Stoic Studio 这家名不见经传的工作室,在短短五年时间里给我们带来了 3 部作品,最初的《旗帜传说》仅仅只是工作室的一个构想的时候,他们就在 Kickstarter 上发起众筹,结果两天便完成了众筹目标,虽说游戏一直以小众玩家为主,但《旗帜传说》也成为了系列一直走到今天。趁着七月底这个系列的最终章《旗帜传说 3》的发布,让我们来好好看看经历了两部作品发展的《旗帜传说 3》变得怎么样了。
《旗帜传说》初代描绘了一个太阳停滞不动,大雪纷飞,平原开裂,黑裔重现的时代。主角鲁克与巨人族结盟,继承商队的旗帜带着族人亡命天涯,最后黑裔兵临城下,主角带领族人殊死一搏。二代主角继承遗志,而世界逐渐陷入黑暗,主角带着族人继续东迁,来到人类最后的希望——王都阿尔伯瑞 。而三代的故事,便是叙说主角带领最后的人类在王都与黑暗展开最后的殊死搏斗,主角要为深入黑暗的巨人挚友以及两位法师争取到足够多的时间,让他们有足够的时间寻求驱散黑暗的方法。《旗帜传说》三部曲给玩家呈现一个冰冷、绝望、还充满尔虞我诈的世界。
三代故事延续二代,人类在王都阿尔伯瑞最后的挣扎。与二代一样,《旗帜传说 3》也是能够继承存档的,如果在同一平台通关了第二代游戏的话,玩家是可以通过二代存档继续三代的故事的,玩家在前作中为角色升级的技能点、获得的道具也会继承到三代中,而玩家在前作里玩死的角色,三代也是不会出现的,正所谓自己作的死哭着也要把它作完,当然,新玩家也能够通过新建存档来体验官方设定的剧情,在新建存档时,游戏设有两个主角供玩家选择,两个角色拥有相对不同的故事线,虽说有不同的故事线但是游戏的故事最后会收缩成多个相似的结局。如果玩家想完整体验整个游戏,尝试两条不同的大故事线还是非常有必要的。
三代游戏中的战斗系统没有经过大的改变,只是在前两作成熟的战棋玩法上小修小补。在战斗开始前,玩家可以挑选最多 6 名角色作为棋盘上使用的棋子。每个角色有三个基本数值,力量、护甲和意志。
“力量值”是攻击力的表示同时也是血量的表示,己方角色对敌人造成的伤害在没有附加条件的情况下,可以用简单的“力量值-护甲值”来计算,也就是说如果己方英雄有10点力量值,所攻击的敌人如果拥有5点护甲值,则在没有技能及附加条件的情况下是会对敌人造成5点伤害,对方会被扣除5点的力量值。如果敌方护甲值大于等于己方英雄的力量值,则只能造成1点的伤害。
而黄色的意志值能够让角色在战场上移动到更远的位置,也能够给攻击带来增益,消耗意志值增加攻击所造成的伤害,如果角色想要使用技能,也是需要消耗相应的意志值的。
在战场上还需要玩家注意的点是,不同类型角色所占的格子数量是不同的。比如巨人族这样的大型单位所占的格子是“田”字4格,熊这种动物单位占“日”字两格,普通的人类单位则是占一格,玩家可以利用巨人占4格的特性堵住敌人移动路线,从而围剿敌人,也可以利用人类只占一格的优势,穿行在敌军丛中。但玩家也要注意,自家的巨人往往会挡住己方其它角色的去路,所以在下达移动指令之前玩家需要慎重考虑。
在第三代游戏中,制作组在初代游戏原有的“追击”系统基础上做了不少修改,三代中的“追击”是在一些特定战斗里,在限制的回合数内需要玩家打败所有敌方单位后,便可以选择撤退或者继续战斗,在继续战斗之前玩家可以替换已受伤的英雄,“追击”成功后,玩家能够获得道具或者更多的“声望”。对比前作,三代中的“追击”风险更小收益也更高。
所以,游戏中玩家需要充分利用不同类型角色的特点,搭配不同角色的技能,考虑不同地形带来的状况,计算好每一次出招造成的伤害,这才能统领全局,带领小队走向胜利。
整个游戏的战斗就像在做一道过程复杂计算简单的数学题,玩家每下一道指令都要考虑其“数学结果”是否符合玩家的期望,而且场上敌人所造成的结果也是能够估算的,只要玩家口算快,战斗还没开始就已经结束了。当然了这只是调侃,游戏里的战斗也不是事事皆在玩家掌握中,游戏中可能会出现玩家之前完全没有遇见过的新敌人,或者出现意想不到的新情况,这些玩家都没办法计算,所以随机应变才是最重要。
除了战斗,游戏剧情的主要表现形式是 AVG 式的对话,玩家作为一个“商队”的领导者,需要为整个商队、乃至整个人类的未来着想,游戏中会出现很多突发情况需要玩家作抉择,作为一个领导,正确的选择能为你增加声望,而错误的选择甚至会让你的手下离开队伍,不同的选择可以触发不同的战斗场景,玩家甚至能通过嘴炮来避免战斗。所以,是要为了商队的发展与盟友决裂,还是为了一己私利与人同流合污,
之前提到,游戏开始能选择两个不同角色进行游戏,不同的角色进行着相对不同的故事线,在使用不同角色的玩家遇到相同问题会有不同的选项,也会稍稍影响后续剧情的发展。
不过这些选择,这些故事的发展,都是以第一人称的视角来叙说的,或者说第二人称更为确切,因为每个需要选择的问题,都是用“你”来提问,“你接下来该怎么做?”、“对方等待你的回答”、“对方把剑刺入你的身体”,这种叙事手法确实能够提升一定的代入感。但是游戏从一代开始就延续的多条故事线同时进行的模式,也就是说玩家不只需要扮演主角鲁克,还要扮演带领小队深入黑暗的挚友巨人艾佛,甚至还需要扮演其他相对独立的角色,即便如此,在不同故事里的叙事口吻还是以“你”为主,这种角色的不断转变,多条故事线的同时进行,可以说是游戏特色,但也会让玩家难以代入主要角色中,玩家可能在角色切换的时候难以在第一时间就适应不同角色的性格。这一点对于一个重叙事的游戏来说,是非常致命的。
加上可能是经费有限,制作组没能给所有的角色对话附上配音,在对话过程中,人物的面部表情也没有生动形象地表现出来,喜怒哀乐只能靠玩家阅读文本去理解,不过三代的中文翻译还没达到信达雅的地步,有些词不达意的句子让玩家理解起来特别费劲,所以可以明显感受到游戏极度欠缺剧情的表现力。
如果是老玩家在玩三代游戏的时候,可能会注意到游戏中的一个巨大改变,游戏中的“旅行”系统或者叫“行军”、“行商”系统,是前两作游戏中一个非常重要的系统,因为前两作的剧情都是主角带领自己的“商队”行走天涯。从一座城市移动到另一个城市,游戏用一个特殊视角呈现,玩家能在这个视角下能看到商队在这段旅程上所消耗的时间,并且每经过一天商队都会消耗携带的补给,也会影响商队的士气,而玩家也可以在旅行过程的半路上扎营休息,在“旅行”过程中也会出现各种突发情况需要玩家处理与选择。玩家每到一座新城市除了给受伤的角色足够的休息时间,还需要用声望购买补给,这样才能让商队到达下一个城市前不至于饿死。
然而三代游戏可能因为剧情关系,完完全全削弱了“旅行”的玩法,三代游戏中也有“旅行”的视角,但是旅行视角下玩家没法中途停下扎营休息,也没有消耗补给的概念,仅仅是作为剧情需要的一种表现,所以不同于《旗帜传说》前两部,在系列游戏第三部中,玩家基本不用考虑商队的温饱,商队的“士气”也成了一个相对固定且无法把控的数值。而因为不必消耗大量“声望”去购买补给给商队的族人填饱肚子,玩家能够只需花费声望去升级自己的战斗角色,所以前两作中那种声望紧缺,需要调和商队补给以及升级角色平衡的情况也不会出现,玩家拥有更多的声望去升级角色的技能,也能够搭配出更强力的组合,整体来看,第三部游戏对比前两作在某种程度上来说也更加简单了。所以老玩家在玩第三部游戏的时候,可能会对这种转变觉得非常不习惯。
《旗帜传说》的前两作给玩家描绘了一部类北欧神话体系下的人类史诗,因为初代游戏就是一个多结局游戏,在继承一代故事的情况下,游戏的二代也拥有多结局设定,在故事线如此发散情况下,要把第三部的故事讲好已经很难了。不过好在制作组其实已经铺设好整个系列的故事主干,只要把人物关系解释清楚,第三部故事应该不难讲,可怕的是第三部的世界观突然来了个 180 度的大反转,真的是 180 度,虽说前两部作品中确实有大量伏笔,但是突如其来的世界观拓展让人觉得略微有些突兀,不过也算是给旗帜传说三部曲做了一个完美收官。
总的来看《旗帜传说》三部曲的故事丰满且相对完整,如果作为一个喜欢考究游戏剧情的玩家,那么本作会非常适合你,制作组已经把整个《旗帜传说》的故事发生地做了一张完整的地图,在游戏中玩家能够通过各地的传说补全这个支离破碎的奇幻大陆,所以更推荐玩家从第一部游戏开始游玩本系列,如果直接从第三代入坑很可能会因为看不懂其中的人物关系而玩得一头雾水。令人欣慰的是,如今 Steam 版的《旗帜传说》前两部已经加入官方中文支持,当年因为没有中文而弃坑的玩家,可以重新体会一遍这两部老游戏,只是这个翻译质量仅仅是比机翻好一点,真的要想真正理顺游戏故事,还是推荐玩家使用英文原版来游玩。
作为系列老玩家,虽说游戏系统的大幅度改变可能会造成不适,但是主角团的最终命运如何还是值得去看看的,并且游戏登陆了Android和iOS两大移动端,老玩家也可以用碎片化的时间来体会这部系列最新作。
《旗帜传说 3》是一部战棋+AVG式对话且拥有宏大世界观的小众独立游戏,战斗节奏虽然很慢,但是每一步都需要玩家仔细计算,缺少表现力的 AVG 式对话可能会让玩家感到乏味,但是仔细深究游戏背后的世界却有另一番风味,非常推荐给喜欢战棋的玩家以及史诗故事爱好者,在闲暇时光,泡上一壶茶,细细品味这末日下的人类存亡。
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