的互动机制扩充化学系统的内容。这种设计方法在塞尔达中有着更加完善的呈现,同样的,任天堂通过这种抽象设计让整个海拉尔大陆都变得有趣。
无论多大规模的制作组和项目都会受限于规模,建立一套有趣但抽象精炼的互动机制是极为有效的开发方法,就如同上文中说到的核心玩法打磨。让游戏的乐趣具有一定的普适性,即保证了游戏的乐趣始终不低于及格线,又能为下文中所说的素材复用打下基础。
素材复用是节约开发成本的通行原则,独立游戏制作人员不足难以应对高强度的素材需求,每一个美术素材的责任都由此被放大甚至过度放大。正因为有这种过度复用导致游戏美术单一的风险存在,广大独立游戏制作组在消除这种重复感的道路上开始了不懈的探索。
死亡细胞作为一款rougelite游戏,本身就追求让玩家通过重复游戏的方式累积游戏时间。于是制作组使用的素材复用方法,是像拼乐高一样,将预设的场景模块自由拼合在一起形成一张随机生成的地图。这种随机生成打乱顺序的方法,能让玩家在50甚至100次重复游戏中不至于失去新鲜感,让探索的乐趣更加保质。
模块随机组合的设计是一种对随机要素增加设计感的这种方案,如同将把握一部长篇小说的工作简化为写一部短篇小说集,制作者只需要控制好每一个模块中的设计,就能够让每一次随机生成的地图中都保留一定的互动趣味。
例如某些模块中有水,可以通过化学系统产生更多互动;某些模块是需要简单解密的机关,或是一套陷阱;在中后期地图中还会加入房间、隐藏模块等范围更大的次级地图。
在此基础上,制作组尽可能的将每一张地图的美术风格做了区分,游戏中有原谅色的阴暗下水道、黄橙橙的高耸壁垒、血红的藏骨堂、昏暗的新地图。在视觉感官上力求避免玩家产生疲劳。
未知,是探索这一游戏乐趣的关键词,也是死亡细胞竭尽所能营造的氛围。玩家即使渐渐开始熟练应对每一种敌人也永远不知道前面有着什么,可以怀着逐渐成长的自信对未探索的区域保持期待。
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