在拒绝电脑动画,转而选用真实比例的布景并雇佣大量临时演员的方式后,克里斯托弗·诺兰[3]再建了战争电影的结构。这部电影表现极为出色,上映首周便于北美票房登顶,并在第二周成功卫冕,两周内共收获超过1.02亿美元票房。
这部电影在电影拍摄层面对技术的运用理念,以及拒绝以击败敌人来描绘战争的态度,在许多层面均让我想起了自己在《潜龙谍影》[4]系列中所做的工作,以及自己下一部作品的方向。
这部电影对于敦刻尔克大撤退的描绘极为清醒,这不过是在第二次世界大战中,英法军队的一次大规模撤退。从这个意义上看,这本就不是一部循规蹈矩的战争影片。你无法寻得击败德国军队的兴奋感(事实上,你连一张德国士兵的脸都看不到),这部电影的聚焦之处,在于逃离敌人。
《敦刻尔克》的对白非常少。许多战士没有留下名字,他们的过去也未得到详细刻画。影片通过撤退的行动,以及在这一行动中诞生的悬念,成功俘获了观众的注意力,这种聚焦方式与基顿[5]和卓别林[6]的电影极为相似。
整个故事由三部分组成:陆、海、空。陆:海滩上的士兵正在等待救援(包括法军士兵伪装成英军士兵以求撤离)。海:一艘民船的船长穿越大洋来支援敦刻尔克大撤退。空:空军飞行员努力阻延德军,使其不致干扰撤退。三个声部共同将观众引入战区中心。
影片最终成功地描绘出了战争的另一面,也即撤退便等于胜利。在影片过程中,我们得知这在交火之前成功撤离的四十万士兵,将会成为战争中的英雄。
在这部电影无以伦比的成功之后,那些依靠最先进的技术,紧紧依靠冲突来描绘胜利的标准战争片,恐怕看起来会有点过时了。
《敦刻尔克》并非第一部以逃亡而非冲突作为主题的战争片。1963年的《胜利大逃亡》[7]是根据真实事件改编的,同样拥有全明星阵容,它描绘了第二次世界大战期间一座高度警戒的战俘营中的一次大规模盟军逃亡事件。在影片中,用枪射杀敌人并非最佳答案。逃亡也是一种形式的抵抗。正是这些战术迷惑了德军士兵,引导盟军最终走向了胜利。这是一部反战电影。正是以《胜利大逃亡》为灵感源泉之一,我想出了《金属齿轮》[8]的创意。
我曾在过去说过许多次,公司执行层提出的需求是创作一部战争游戏。然而当时的硬件条件并不足以再现战争前线。为了绕过硬件限制,我设计了这款以避免冲突、避开敌人为基本游戏模式的原创潜入游戏:《金属齿轮》。
对于游戏行业而言,这是一个即便像《超级马里奥兄弟》[9]这种只有一个简单角色和两个动作——跳和跑——的作品都可以获得巨大成功的时代。在1962年的一款早期电子游戏《太空战争》[10]中,创造人类形象尚不可能,于是玩家便控制一个楔子/针型的太空飞船,背景则是无垠的外太空。1970年代,《乒乓》[11]、《极速赛车手》[12]和《太空侵略者》[13]相继登场,将电子游戏带向大众。尽管如此,核心的玩家行为依然未变。因此,唯有依靠这种简单的控制方式来引入竞争,以求引导玩家投入情感。不论是射击、竞速还是网球,不论击败的对手是电脑还是真人,竞争都是最常见的核心要素。冲突时通向胜利的一种方式。无需进行更细致的解释。若想解救公主,马里奥所需要做的只是击败敌人。
在硬件机能受限的硬件上工作时,要想让玩家收获快乐,只需要提供一点激励即可。这一基础理念至今仍适用于最新的3D游戏以及虚拟现实游戏。
《敦刻尔克》的胜利源自于它对身处战区,试图“逃跑”,或者说“存活”这一点令人信服的描绘。这一点绝对在战争电影类别中也算得上鹤立鸡群。在电影中,导演对观众所看到的内容拥有精确的控制权,这种程度的控制造就了一系列“无冲突的战争电影”杰作。近期的例子便有冢本晋也导演改编的《平原战火》[14]以及拉斯洛·杰莱斯[15]的《索尔之子》[16]。
所以,是否有可能运用电子游戏这种互动媒介来讲述一个相似的故事呢?我用了三十年的努力去回答这个问题,答案就是《潜龙谍影》系列。
“反战”与“反核武器”是贯穿整个系列的信息。我父母一代生在第二次世界大战时期。我这一代听着他们的一手战争回忆长大,同样通过身边的电影与书籍知晓了战争与核武器的悲惨与荒谬。电子游戏天生契合“战斗”与“竞争”,但尽管如此,我仍然认为它们也应该可以宣扬反战和反核武器的信息,不仅可以,这样做也是必须的。我也想要改变游戏只能展现战斗的认知。
在《金属齿轮》、《金属齿轮2:固蛇》[17]、《潜龙谍影》[18]以及《潜龙谍影2:自由之子》[19]发售后,我在与玩家的互动中得知了一些有趣的事情。我们的世界为何是现在的样子?如果战争与核武器是暴行,它们为何至今依然存在?新的一代并不知道答案。
我决定在《潜龙谍影3:食蛇者》[20](2004)中描绘导致了这一困境的时代。这部作品设定在1964年,美国与苏联进行冷战的时代。很多年轻人甚至不清楚曾经有一个名为苏联的政治体曾经存在过。我认为我有责任告诉他们这段过去。
是什么让美国和苏联这两个第二次世界大战中的盟友变成了敌人,并建立了核武针锋相对?是人们的意识形态造就了敌人。善与恶。并不存在绝对的正义与腐败。我想要展示,并让玩家体验那些为随时代变迁的善恶状态所控制的角色们的命运和所思所想。这正是为何我要让大首领[21],这位在《金属齿轮》和《金属齿轮2:固蛇》中作为“正义与公正”代表固蛇的“邪恶”敌人,成为本作的英雄。
我想让玩家体验到被称作邪恶的感觉,正如克里斯托弗·诺兰随后在《蝙蝠侠:黑暗骑士》[22](2008)中所做的,在这部电影中,蝙蝠侠,这位正义的符号,决定为了哥谭市而担负上恶人之名。
《潜龙谍影:和平行者》[23](2010)的故事设定在1974年的哥斯达黎加。此处我想让玩家们思考在一个没有军队的国家中,武装部队与核武到底意味着什么。如果核武器拥有毁灭世界的能力,为什么拥有他们可以被称为威慑呢?在故事的最后,主角蛇正是因为这个理由,才选择了将核武器保存在母基地中。
在《潜龙谍影V:原爆点》[24](2014)中,《和平行者》中建造的母基地遭到敌方部队毁灭,让玩家陷入一种遭受失败、渴望复仇的感受之中。这位无情的敌人让玩家无处可逃,不得不卷入一场避无可避的冲突之中。
续作《潜龙谍影V:幻痛》[25]则是执行复仇的过程。玩家拉起一支武装力量,积累资源建立起一支军队,控制了核武器以求自保。
随着玩家的游戏不断推进,他们也感受到了自己对复仇的渴求,以及他们内心的“正义”,从始至终贯穿整个系列的线索,开始显形。此外,在线游戏模式给予玩家废除核武的选项,目标是完全清楚游戏世界中的核武器。就我所知,这一目标目前仍未达成,但即便我们无法废除现实世界中的核武器,起码游戏这个虚拟世界能够给予人类。这核武器的创造者,一个平行的“体验”,让其有机会做出理智的选择,去创造一个无核世界。藉由这一体验,玩家终会明白对抗战争与核武器的真意。
玩家感到自己有获得核武器的需求,但随后全世界的玩家选择了自行废弃它们。这一体验及其过程,便是《潜龙谍影》系列最重要的目标。
《敦刻尔克》、《胜利大逃亡》以及《潜龙谍影》,这三部作品都告诉我们,胜利并不等同于击败你的敌人,而是在于保护生命。
“绳与棍是人类最久远的两种工具。棍可以让邪恶之物远离,绳可以将良善之物拉近,两者皆为人类最早设想出的朋友。有绳与棍之处,便有人。”
自最早的电子游戏《太空大战》诞生至今,已经过去了五十五年,但电子游戏仍然以玩家使用棍子彼此争斗为主。他们依然无法破除那使用棍子以驱赶邪恶之物,或是击败敌人的诅咒。我想要改变这一点。
人类是时候将绳子紧握手中了。我们已经准备好接受一款不基于竞争,而是以绳子将良善之物拉近玩家并建立羁绊的游戏了。我们不需要一款将玩家区分为胜利者与失败者的游戏,而是需要一款能在不同层次创建羁绊的作品。我目前的项目,《死亡搁浅》[26](暂译),正是以此为目标。
自电影诞生已经过去将近120年的时间了,游戏诞生也有59年了。我们依然沉浸在洪水般以击败敌人为着眼点的作品之中。电子游戏是时候实现自己的《敦刻尔克》和《胜利大逃亡》了。我们需要一款可以保有这个媒介独有魅力与乐趣,同时亦能提供一种全新形态体验的游戏。此外,电子游戏的互动特质也意味着这种体验将比电影或任何其他媒介所能提供的更深刻。
[6]: Sir Charles Spencer "Charlie" Chaplin
[17]: Metal Gear 2: Solid Snake
[19]: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
[20]: Metal Gear Solid 3: Snake Eater
[22]: Batman: The Dark Knight
[23]: Metal Gear Solid: Peace Walker
[24]: Metal Gear Solid V: Ground Zeroes
[25]: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
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