在 China Joy 2018 期间,我们在育碧的安排下采访了来自 RedLynx 工作室《特技摩托 崛起》的副制作人 Julius Fondem 先生,期间也问了许多关于这一部作品的相关消息,以下是全部的问答内容。(采访内容来自小五和无头)
注:参与过的项目大大小小横跨免费手游到3A大作,例如《极限巅峰》、《特技摩托 血龙》等项目。目前,他在育碧 RedLynx 担任了《特技摩托 崛起》的副制作人。
在《特技摩托 崛起》的开发中,Julius 负责确保关卡、3D 与 2D 素材的顺利制作,并解决任何团队可能遇到的问题。他同时也负责团队的开发进度和对游戏质量进行把关。
Q. 请问《特技摩托 崛起》与前作相比有什么进化吗?
A. 新作依旧保持了《特技摩托》系列固有的特色,在此基础之上我们更注重游戏在对抗方面的体验,激发玩家的创造力,再有就是也强化了社交部分。
首先玩家即使单人游玩也能像前作一样,和幽灵对手进行竞速,而线上和线下的多人模式则让游戏变得更刺激。在创造力方面,赛道编辑器会回归,玩家能基于此系统创造出各种天马行空的赛道;除此之外我们还添加了装备编辑器,让玩家可以自定义自己的骑手以及摩托。
社交方面,除了玩家之间的沟通我们也想让玩家和开发者之间能更直接地对话,这样也有助于对开发者有良性的反馈。正如之前在 E3 上为大家介绍的,目前我们也正朝着这几个大的方向全力开发中。
Q. 在《特技摩托 崛起》中,各种赛道在设计灵感上有参考过现实世界中的哪些地方吗?或者会出现什么现实中的元素吗?
A. 当然,玩家能在游戏中看到许多世界著名的地标性建筑或者景地,比如法国的埃菲尔铁塔、中国的万里长城或者埃及的金字塔等等,所以玩家在玩儿游戏的时候肯定一眼就能认出来。除此之外也有很多流行文化的元素融入其中,到时候大家就自己去看吧。
Q. 其实《特技摩托》这个系列一直有着特别独特的……那种乐趣(俩人都笑了),工作室的各位是怎么把这样一种有趣的感觉做到游戏里的呢?
A. 工作室中的关卡设计师或者负责创意的同事总会蹦出一些奇妙的点子,比如我们经常能听到“嘿,我们是不是要把这些东西放到关卡里?”,或者“哦我觉得有几个东西做成赛道一定非常酷!”这样的对话。
所以游戏的创意其实来自整个团队,这是一种非常酷的感觉。
A. 其实我们希望游戏能体现出很明显的难度“阶段感",《特技摩托 崛起》依旧会有很难的关卡,与此同时对于刚入门的玩家来说也有比较亲切的引导,以及一些比较简单的赛道。
Q. 能再聊聊 PVP 模式么,以后想不想做的更大一点?比如弄点比赛搞搞电竞?
A. 多人这次有很明显的进化,本地多人最多4人同场竞技,在线模式最大支持8名玩家一较高低。其实目前我们确实还没有什么明确的意向要做竞技赛事,但我们也在策划比如在游戏里呈现不同赛季的阶段,让高阶玩家证明自己的实力。
Q. 游戏里当玩家失败的时候会有各种各样奇怪的姿势或演出效果,你们当时是怎么想出这些点子的?
A. 在《特技摩托》系列里,失败这件事虽然令人沮丧,而且有些地方确实很虐,但我们也想让它看起来更有趣一些,所以后来大家才尝试在里面加入很多有意思的演出,这样一来或许玩家就会有一种”啊,这死法还蛮搞笑的“,傻笑之后就很自然地重新进入挑战了。
Q. 在游戏里有一些难道变态的小设计,你们在制作这些难点的时候,想过调研一下玩家的情绪吗,或者说如何去琢磨玩家的心理,然后去平衡这种关卡。
A. 这些肯定是富有挑战性的难点,但对于许多有经验的玩家来说这些反倒是让他们所痴迷的地方,当其终于通过这一个难点的时候会非常有成就感。不过从整个游戏体验而言我们确实有前期调查,通过许多玩家的反馈来决定是不是要把一些关卡的难度降低,或者将某些太容易的赛道做得更有挑战性。
Q. 你怎么看待直播呢?其实能看到大家喜欢看直播,尤其喜欢看主播特别悲惨的那种……
A. 我们非常喜欢主播在 Twitch 上的直播,他们也能将自己的情绪融入到游戏中,让更多玩家了解到这是一款什么样的游戏,我们超爱的。
A. 其实我们真不骑(大笑)……虽然看起来确实很酷啦哈哈。
Q. 那么你们有想过和现实中的一些特技摩托选手进行合作吗?
A. 现在确实还没有,但是如果在对的时机遇到对的人,我想我们会考虑一下的。
Q. 未来的计划能透露透露吗?比如后续更新啊,社区建设啊什么的。
A. 后续我们会一直有接下来的更新啊、季票啊或者一些其他活动,让玩家们享受到越来越多的游戏内容,所以这一点你们就放心吧!
《特技摩托 崛起》在 E3 2018 育碧展前发布会上正式公开,将会登陆 Xbox One、PS4、NS 和 PC 平台,预计2019年2月发售。
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