自2002年开始,17年的时光裹挟着美好回忆一闪而过,而《王国之心》系列也通过它独特的魅力吸引无数玩家,成为业界一秀。2018 年 E3 展会上,令人期待的《王国之心 3》(Kingdom Hearts 3)确定了发售日,这让身为系列粉丝的我又惊又喜,对新战斗系统充满遐想——这次的KH究竟会形成怎样的战斗体系,如何让战斗充满乐趣?因此我尝试从系列原点KH1开始进行简略的战斗系统分析,以摸索它的进化轨迹。
从《王国之心》初代到目前为止最新的《王国之心 0.8》,系列大致经历了两套战斗系统:
以《王国之心》初代为蓝本,以 Attack 与 Magic 为动作核心的系统(下文简称Smooth Action,因其相对流畅而命名,只是笔者的中二);
从《王国之心 记忆之链》的 Card Command 衍生并在 PSP 平台上的《王国之心 梦中降生》里发扬光大 Deck Command 系统。
两种战斗系统各有优劣,笔者将会进行简单的分析讨论。
首先让我们看看 SA 系统。和传说系列(TO,Tales of Series)一样,游戏中引入 攻击段位计数 的概念,即 每次 Attack 或 Magic 都算计入一段攻击段数,当达到攻击段数上限时便不可追击,只能进行回避/继续攻击/嗑药等指令取消当前动作。 除此之外,我们需要引入 HATE 系统、Combo 与 Finisher,由于整体较复杂,具体可参照 天幻的这篇研究 ,在此不多赘述。 需要注意的是,HATE 系统几乎贯穿整个王国之心系列的战斗系统核心,需要认真参透。(PS:日文维基好像挂了,搜索关键词也找不到的样子,着实可惜)
SA 系统在《王国之心》初代和《王国之心 记忆之链》中属于探索阶段,最终在《王国之心 2》中成形。就在这时,《王国之心》开发组遇到了一个问题: 掌上游戏的趋势已无可避免,而大多数掌机按键并不符合 SA 系统的要求 。 因此,以 SA 系统和卡牌系统为蓝本,Deck Command 系统应运而生。
Deck Command 与 SA 十分相似,普通攻击+牌组指令技组成丰富多彩的连续攻击,同时“攻击段位”这个设定仍然存在,HATE值也潜藏在游戏系统中。 它的本质是简化的 SA 系统,节奏稍慢,操作更加简单粗暴。
操作简单,容易上手 。攻击按键只有圆圈和方框,简易的连击和流畅的动作能让玩家体验独一无二的动作手感,快节奏的战斗与连携技能完美还原了“以一挡百”的日式 ACT 游戏元素,爽快感大幅提升。
Ability 包含战斗技能与辅助技能,玩家可以决定是否使用它们 ——这提供了一种半定制化的游戏思路,给予玩家更多研究空间的同时提升操作上限,使每个人都能开发出独具一格的连续技。
是SA系统乃至游戏机制最出彩的部分——作为ARPG,它 拓展了以往传统动作游戏“打防躲”的思路,给予玩家更多的非反应类招式对策。
什么是“反应类对策”呢?传统 ACT 游戏中的怪物攻击玩家可以进行针对的反应,例如 《忍者龙剑传》的里风和《鬼泣》中的回避,而这种反应类对策设定的极端就是《鬼武者》中的“一闪”与《猎天使魔女》的“魔女时间” 。 这些对策动作通常充满风险,触发条件苛刻且要求玩家反应极为迅速,但高风险往往也意味着高回报,它能够创造一段宝贵的输出时间。
《王国之心》则不同,它用一些 RPG 独有的成长手段拉开了与传统 ACT 的距离,诸如长时间无敌的连携技、道具回复以及魔法 。 这明显拓宽了战斗策略选择空间,甚至“连携技能”——“无敌中继续攻击”——“MP 回复”——“继续连携保证无敌输出时间”这样与传统 ACT 异质化的思路都可以实现。加之“变身”、“召唤”等系统的存在, 战斗中能够对策敌方招式的方法越来越多,从简单到极限都是可选的。玩家的思路不再单一,更多选择与打法潜藏在玩家的脑海中。
再让我们看看 Deck Command。它的核心与SA系统一脉相承: 可定制,操作简单。 Ability 与 Command 综合运用的结果就是《王国之心 梦中降生》在 PSP 平台上的好评如潮:风格系统与 ACT 要素几乎完美融合, 指令组合带来的招式变化让战局更加有节奏感和爽快感 ,实用的招式设计使玩家更容易沉浸在游戏世界中。 与 SA 一样的半定制化系统可以让玩家找到各式各样的战术,自由度很高。
虽说瑕不掩瑜,但 SA 与 Deck Command 仍有明显缺点。许多玩家使用这些系统时明显感到不便,一些机制和操作问题成了硬伤。
对 SA 系统而言, 指令复杂和快捷键少是最大的不足。 《王国之心 0.8》中,制作组通过快捷指令键加方向键多增加了 4 个快捷指令,但实际使用时仍然存在困难。玩家需要针对高强度的战斗进行一定的时间练习来行成肌肉记忆,达到最快速度使用技能或道具的目的。
其次, 半定制化的攻击系统容易造成思路固定化。 由于 Combo 与 Finisher 技能列表非常长,且大多数玩家对 HATE 值无从下手,因此一路圆圈+嗑药/魔法回血的情况不在少数——玩家对游戏机制不了解,因此在高难度战斗中十分容易吃瘪,却找不到突破口,只能通过角色死亡后重新游戏来积攒经验,而这个过程在普通玩家眼中是异常枯燥乏味的。
最后, 玩家面对多个敌人时攻防节奏难以掌握。 由于《王国之心 2》中只有防御魔法可以在 Combo 中取消,方块键在进攻时并不能取消防御,加之通常防御起手非常慢,因此“通过普通防御取消攻击进行攻防转换”成为了一种几乎难以实现的对策手段。好在《王国之心 0.8》里制作组进行新的尝试使之成为可能,但取消时间仍然需要调试——通常防御的启动时机太靠后。由于魔法硬直时间长,使用魔法切入进攻非常不可取。这就让面对多敌之时的节奏掌握需要更多的辅助技能和动作机制进行可操作的改进。
对 Deck Command 系统而言, 流畅性差 是最大的盲点。 普通攻击速度慢,指令技启动大多也很慢。 玩过《王国之心 2》与《王国之心 梦中降生》的玩家可以明显感觉到后者节奏慢了很多,打人一板一眼,大多数场合都是回避取消通常攻击,指令技之间并不能用通常攻击或者回避取消,流畅度低了不止一个档次。Finisher 之后的魔法性能并没有改变,且 Finisher 不能使用魔法取消。而这些问题直到《王国之心 梦降深处》都未解决,不得不说是种遗憾。
与此同时, 招式平衡性差导致进攻思路单一 对 Deck Command 也是大问题,诸如《梦中降生》的冲刺系技能,《重制编码》的落雷系,《梦降深处》的 Burst Firega 与 Baloon 系——这些都是强力到破坏平衡的指令技。这些招式无非是两种攻击性能的极端:一种是每 HIT 的 HATE 值极小,一种是通过连续高速的攻击判定使硬直创造能力极强。除此之外,全程无敌且可以无缝取消的回避系技能也能为重要的修改对象,毕竟对 Boss 的进攻只需要无脑连打回避键的对策方式实在是有伤观赏性。
综上所述,SA 与 Deck Command 都有一定的优缺点,正因如此我对《王国之心 3》的动作系统更加期待。究竟《王国之心 3》的战斗系统会怎样呢?我根据先前的分析做出了一些简单的猜想。
《王国之心 0.8》中我方已经可以用普通防御取消 Combo 与 Finisher。个人认为可以向传说系列取经,每段攻击配合摇杆方向打出不同的招式,放空方框键进行防御与回避,这样既能够达到 Short Cu t的效果又能够快速转换攻防。继承半定制的固定攻击键也可以让连续技更加多变,例如上方向+圆圈=Upper 系,空中下方向+圆圈=扣压 Finisher 等。
HATE 系统研究透彻以后非常容易被玩家利用,打出固定的 Combo 以展开“类回合制”思路,观赏性稍显薄弱。
因此我们可以设定一些新颖的 HATE 变化,例如:
每次被玩家击中 HATE 值上限减少一定值(有减少上限);
随 HP 减少而减少 HATE 上限;
使用不同的 Combo 与 Finisher 能让我方造成的 HATE 值稍微减少,使用相同技能 HATE 值成一定比率增长。
这样能够迫使玩家转换进攻思路和调整战术,促使更多不同的对策方式出现,鼓励使用多种技能连携也能够让原本不太出彩的技能加入到连续技中,例如发动慢的魔法甚至是回复魔法的取消连段。
增强魔法性能,连携指令技的MP消耗与时长调整(MP消耗减半,时长缩减),敌方技能硬直时间提示等都是可以加入或调整的要素。相信许多玩家在挑战《王国之心 2》FM C 难度下的 Replica 时,都没看清对手的攻击模式就已经 GG——若加入一些可选提示,能够较为显著的缓解玩家压力。
当然,由于《王国之心 2》中启动过慢的 Reflect Guard 以及过于强劲的反射魔法 Reflect 让玩家大多倾向于使用后者,而变身中 Limit Form 时间有限 ,难以用通常 ACT 思路进行长时间对策。
经过《王国之心 0.8》的体验之后,个人认为加长通常回避取消的输入时间(可以快速翻滚)并适当缩减翻滚时长(翻滚中全程无敌)是一个加快节奏的选择,同时把空中冲刺的硬直时间向下调整。由于《王国之心》很难说不会保留二段跳,滑翔之类的 Ability,因此滑翔的取消时间,是否算入攻击段数进行滑翔追击等都可以考虑在内。
《王国之心 梦降深处》中新加入的 Free Flow Action(自由连贯行动,下文简称FFA)在原作中并不成熟,过于生硬的动作循环让它的作用更多只局限于寻找宝箱。过于霸道的攻击判定让 Deck Command 相形见绌,甚至杂兵战只需要FFA就能轻松应对。
因此,削弱 FFA 势在必行。可问题在于 FFA 是玩家“手动操作”的系统,如果加入太多限制则会倾向于 QTE,自由度将会大大降低。BOSS 战中 FFA 用处过小也是需要注意的问题。
在《王国之心 0.8》中,FFA 一般在冰魔法与场景地图中运用,只能调整玩家位置,并不能用于攻击,因此战斗中使用几乎为零。根据《王国之心 3》的预告片,FFA 在敌方攻击动作的反制,组织攻击,攀爬墙壁与回避都有充分表现,想必此系统会在将来的游玩体验中占据一席之地。依本人之见, FFA 的具体调试可能着重于“使用限制”、“攻击判定的强化与弱化”、“触发条件”这几点来进行。
个人是从 NDS 时代的《王国之心 RE记忆之链》被圈粉,然后一路玩回《王国之心 1.5 RE》,《王国之心 2.5 RE》、《王国之心 2.8 RE》以及购买了 PSP 版的《梦中降生》FM盘,一路接触 KH 系列让我对野村爸爸描绘的日式 RPG 世界和精雕细琢的战斗系统充满了兴趣,尤其在深入研究了《王国之心 2》的 HATE 系统与里十三机关 BOSS 战后才发现这个战斗系统给予玩家的乐趣。
当然,由于是 2005 年的游戏,有些令人恼火的问题并没有得到解决,直到最新的 0.8 仍然出现了先前问题的影子,很显然 0.8 是对《王国之心 3》战斗系统摸索下的产物。正因如此,许多修改要素让我对《王国之心 3》即将成型的战斗系统充满了期望和担忧,是否能够真正的达到流畅,自由的攻防切换成为制作组需要考虑的重要课题。
所谓动作游戏,一般的思路是“设置预先事件考验玩家对策”,而被检验的能力通常有反应力(攻击回避),组织能力(攻防调整),记忆力(连续技记忆和重点对策招式记忆)以及协调性(精密、高强度的动作与以上能力的协调使用)等。而王国之心中“对策”与“战斗思路”的花样更多,因此相对于传统的动作游戏来说它更加“非硬核”,对传统 ACT 考验的能力强度较低,更多是要求玩家“动脑”,降低玩家上手门槛——这也是我喜欢这个系列的原因之一。
随着发售日的确定,玩家终于看到了画好的饼出锅的日子。看着 PS4 里许久未打开的《王国之心1.5+2.5 HD》合集,我心里还是忍不住冒出一句奇怪的吐槽:
“十年,野村都会数三了,G胖请你学学。”
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