大概每个人都有一个Dream Lover梦中情人的时候,也有一个Dream game梦想中的游戏吧。这可能和个人的经历有关,虽然从小并没有接触过桌面rpg,但是对于rpg却一下子就沉迷其中。依靠一点点撇脚的英语,勇敢闯进像《龙腾世纪》《永恒之柱》、《暴君》这样的游戏中,试着感受他们的魅力,故事确实动人,战斗也富策略。但是在今天,看到《神界:原罪2》这款游戏的时候,深切地感受到了42所说“之前夸的都白夸”了的感觉,因为《原罪2》方方面面都做的比前人好太多、深入太多,如果要打一个比方的话,《原罪2》在业界的地位很快就可以赶上几年前的《天际》和脍炙人口的《塞尔达:旷野之息》了。
为什么一上来要讲战斗系统呢,我觉得一个crpg(特指正等轴测类的rpg,或者BGlike,或者说infinity引擎类)的剧情当然要吸引人,但是大量的文本和对白,很容易压垮了人的神经,很多rpg都存在3小时建人物,5小时开始厌倦脱坑的弊病,如果游戏的战斗做的不好,这样的问题就更严重了。《天际》的战斗好玩吗?太好玩了!《旷野之息》打人马让人上瘾?真的上瘾!所以一个游戏除了剧情好,给你很好的体验,最多算是做到了一半的成绩;而游戏的系统、战斗机制、战斗资源收集、装备的迭代升级,这些才是他们作为游戏最应该花功夫的,也是很能够留住玩家的重点。又或者说,看文字和思考战略这算是一种劳逸结合吧。
必须承认一个正等轴侧的rpg很多时候都只有两个维度,尽管游戏设计者会尽量地多创造一些地形的起伏、不同层的高度差以体现场景的复杂,但是却完全没有将这种第三维度的元素,纳入到战斗系统中来。
如图所示为《永恒之柱》中的一个战斗场景,尽管有楼梯的高地落差,但是在高台上的人却没有办法跨过高台边缘的栏杆进行攻击,只能下楼梯进行打斗,所以和没有任何高低落差的平面地形对战完全一样。
而平面地形的对战对游戏来说有什么坏处?简单而言就是容易产生“一夫当关万夫莫开”的情况,你只要让两个tank堵住狭窄的路口,后方的法师和弓箭手不停输出,基本就能解决大部分的战斗。如果没有这样的地形,就创造这样的地形,比如先在路口摆好阵,然后再让召唤物去勾引怪物过来,一点一点吃掉。我就是依靠这样的策略,在《永恒之柱》中的无尽之路里面一直打到最底层,此时游戏进度还没过半,已经让我产生了很大的厌倦了。
所以《原罪2》中不得不提的就是第三维度的加入。很多必须展开战斗的场景,都有很多高台、残破的楼房、悬崖峭壁,充分地利用这些地形,可以提供对团队战斗有很大的提升。
弓箭手和法师利用地形的优势从高处进行攻击,其输出是有加成的,而因此在高地受到别人的远程攻击,受伤也减少了,即防御得到了提升。而高处的视野也的确比低地要好上不少,因此站的高打的远,伤害更足,也能在战斗不同的阶段在战场略微发生转移的时候,仍然能尽情输出不用位移。
所以第三维度的加入,一方面对于输出和防御都有提升,或者说,给你提供了提升的可能性;另一方面,是战斗展开的形式变得更复杂了,不太可能出现纯2D游戏中那种守住狭窄地形就能战胜敌人的可能性。
先看这张图,这是游戏中所有元素地面的组合类型(除祝福诅咒),元素地面分成两种,一种是液态的原生地面,比如毒液、血液、水、油污,这些都可以直接通过技能制造。当然火、冰地面也可以直接制造,但是火、冰、电和蒸汽地面一般通过转化得来,持续时长也比单纯铺场要长一些。
这些地面的用处各有不同,油污、电、蒸汽和冰地板不造成伤害,但是可以阻碍敌人的视线或者减缓别人的移动,达到控制效果;而火、毒则有点燃和中毒能力,让怪物叠上一个持续伤害,水和血地板没有伤害,但是可以作为后续转化的原材料。
以上讲述的是元素地板的简单功能,如果仅停留于此,那么这个游戏就变成了splatoon了。关键不是在于铺场,关键是在于利用地板制造对应元素的召唤物、提取元素附加到箭矢上变成元素箭矢,这一类的技能所包含的机制是必须以上面的地板技能为前提条件的,而将箭矢、召唤物附加地板上对应的元素属性,就像用薯条蘸不同的酱就有不同味道一样,所以请让我形象地将其概括为DIP系统(dip, dip, potato chip!)
如上图所示的技能三个技能,其施放位置的地板类型决定了召唤出来的召唤物的属性,箭矢也是,他们的作用效果也因此完全不同。图腾只会自动攻击,但是带有的元素伤害和对应地板相同,也具有简单的元素特效,比如减速、中毒、点燃和麻痹。而小妖则具有非常强大的元素技能,火妖具有火球术技能、电妖则是闪电箭。具体的如下图所示。
值得一提的是,电是很特殊的一种元素,由于麻痹只减ap和位移速度,作用不是很大,但是作为一种非电系输出的功能辅助,也很不错,所以导电的血液中的召唤物和箭矢,兼具血液的物伤加成和电的麻痹功能+点伤,当然了,人站在里面也会被麻痹,因此也是双刃剑。
我们可以将所有的元素相关的效果、伤害归类为以下几个方面:
前3者都是伤害加成,而且本身就存在着互相转化,因此技能的组合(combination)非常丰富,而实战时,根据你人物的类型进行相关伤害的转化,能够达成的配合(combo)效果也非常优秀。
比如说下面讲的是我常用的一个组合,血图腾、血妖和弓箭手的鲜血箭矢都是高物理伤害的,因此能够快速集中火力打掉敌人的物理盾,快速杀死敌人。每场战斗的起手式,都是鲜血牺牲创造血液地板,弓箭手蘸血、召唤血妖、强化血妖(远程、近战强化),召唤血图腾,然后再开怪开打。
为什么要用物理伤害呢?因为游戏中的状态,都是会被盾无效化的,比如点燃、冰冻只能在敌人没有魔法盾的时候生效;而残废、流血、击倒等物理系的状态,只能先打掉敌人的物理盾才能施加。
而这些状态中,我认为最重要的就是击倒了,因为这能够控制敌人无法输出,现在面临的很多敌人都有一击秒人的能力,尤其是boss,控怪尤其重要。接下来介绍的就是控怪3宝,分别是击倒箭矢(knockdown arrow)、战争践踏(battle stomp)和物理强化血妖的攻城锤(battering ram)技能,都有击倒的功能。
因此打boss的时候,基本可以让boss躺一辈子。(真的躺过)
游戏开始的时候给了玩家一个传送手套。附带传送技能的一个手套。这个技能直接提升了团队的战斗力1984%左右,至于为什么是不多不少1984%,我也不是太清楚。总之,这个技能可以让所有障碍无效化,所有陷阱无效化,使所有想群殴你的敌人变成落单被你群殴,使一个极像桌面RPG的游戏瞬间变成单人潜行通关类游戏。
其实tp除了一些解谜的功能以外,最大的作用,是增加战斗策略的广度。没有tp,就会傻站着来战法牧的那一套,有了tp以后,战场的形式可以说千变万化,任何你有信心的站位和阵型都会被瞬间打破,任何看起来坚不可摧的敌方防御,也瞬间可以瓦解。
以“逃出克隆岛”(Fort Joy那个岛,欢乐岛)这场战斗里面的情况进行举例:这一个小平台只有一个小门可以上来,典型的一夫当关万夫莫开的地形,开战的时候,直接把第一个敌人(法师)从楼顶上传到面前秒掉,其他人就只能慢慢地爬到我们所在的平台上,一个个被杀。甚至可以把一些讨厌的近战系敌人从平台上传送到楼下,让他们再重新爬上来一次。
这场里面要达成的目标,是全体击杀,但是有些战斗要求是首领击杀的时候,tp杀就更加重要了。比如下面这场战斗——“血溅铁炉堡”为例,所有矮人都是被心控的小喽啰,但是战斗力尤其强大。而boss在没有秘术点的时候,不会变身,杀死boss就能结束战斗,所有矮人原地爆炸,因此将boss tp到外面,然后集火、击倒控制、超高物伤杀死是一个很好的策略。
关于tp这件事情,游戏中的位移技能很多,但是都在后期才会扎堆出现,而且有时候技能的要求也很过分,冷却很长等等,算是一个平衡吧。但是tp确实增加了游戏中可以变化的元素,不不不,是让传统的rpg战斗策略在一个全新的维度中得以舒展。
得了,你就说有多少文本吧。
实际上很多游戏的故事背景很雷同,或者说都是同源的缘故吧,因此多少有些审美疲劳。有时候仔细一想,也不是审美疲劳,而是一种陈词滥调的可预测的枯燥感。
比如邪恶和正义的斗争,黑暗与光明相互争斗,或者后来人觉得这样枯燥,干脆扯一套有光明才有黑暗,两者缺一不可,或者来个融合,混沌状态最厉害。这些概念,这些很理想化的立场和观念,大概只存在于故事中吧。
再想一想,怎样的故事,才叫做贴近真实又极具想象力。比如,一个正义的勇士并不是为了纯粹正义而勇敢战斗,而是因为要复仇,但最终在终极之战中还是释怀了(人猿星球);比如邪恶的人物只是看透了事物发展的根本规律,而采取残忍的手段(章北海)。
这里我想讲的几个例子也是如此,游戏中开局遇到的所谓反派Magister们,为了从虚空力量中拯救世界,他们所坚持的信念是这样的:因为秘术(sorcery)和虚空(void)是一枚硬币的两面,总是同时涨落,秘术因此被认为是引诱虚空产生的源头,消灭虚空首先得根治秘术。通过净化(purge)可以剥夺秘术师的秘术能力,用秘术项圈(the collar)能禁止其施放秘术,只有这样才能拯救世界。
游戏中有一场战斗是在审判庭发生的,里面的审判官正在purge一个秘术师,而主角想要阻止,并且发生了大规模一对一群体性嘴上战争。你会发现,这个审判官真真是被magister整个组织洗脑的人,不管你怎么辩论,多么有理,他总是一副,我早就知道你有这样的论点了,我告诉你你不应该那样想应该这样想,你那样想拯救不了世界的年轻人,不要那么天真好吧。
那一刻我觉得,这对白写的真的很好,你没有办法去说服和你观点不同的人,他们站在他们的角度,他们坚称自己才是正义,但是他们也做邪恶的事。而你作为主角,你所坚持的观点与他们不同,你也坚持自己是为了自由,为了正义,因此却也是在屠杀与你观点不同的人。
最终当然是以对方全被我们杀死为结局。既然不能说服你,你就永远闭嘴吧。
近年来,越是开放的世界,实际上越容易让人感觉到空旷、寂寞、死气沉沉。因此很多游戏也想构造出所有人都活着的气氛和氛围。《狗2》里面所有路人都在做不同的事,有不同的故事,有不同的反应。《旷野之息》里面所有人都有规律的作息,每日都有固定的事情要做,商人也有自己的商路要走,把本来很死的世界,稍微营造出了一种活的气息。
《原罪2》中自然也做到了这一点,在市集你能听到叫卖声,辩论声,有些时候这些声音甚至有些刺耳,这对于玩家来说,简直是一种音乐般的享受!我会在市集一遍挑选物品,看别人卖的神装和神技能,当然由于语言的因素,看的又很慢,但是却感受到了日常宅的时候感受不到的烟火气,果然厉害。
这当然是一种手段,另一种,我觉得最为重要的,还是游戏中人物的塑造吧。再多的市集嘈杂声,比不过几句简单的、打动人心的对话。从天际到新维加斯,再到后面的很多游戏,如果有几个npc能让你真正印象深刻,就已经很成功了。
下面讲的是游戏里面一个很热血的将军Gareth崩溃的故事:
当我的小队来到这附近的时候,自动触发了对话,当时的角度很不好,所以我只看到gareth在挖东西,地图上显示的这附近是他的旧家,所以我以为他是回来挖宝藏之类的(挖20年前花巨款买下来的500台BB机).
刚好lohse是个歌手,所以触发的对话有一个是“顺着他挖土的节奏摇摆起来,这个节奏挺不错诶。”(Sway to the rhytm of the digging, it's good beat.)
然后Gareth停下来,脸变得很红,很生气,几乎气疯了。
我从来没见过这个只会无脑引用Lucian名言,一直很中二的将军这么生气,甚至都没看过他除了“充满干劲”以外其他的表情。
Gareth连续向我怒喷了三四段对白,讲的是他正在埋自己的父母,他的父母被magister杀死了,他根本没有办法原谅divine order做的事,也无法原谅我居然在这种时候做出如此不敬的动作。他觉得自己凭什么要承受这一切,他的父母又做错了什么?他崩溃了
我说我很抱歉,拼命地道歉,我是真的像平时做了错事一样满脸通红满脸歉意,最后对话进行到一个对话选择说服的阶段。
我引用了Lucian的名言,鼓励他重新振作,很惊奇地他居然被说服了,并且振作了起来去当他的将军了。
虽然我并不知道lucian是谁,大概是哪个英雄吧。
《神罪2》的游戏机制,我们学机械特别喜欢提的mechanism,实际上是一种很大程度的进步。
1、一个创新是小创新,几个创新的有机结合,就是创造了
首先是前面所讲的战斗系统上的升级改造,不仅仅将rpg中元素的范围式影响以元素地面的形式进行展现,还加入了元素的转化和元素附加(DIP),这就是一种很大的创新,像《旷野之息》中烧草就有上升气流这样的简单物理变化,实际上在《原罪2》中这些变化多的让人数不过来。
第二也是前面提到的立体战场的形式。这种偏向策略的pg如果加入了第三维度,思考的维度也增加了,因此策略的深度也更大了。
第五是不死族的加入,不死族能用手指撬锁,中毒能回复,被治疗却扣血等等的设定,在《原罪2》中大大拓展了玩法,是不是可以构建一队不死大军,巧用毒系技能铺场实现永恒不死,用菌毯征服世界(大雾)?
以上5者若分别作为一个维度进行考虑,在这整个空间中,可以存在的游戏玩法真的太多太多了,每一场战斗甚至可以打出完全不同的风格,这些东西丰富了玩法,也允许玩家发挥自己的想象力、进行属于自己的创意表达。
正等轴侧的rpg一直以对话选项变态多,剧情分支变态多著称。但是如何分类这些对话,如何安排对话的展现形式,是十几二十年来一直在试图完善但是没有找到好方法的一个头疼问题。
Josh Sawyer(辐射新维加斯的带头、永恒之柱的带头)有次讲rpg里对话机制的演变。讲到一开始的纯文字,到后来充满电影感的正反打+文字+配音,很出名的是《仙女座》npc对话本来要调用表情的,但是出了问题导致各种死鱼眼,也是丰富对白表现形式的尝试。虽然表现形式一直在不断进化,但是实际上还是离不开几个设计好的对白,这些对白有时候分(友善、调侃、冷漠、...(真的是点点点)),但有些场合又不能这样分。
为了体现属性点对于游戏进程的作用,《辐射》会在每个对话选项中增加一个标志,比如【int3000】需要智力到达3000才能说服对方。这当然很好,但是又难免显得机械。
《tyranny》中为了体现自己双向声望系统的优势,很多对白设计成不仅需要属性,也会影响声望的样子。
《原罪2》则是采用了一种,初看像迷,细看觉得精妙的展现形式。首先,属性check是很重要的,你不能让没有智商的人说充满智慧的话,所以会有属性tag;然后,根据每个人物的种族、职业、背景故事,再加一些tag,诸如【jester】【undead】【dwarf】【scholar】(【小丑】、【不死族】、【矮人】、【学者】),游戏进程中你甚至因为你的行为获得某些头衔,而因此得到tag,比如不出卖别人,就能获得【hero英雄】tag,以后会有相应的对话选项。
so,如果遇到以下的一个设计对白,你知道你该怎么选择来说服对方了吗?
npc:”你至少得说服我,为什么我捡到的钱应该给你?“
【智力】这是我丢的钱包,里面有12个金币,3个银币和两个回形针,还有一块小翡翠。(根据钱袋中物体碰撞的声音及其视感重量推算出)
【力量】【矮人】你不给你就死。
【耐力】你不给你就别想甩掉我。
如果你不把钱给我的话,我就把你出轨的事告诉你老婆。
假设你是矮人,且力量无穷大,智力一般,耐力也很高。游戏会疯狂打你脸地告诉你,不一定tag越多越好,也不一定属性check属性高就能过,反而很多时候,合情合理的选项,才能说服别人,所以这里选4。
这种对话选项的机制,初看真的很迷,明明觉得自己属性高,却说服不了,实际上人家所设定的属性check可能高到离谱,你最好还是选你所认为最合理的选项,反而又能过,在机械的对白呈现和属性check中,无形中又增添了一丝灵活和合情合理。
讲到选择,这里就要引出整个游戏的一个大的机制,就是整个游戏的策略机制。
很多游戏提供一个solo的选项,如果你操控一个角色通关,可以解锁一系列的成就,但是其本身很多战斗都是不可避免的,而单人的能力又很有限,位移技能也不足,甚至没有“大嘴一张走遍四方”的高魅力玩法。
但是《原罪2》能够让你享受这些东西,每个任务都有无穷多的解法,比如说服他,比如杀遍四方,比如潜行解决问题,比如让其他几个角色和他们对话让他们面朝其他方向然后悄悄搞定任务。
这些在剧情上的解法,和解决谜题或者解决战斗不同,实际上你应该能采取不同的解决办法,否则游戏中的角色扮演的代入感就会瞬间消失。但是,你所做的事情,必须是在制作者的想象范围内的。这和战斗、谜题的设计不同,战斗的结果,只有赢和输,谜题只有解决和不解决,但是剧情的走向,如果只安排成两向的,势必要在剧情交互上,进行诸多限制。比如boss一定要在boss房,任务物品必须防tp等等。以下再举个例子说明《原罪2》做了什么样的大量的工作让你感觉,你有无限多的可能性,但同时制作者都花费了很大的功夫来满足你的想象力:
hannag是一个强大的秘术师,他被一群magister围住了,双方正在对峙,你到达现场就立刻接到一个任务,你可以选择帮助magister或者帮助hannag,当然,你知道hannag可以在后续剧情中教你使用秘法。
这里出现的情况其实和绝大多数游戏中的场景一样,两向的选择,苦战然后任务达成。
但是由于这是《神罪2》,由于这是我,所以还是有很多脑洞大开的时刻。我选择帮助!!!!!!!!我选择把一个magister TP到Hannag面前强迫他们开战,借助hannag的手杀掉这几个magister,那我就能很轻松了!!!
一个游戏可以兼容借刀杀人这样的策略,我觉得挺不错的,但是剧情的展开让我倍受打击。
hannag和magister同时进入战斗以后,hannag瞬间使出了献祭术自杀,并且开了3个虚空之门,源源不断地从虚空中涌出的大军将magister和我杀死了。
所以制作人必须想到了有一些心术不正的玩家总会动一些歪念头,他们有时候允许你用这种投机取巧的方式玩,比如绝大多数时候tp杀不会受到限制,但偶尔会通过一种更符合游戏世界规则的形式来阻止你。
伟大的Lucian:不是构建空气墙、不可杀的npc、不可偷取的物品、50000血的狗肉。
每一个任务你都可以当成是脑洞大开的试炼场时,这个游戏当然能让人上瘾,但是这要求制作人加倍地用心,加倍的投入到其中去写不同的任务结语,写不同的结局,这种工作,不仅仅是简单的体力劳动,也要脑力劳动,才能让玩家喜欢。
很喜欢桌面rpg,喜欢看人家跑团,但是没有朋友能够很轻松的聚在一起,开个团。网上看人家玩极黑地牢和xcom,但是自己不敢玩因为策略性太强了,而且太难了。至于rpg,《旷野之息》又更像是一个playground,一个小的游乐场,缺少那种史诗感,虽然随便哪个路人都有一堆有趣故事的感觉,但是缺少一种严肃、紧张、恐怖的气愤。
真的找到一个老派的rpg,玩不进去,系统太陈旧了,太不人性化了,画面太渣了,很多展现形式,真的让新世代的人承受不了。
但很感动《神罪2》可以做到,turn-based tatic回合制策略,一个足够大的世界,史诗感满满的故事,另人上瘾的战斗,还能满足我的收集癖还有整理癖。可以说这是近年来rpg一个极好的展现,刚好将那种丰富选择、史诗故事和现代的表达形式、新的游戏机制结合起来,即使这类游戏最没办法跟人比的画质和建模,《神罪2》通过精美的建模和极具海拔落差的世界地形,把这个游戏世界做的让人赏心悦目。
什么叫烂游戏?就是我知道这是玩什么的,我知道怎么玩,但这些都是我不玩都已经知道的。
什么叫好游戏?哇!还能这么玩!哇!每个npc都有故事,都有剧情阿!哇这个战斗机制简直脑洞大开!
rpg大概是最容易吃力不讨好的,又需要持续耕耘的类型
不管是tp还是技能组合,不管是元素转换,还是dip机制,想想这些我一直在强调的,我觉得这个游戏中很闪亮的东西是什么?就是一些开发者的思考的结果,他们在处心积虑地构筑起不同的机制,来增加可玩性。
不管是主线剧情引人入胜,还是每个npc都有一个故事,都有很真实的人设,其实这些也都是开发者脑力劳动的结晶。
我曾经有个很不成熟的结论,就是一个rpg怎么才能好玩呢?就是构筑一套还ok的战斗系统,然后让上千个写手不停地写故事,不停写支线任务。只要支线任务让你感受不到上限,你就觉得这个世界很大、很丰富、很真实了。这也是为什么很多开放世界却为省事而堆积大量机械式任务会被人骂的原因。比如仙女座里面大量的搬砖支线,几乎没有任何的剧情内涵,不需要文案,只需要放置几个任务物品,随便编个理由就可以设置好无数多的支线。
实际上你的作品,有没有在做,人家是能看出来的(你说在做了就是没做,给我看demo,我就能看到你至少做好设定了)
所以要我总结一句,rpg的深度和内涵,以及所展现的魅力,更像是一坛美酒吧,不是每个人都喜欢喝的,但是你硬要从成功的rpg中找出什么单一的因素,去以此为噱头做个网红爆款,那抱歉,不行。只有用心做,放大量时间去做,才能做好吧。
不说了,我得赶紧去试试把敌人变鸡+流血buff杀人,还有鞋子底下装钉子防滑,还有空手道组合拳,还有残血回合换上盾牌补盾大法。
油井的战斗特别难,因为这边除了打johasan这个忘恩负义的走狗以外,还要打一堆石油怪、虚空石油怪和虚空火史莱姆。火史莱姆产生诅咒火,并且在火中回血超快超多。如果要杀光,并且救出友军npc的话真的很难,尤其是那个死贱种还会不停去送死。我的解法是起手接2tp,一直tp到油井旁边主线矿坑门口的小营地内,然后减速他,打掉他盾把他变鸡。后来想到的办法是tp他进帐篷,然后用角色堵住门不让他出去送死。
另一个好处在于这个角落仇恨值超低,史莱姆刷3波基本是一波波来送。我之前想到还有一个战略是把史莱姆往水中引或者往西南角那个shreiker那引,但是最后这个战略居然行得通,所以没所谓了。
救了那个傻逼,他又跑回黑井村和magister开战,我只能又悬崖tp杀打一波。
blackpit底下的战斗也是用tp杀的,具体操作是一人对话,其他人在一个狭窄的角落挤好,然后把对话的tp回来藏好,tank在外层防狼,然后把bosstp回来,boss不会开战,因为boss讲的话是主线剧情,boss必须讲完才开。这个时候站位ok了,就随手a一下蓝色的狼,就会立刻开战。(不能打断我讲话,但是打我狗狗我就跟你急!)然后boss会随后飞走回头一招aoe,注意身上不要有source point,否则boss会吸然后秒全场。多试几次以后发现冰血暴会秒全队,但是闪电链不会,所以等boss飞走放完闪电,你再把他tp回来,一顿狂殴,物理伤害应该可以1-2角色a空物理盾,然后击倒控制住。后面的狼会排排站不知道怎么咬,只有一只狼a你的tank的时候,就成功了= =
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