《Horizon: Zero Dawn》 的主线引人入胜,而相对不可见的隐线也反映了这个社会的设定,同样精彩。本笔记尝试梳理其中的隐线,撰写时以繁体中文版译本为例。如有疏漏错误,还请多多指正。、
阅读本笔记有剧透风险,十分建议自己游玩,并通关后阅读探讨。现在走,还来得及。
游戏中有一系列望远点,图标为眼睛形状。通常需要一定程度的攀爬技巧,或者利用跳跃能力来达到的高处。无法用Focus显示望远点,但一般旁边会有补给,可以作为定位辅助进行寻找。
在对应处按下手柄的R3,可以看到“旧日人类”时光该处的样貌;按下三角,可以收听部分内容;此时按下触摸板,可以查看具体内容。望远点记录的内容,是来自一名叫做『巴沙·马蒂』的成年男性的自述,在2065年进行的为期12天的『末日风暴之旅』。
信息分成了3组,其对应的记录时间序是错乱的,列出如下:
望远点的信息是基于一种技术,在文中有提及,来自『望远计划』的尖钉,为应用于星际旅行中的一种信息长时间(跨越世代)保存技术。
只要收集齐了望远点文档, 按照日期加以阅读 ,其实是一个比较明晰的故事。
Day 10 是玩家最后才可能去到的望远点,“国王山”,也就是在这一篇里叙述了自己如何得知『零之曙光』真相的。
这条隐线独立成章,感人至深,又与主线故事相互印证。
玩家眼中的马克杯,在游戏里被称作“古代容器”。我们的主角Aloy认为这就是喝水用的,但是明显有“收藏家”(勤学的帕拉斯) 持有不同看法 —— 这么精致的器皿用来喝水似乎太过分了。
顺带一提,游戏里有若干遗物也被开发人员替换了名称,比如钥匙被称作古老乐钟,瑞士军刀被叫做远古牙签。这种错位感可以让玩家体验失落文明下的后代看待我们这末世的感觉。
这些零散线索并不构成自洽的故事,反而是勾勒末世时代,如大企业和军事自动化等。
彩蛋瞩目。
金属花分3组,一组10个,组内编号为A-J。找寻中一个有用的细节——金属花的周围总会有三角形的花朵们包围。根据线索告知的设定,金属花有催化植物生长的作用,故而可以形成这样的状态。
子午城的『库迪夫』收购金属花,他也提供了一些关于金属花的线索,例如二十年前开始出现,与『金属狂潮』同期。
金属花内,留存的是程序代码包围的诗歌,当然这样的程序代码当然运行不了,但是这种方式可能暗示了一种可能 —— 盖亚某AI有了自己的审美,以及小算盘,于是把一些喜欢的诗歌隐藏在了代码之中。
根据最后的全像说明,伊丽莎白奉献/牺牲自己走出了舱外,完成了密闭工作后,以“回家”而告终。
在游戏的尾声,我们的Aloy来到了伊丽莎白的家,自己的本体就这么穿着防护服坐在前院,一如安详睡去。伴随着的画外音,是伊丽莎白与盖亚的对话 (2065-02-03),关于小时候一次事故得到的教训。随着动画镜头上升,我们可以看到,伊丽莎白所在的地方,也为三角形的花束包围。
可以想见这样一种可能,这批在 金属狂潮—Aloy诞生—盖亚毁灭 时期诞生的金属花,是盖亚对于创造者和朋友 伊丽莎白 以及自己的一种纪念。
巴努克族的流亡者『阿努克』,制作给他儿子『铁克图克』的玩具礼物,同时附带有给儿子的寄语。这些玩具被放置在高崖之上,同时崖壁带上了巴努克风格的彩绘装饰。
涉及人物:阿努克 (礼物制作人)、铁克图克 (阿努克与伊莉之子)、伊莉 (部落首领之妻)、席格纳克(部落首领,离奇死亡)。
阿努克 与 伊莉 有染 , 后者为部落首领 席格纳克 之妻 , 生下的孩子 铁克图克 与阿努克为父子关系 (从眼睛颜色判断)。席格纳克被杀死,推测可能是东窗事发,伊莉出于自卫杀死了他;阿努克被认定有罪而遭到脱衣冰罚,之后却奇迹般活了下来。
根据子午城『坎塔拉』 (自称担任代表卡尔加的巴努克特使) 的说法,阿努克之后周游甚远,也许颇有一番行侠仗义行走江湖的故事……可能出DLC?
和诺拉的驱逐不太一样,巴努克对于犯罪者的惩罚是衣服扒光扔在冰上……但是故事里我们还可以遇到另一名从这样刑罚中活下来的大佬『布林』。
布林的任务很奇特,就是你要去各种跑腿,他舔了机器的“血”之后会告诉你他看到的幻觉。
最后他还邀请我在一切结束之后去找他,不过我可没找到……
相比起成系列的故事,资料点的更像小片段,描述了许多微小的故事情节。
立体影像基本在主线中都可以获得,相关的也是主线剧情,本文不展开。
这个相关的,可以在剧情中获得。更多涉及的是主线剧情,本文就不展开了。有意思的是,文字资料点的载体,是一种类似Pad的东西,一般记录的都是旧日人类的信息;而最后的几篇却是由欧瑟兰的『德瓦而』来进行记录(其实是通信用),可见他们已经掌握了修改的技术并投入应用 (实用的信息传递),结合战斗后Aloy的评价,可以说技术力方面相当了不起。
这部分内容为旧日人类的世界设定,非主线的一些特定地点可以拿到。因为不涉及奖杯,可能完美党才会去一一收集 —— 但是对普通剧情党就不友好了(特别是留存在开放世界中,比《幻痛》的磁带过分)。
因为游戏中一行12个,一个格子里排布一行,希望便于查找。
*注1:大溪地语、毛利语的“欢迎”
在开放世界的ARPG类型游戏里,塞入这么多文字内容要素……整体颇有《幻痛》里磁带的感觉。
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共同勾勒了末代的生活图景。这其中有很多科幻题材常见的内容,如全像 (Hologram) 、新的交通模式 (垂降、无人出租车)、AI的人性化(发生了逃跑事件);社会问题的外延,如毒品、邪教、跨国垄断类企业、软弱混乱的民选机制和不受监管的PMC;经济结构的变化,如第三世界国家的崛起、能源市场对氦-3的需求等等。
机器留给了我们很多日志类信息,一类是长颈兽的采风记录,还有就是铸炼厂的核心指令。
没解读出什么特别的支线,或许后续会追加?
关于族群的介绍,许多来自『见多识广的亚兰姆』,为我们展现了卡尔加人视角对其他部族的理解。相关的内容,在年表中做展示。
事实上,我年表做一半才发现英文wikia的朋友已经制作过了……属于自己功课没做仔细,不过也有不一样的收获。
有一个相对现实的问题,现在游玩的是哪一年?其实可以通过进入造者末途(法罗自动化遗址)的时候,AI的提示音来推断。
上到顶楼你就知道这会议是2064年开的 ,期间可能还吃了外卖 ;真的不考虑闰年的话,游戏游玩的『当下』是3038年 (存在一年的误差可能)。
以及,根据『作业记录』,可以得知在2326年,盖亚监控下E-9设施曾经尝试诞生一波居民,可能就是游戏区域中新人类的起源。旧日人类的最后一代,以及新人类的第一代,都非常可怜;前者在孤独中死去,后者则在孤独与无知中成长。
☆1 繁体中文版显示为『日出大河』,原文为『great waters of the Daybreak』,事实上根据文章意思,此处指的是是广阔水域,也即游戏所称『日出大湖』,或者旧日人类的『鲍威尔湖』 (望远点信息) 。此处修正为 日出大湖 。
☆2 Bold 也有冒失的含义,此处翻译为 “大胆的” 也许更妥。
☆3 事实上,繁体中文版的『红噬记录1』与『传奇狩猎』中关于雷霆牙的描述存在冲突。根据英文版本记录 “This is the first confirmed sighting of the legendary machine, and the one which gave it a name.”,繁中译者可能根据前一句判断命名为『雷霆牙』(Thunderjaws),但根据意思应该为『红噬』(Redmaw)。
罗斯特是主角的养父,在剧情中可见培养了很深厚的感情。
但罗斯特的生平其实语焉不详,比如开场的言语间也知道罗斯特早年有过一个女儿。但为什么成为『被逐者』并没有在剧情线中展现……根据主线的线索,我们发现基本被驱逐都是犯罪导致的。
罗斯特的剧情处理得相对简单,倒是守卫圣山战斗结束后,亚罗伊成为『受膏者』就可以与长母提尔莎对话得知。
这样的处理感觉略仓储,罗斯特的戏份也许值得更多的演出来展现。其走遍地图,追击匪帮的故事应该相当精彩。西方禁地,这一与扫描字符对应的区块,也有上升成为独立DLC乃至游戏外传的可能。
尼尔给人的感觉颇阴鸷,毫不在乎传统道德,敢于说出自己猎取土匪就是出于兴趣。在对话中可以了解到其曾经还蹲过太阳岩监狱,在太阳岩的支线里很自然会打听起他。
而最后的战斗前,其跑来加入(如果你没有处理掉他)这时候旁边的小兵会议论这个人,更加增添神秘色彩。
语焉不详的原因,30年代,总之还是发生了环境危机。很可能是全球气温升高,两极融化,紧接着海平面的升高 —— 这也在许多现在的作品,甚至环保宣传里就有体现。
不少人流离失所,一开始是一些群岛国家,这些国家的政治经济地位相对较低,可能人类社会就忽视了;到了2038年,新西兰都无可救药,但事情已经无可挽回。
2038年的物种灭绝也成为标杆性的事件,在后面的对比中提出。
环境的恶化必然导致人类社会决策重心的偏移,利用科技来拯救环境摆上了学术乃至工程师们的桌面。
在紧接着的日子里,似乎治理问题又额外增加了问题 —— 『西大鲁河』被提及,似乎就是利用纳米机器人技术来选择治理,结果引发灾难的 —— 这条河在现实中存在于印度尼西亚爪哇岛,是该岛上第三长的河流;事实上,在今天的环境下,这条河就是世界上最肮脏的河流之一 —— 崔维斯·泰特在『噪音申诉』中甚至拿此处的河水来做比喻。
治理气候还引发了衍生问题,『阔银』 Vast Silver ,似乎还选择了出走 —— 一定程度上可以认为是自我意识的诞生,毕竟逃跑这种事,在动物、人类之外似乎闻所未闻 —— 这就催生了《图灵法》。现代科幻中津津乐道的自我意识但是爱闯祸的AI,似乎和这篇故事无缘了,至少盖亚是个好AI……
即便是游戏之外的我们,今天来看,“ 人类只有一个地球 ” 的想法提出非常久远了。但是在共同迈向“ 共同文明 ”的路上,却仍然伴随着数不清的战争。
当各类有限资源而在分配中显得稀缺时,“抢夺别人的蛋糕” 相比 “一起把蛋糕做大” 就显得时效短,见效快。抢夺需要暴力实力,在漫长的岁月里就是活生生的人,人有一张口,他不从事生产活动也要吃饭;所以长期以来,军队规模有着天生的自我制约。
转变出现在『军事自动化』的过程中。相比于从冷兵器到热兵器的演变来说,由于知识壁垒难以维系,所以对立的方面,在付出对等经济水平的条件下,最终也处于平衡之中。而机器人对军事人员的完全替代就显得更为深刻,战局再也不以人的极限作为限制;而代价小的可怜,长期成本只要规模化自动制造,以及能源供应,就算牺牲了也无所谓,机器人可不是什么人的儿子,没有抚恤金需求。于是旧的平衡被打破,对自动化暴力的需求与日俱增。
一般来说,暴力机构都掌握在国家级别的政治体手上,企业又是如何发展军事力量的呢?这就和资本主义社会这时的巨型公司发展有关。游戏中体现了不少企业,一般都是和金属、能源相关,这类企业利润丰厚,同时又急需扩张掌握资源开采权 —— 举个例子,望远点主角父亲退役之后供职的『国际金属炼造』—— 很“自然地”,军事力量从原本的保安属性,变成了对抗侵略属性。而军事自动化,加剧了这种对抗升级。
贡献了巨额税收的企业,一旦掌握了这种资源,政府对其的约束也就越发无力,形成了尾大不掉的局面,更不用说企业游说团的洗脑式施压。(参考资料点『史考特V.佛洛斯特』)售卖这种非传统军火,就成了炙手可热的生意。法罗放着绿色的“老实钱”不赚,和伊丽莎白翻脸都要涉足其中,可见其利润。
在任务资料点『柜台记录』与『RE:投诉』中,就隐藏了一个小故事,来自『印马农业联盟』与『全球鲜磨咖啡集团』的人都希望在法罗自动化采购军事机器,法罗的人故意将其安排碰面,双方打了起来,冲突之后,双方对于法罗军事机器的需求更加旺盛(出价增加40%)。
也许可以这么说, 当机器人完全替代了人类发动战争,人类再也无法从战争中吸取『血的教训』;而教训迟早要来,来的越晚,教训越大。
在游戏进行的当下 (约公元3038年),也有这样的争夺存在,远的如疯王的穷兵黩武,近的有土匪们扎营结社的猖狂。柏拉图言,“只有死者才能见到战争终结”,难道真的也会在新生代的人类中应验?
奥德赛计划于2041年年初启动,由包括了五国集团 (美国、西欧联盟、印度、中国和日本) 共同出资建设。主要目的在于将人类胚胎送往外星,作为一个备份,以及尝试“星际殖民”等计划。期间有插曲,民众抗议这种富豪逃跑行为,资料点报道『奥德赛不公不义』就是叙述该事件的。 (是不是想到了今天的一些乌合之众的行为)
按照预计,奥德赛2080年才有机会发射。直到10年后的2051年,推进装置就绪,这时候已经有多国合作之间的间隙存在……项目效率呵呵 (也许有社会经验的朋友,看到这里会颇有感触) 进度差也就算了,到了2057年的7月7日,计划宣告搁置。飞船停留在轨道上。 维斯特洛大陆上多少聪明的头脑,但是合在一起,连长城都搞不定。
『远峰』 (Far Zenith) 的出现带来了转机。非常神秘,所谓77名世界级富豪组成的任性组织……在游戏之外,我们大约可以想起 Elon Musk 这样的人物,有钱所以可以尽量少受到约束,并且本心尝试改变规则、改变世界。不管怎么说,远峰在2061年接手了奥德赛计划,并且复苏该计划。
根据后面的剧情,我们发现远峰到了2065年已经有了一定的技术储备,比如『荷马资料库』,第三人称的描述中,对零之曙光与远峰的这笔交易赞不绝口,可以想见是如何领先的技术。而另外用于新人类培养的体外舱室,也是远峰提供了技术支持,相当有意思。
说回奥德赛计划,2065年的4月1日完工,而在7月15日进行了发射,可惜失败了 —— 相比起原本就预计2080年才有可能的计划,提前了这么多,失败也许只是一个不那么奇迹的结局。于是人类生命体存活的唯一希望,就真的靠伊丽莎白的曙光了。
试想,如果成功了,也是很有意思的故事。人类的两个分支也许会打起来。
『万母之心』的演出互动栏目,玩家可以在一些表演前按△进行互动操作,但是游戏后期基本没有这样的交互,也许是最后取消了这些安排。
此外,在游戏初索克的任务里,也有一句关于升级长矛的话语,但是并不能找他升级长矛(游戏里只有购买和线圈两种加强方式,而且和近战的长矛无关);也许制作组一开始考虑过升级系统,但最后,大概放弃了吧。
有人提及政治正确,主要表现在新人类中各族裔的普遍存在。我倒不觉得,因为只以这样的方式来表现平等,多少有一些肤浅。
或许可以这样想,在2060世代,由于诸多变迁,人种族裔间的区隔已经很小了;而这时作为零之曙光的备份受精卵的采样,自然也是五花八门,样样均分 —— 在许多年以后,自然造就了各族群中比例的均衡。
而男女的权衡,也许更应该是新社会中的一种状态;例如在诺拉族中,女性的地位更为尊崇,反观卡尔加,则男性似乎更为中坚 (猎人之家旧条例) 。这样的表现,更像制作组提出的一种可能,或者说一个问号 —— 从零开始的社会,如何变迁?
小岛是业界闻名的制作人,更多人以『导演』称呼他。他的制作屡次探寻游戏表达的上限,在玩家乃至业界中影响都很大。本作估计不少工作人员都是小岛风的拥趸,作品中也经常可以看到致敬类的要素,而与目前还在墙壁上的『死亡搁浅』的互动也是让玩家为之一振。
但是如『幻痛磁带』一般,用文档来勾勒故事的手法,在今日游戏互动演出的大环境下,究竟是好,还是不好?
游戏中出现了一位人物,『欧斯瓦德·达而加德』,是全像视频分享网站 AllSeeing.holo 的CEO。所谓『全像视频』更像是全息方式重现的环物或全景拍摄 (除了便携化投射,其他技术在今时今日都已有了解决方案),本源上是想带来更逼真的体验。
而在关于远峰的采访中,他得知记者是用文字,这一相对有一些老旧的手段,来进行记录,表现出的不是排斥,而是惊喜。 『"That is just incredible. Really, real super quaint. Love it."』 多少,也表达了制作组的看法。
不过相比起幻痛描绘的同世代语言割裂,地平线更着重描写跨世代的文化断层(与复兴?或者再发展?);而在倡导的『不杀』的表现上,也存在差异。而隐线中(主线其实已经涉及)的军事私有化,正合幻痛乃至MGS系一贯的故事脉络,只是以一个更大的悲剧来为游戏剧情开场铺垫。
宝剑赠烈士,至于DECIMA引擎木匣的故事,也许会成为这个年代的传奇故事,不断流传下去吧。
这款游戏在美服有提供免费的西班牙语附加包,对于非中文版的产品安装后可以获得西班牙语语音。不知道未来索尼会不会允许语言包/补丁这样的情况?(之前的索尼游戏,封装完成就不能通过这类方式获得额外语言版本)如果可以,对PS玩家是很大福音。
至于国行,又是审核耽误了小半年。不知道简中会不会和繁中版本有巨大差异……也许我们这代就要亲眼见证一种语言的事实分裂,来自同一文本的两个团队的撕裂化翻译。
表格版式仍然苦手,有需要查阅的朋友可以考虑移步访问。
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