「中国之星计划」自2016年启动以来,PlayStation 中国收到了来自全国数百个提案申请,经严格选拨和甄选,最终锁定了10款完全由中国游戏开发者自主研发的游戏产品。不仅是资金和技术上的支持,通过“中国之星计划”,索尼为开发者提供包括市场、推广、发行、资源、信息等等多方面的帮助。
在今年的 PlayStation 中国 CJ 2018 展前发布会上,像是《除夕》、《弥漫》、《边境计划》、《代号:硬核》、《Lost Soul Aside》等游戏,都以全新的姿态呈现在玩家的面前。发布会后,PlayStation 中国邀请到了其中的几位制作人,与大家分享这些项目现在的进展与成果。
从普通玩家的视角来看,「中国之星计划」所孵化出的这些作品在国内的曝光率似乎不太高,对于这个问题,索尼互动娱乐上海总裁添田武人也给出了自己的答案:
“实际上,我们在开始做这个项目(中国之星)的时候,是一步一步去尝试做各种不同的事情。我们希望把一些开发到可以试玩程度的作品给大家做介绍,其实不仅仅是国外的展会,像我们国内自己的展会,像机核等等,在场合上这些产品都有露出。客观情况上来看,可能我们的玩家接触面确实也比较有限,这方面的话我们会做更多的努力。另外一点的话,主要看每款游开发的进度。我们的制作人都是要求很高的‘精品制作人’,很多时候需要在自己满足的情况下,想保证它有一定的质量的前提下,才把这些产品拿给公众看。我们也希望在这方面能多做一些力所能及的事情,同时也非常欢迎给我们提一些建议。”
随后,几位制作人也回答了现场媒体的问题,我们为大家整理了比较重要的一些信息。
Q :《弥漫》第一次公开了这么长时间的预告,关于游戏的具体信息可以介绍一下吗?
朴岸 :这款作品,我们架构出来的世界和现实世界很接近,有很多我们熟悉的元素。以当代中国为背景,我们想要展现一个丧尸主题的动作冒险游戏。这个题材其实玩家一点都不陌生,但往往都聚焦在感染与清除上。我们想要有自己的风格,希望表现在这种大环境下的对抗与救助。游戏类型还是偏向生存游戏,压力比较大。资源很有限的情况下,为了自己关心的人而去冒险,是故事的重点。
Q :从预告片来看,好像有多个角色,剧情线比较错综复杂,那是多章节分散叙事,还是是一个贯穿整条线的故事呢?
朴岸 :我们确实想从不同的角度讲述一次大的危机,所以是分章节进行叙事的,之后也会选择分章节发售。
Q :《边境计划》这款游戏,预告里面看到的几乎都是多人对战,那游戏的单机部分是怎样的呢?
李明渤 :单机的部分,我们目前是做成了教学关卡。老实说我们的团队体量也不大,只有13个人,所以对于我们来说,想要做出《使命召唤》那种量级的单人剧情,几乎不可能。
Q :游戏的背景是充满科技感的外太空,但是我们从面罩里能看到,角色的设定却是比较清闲比较可爱的风格,这点是怎么考虑的呢?
李明渤 :其实角色设计在大概是6、7年前就是设计好了的,就是有可爱女孩子的形象。我们也不觉得违和,冷冰冰的环境下出现一个姑娘还是比较好的。
李明渤 :我只能说不排除这个可能性。目前我们还是专注在团队对战上面,未来有机会的话,可能也会考虑加入这个模式。
Q :《代号硬核》这次改了名字叫做《Hardcore Mecha》,这个版本有什么变化?单人流程大概需要多久能打完?
穆飞 :对这次我们把名字确定为《Hardcore Mecha》,和之前试玩的区别主要是加入了新场景,大家可以在 CJ 上体验一下。单人部分的话,其实也是花了很多精力去做,已经有差不多两年了。不过在展会上还偏向用多人来展示,单人不是很合适。流程的话,只考虑推剧情,大概10小时可以打通,不过多人模式玩起来,就完全无法预估时间了。
Q :这次《除夕》展出的版本和之前有什么不一样?会不会推出非VR的版本呢?
姚姚丸 :一个一个问题的说吧,现在的版本其实跟去年的试玩版本差别蛮大,虽说基础不会变,但是在原有的玩法的基础上,操作和画面有了更好的优化。CJ的玩版本是我们今年在 E3 上提供的版本,主要突出射击的展示。因为游戏整体还是动作、解迷、射击嘛,之前展示过解密的元素,这次就想强调一下射击。至于说非 VR 的版本,还是要看玩家的呼声。我们当然也是希望去做,如果玩家玩了我们VR版本有很强烈的意愿还想要非 VR 版本,如果我们有财力有精力的话,也是希望给大家带来非 VR 的版本。
Q :《除夕》这次的预告片之前从来没有公开过,可以看到展示了一些剧情相关的内容。那现在能不能稍微透露一下,大概会是个什么样的故事?
姚姚丸 :游戏中文的名字叫《除夕》,我们主要还是从传说和神话故事出发来构建世界观与设定。大家知道的传说往往也都很片面,就比如说“除夕”,最后除掉的到底是什么东西,其实们也很有趣。我们就从这个点来放大,然后加了一些都市传说,包括一些类似于像百慕大神秘事件的内容,贯穿整个故事线。最后基本上能够做到每20分钟,能给玩家一个小惊喜,还请大家期待。
媒体见面会的最后,添田武人先生提到其实「中国之星计划」对于他们来说也是一个挑战,和制作人完全一样,在探索一条没有人走过的路。他很高兴看到中国之星项目没有哪两个项目长得很像,都是非常有个性的。而这点上恰恰是国内游戏最需要的,要思考怎么把自己的特色做出来。希望中国之星计划以及所孵化出的游戏能得到大家的支持,让我们一起期待这些精彩的游戏,能够给我们国内的玩家带来新的惊喜。
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