Splatoon 2 的排位系统是如何运作的?它与 Splatoon 1 的系统相比有何异同?我一直想谈谈这些大家都很关心的问题,不过直到最近我才有机会写下这篇文章。
Splatoon 1 用 C- ~ S+ 的英文字母、加上 0 ~ 99 的一个数字表示玩家的段位。如果玩家赢得一场战斗,这个数字增加,反之则减少。当这个数字超过 99 时,玩家的段位上升一级;同理当数字降到 0 以下时,段位掉到更低的一级。
Splatoon 2 与前作类似、使用 C- ~ X 的字母代表段位。不过,一条段位管代替了 0 ~ 99 的数字(X 段除外)。赢得比赛可以填充段位管并升到更高的段位;输掉比赛,段位管则可能出现裂痕。如果段位管上出现了第 4 条裂痕(并且没有达到 OK 线的话)玩家会掉回更低一段。在 X 段,段位管被四位数的「X 战力值」所取代。赢得比赛增加这个数字,反之减少。
在 Splatoon 2 系统内部,玩家所看不到的地方,这些又是如何计算的呢?实际上,这个系统和 Splatoon 1 是类似的。段位管事实上代表了 0 ~ 100 的一个数值。下文中我会将这个数值称作「进度值」;同样,每个段位也都和 X 段一样计算玩家的「战力值」,不同模式分别计算。这个数值在 X 之前的段位不会展示给玩家。
「战力值」是 Glicko2 评价体系的一个参数。Glicko2 是马克·格里克曼教授发明的一套开源评价体系,用来代替之前一些游戏中使用的 Elo 评价体系。由于 Splatoon 2 采用了这套体系,系统在段位、进度值和战力值之外,还计算玩家的评价偏差值(rating deviation / RD),不同模式分别计算。这个数值不会展示给玩家。我无法在这里解释Glicko2 的所有细节,如果想对它有更多的了解可以参考这些网站:
游戏不考虑玩家在战斗中的击杀、死亡、涂地点数,或者对真格目标做出了多少贡献。Glicko2 算法只考虑这场战斗是胜利、败北还是平局。在具体计算中,对手队伍中每个人的战力值通过一套未知的公式转换成单一的队伍战力值。这个数值在 Glicko2 算法中被用于评价对手的水平(参见上方 Rhetoric Studios 文章的链接,文中「composite opponent」方法部分使用了例子来说明这个方法是如何运作的。不过 Splatoon 2 使用的计算方法与其并不完全相同)。
尽管 Splatoon 1 与 Splatoon 2 的评价体系有许多相似之处,续作在原有的数值之上加入了许多新特性来改进系统。如上文所说,Splatoon 2 展示了一条直观的段位管而不是简单的数值(有趣的是,实际上段位管的长度变化有时并不完全与进度值对应)。许多参数控制着段位管系统的运作。每次游戏启动时,包含这些参数的一个配置文件将从任天堂的数据中心自动下载到主机上。这意味着任天堂不需要版本更新就能微调排位系统的内部设定。这些配置文件可以在我的网站查看:
选择Ranked Battle parameters选项卡来查看相关的数据。在 2018.8.11 下载的配置文件中,一些参数是这样设定的:
在常规的进度值之外,还有另外一个隐藏的「败北进度值」,这个数值在玩家输掉战斗的时候增加。它的范围和常规进度值一样是 0 ~ 100。当数值达到 100 时,玩家就会掉回更低的段位;每达到 25 点,玩家的段位管上就会出现一条裂痕;当达到 90 点左右时,游戏会在段位管上显示「Danger!」警告。和常规进度值类似,系统使用一套配置参数来计算这个数值的增加量。
如上所述,两个进度值在一场战斗之后有可能增加,这个增加的量是由玩家赢得这场战斗的概率决定的。如果游戏认为玩家获胜的概率较高,那么获胜后「常规进度值」就不会增加很多;如果玩家输掉战斗,「败北进度值」就会被加上很多点数。反过来同理,当玩家获胜概率较低时,获胜会给常规进度值加上较高的点数;失败对败北进度值的贡献也不会很多。
排位系统有一个例外情况:当游戏认为玩家的表现足够出色时,在上升段位时会发生跳段。系统是如何判断的呢?同样地,这与每个模式下的 Glicko2 评价有关。游戏给每个段位等级分配了一个「目标战力值」。如果玩家在段位上升时(即进度值超过 100 时,译者按),战力值已经达到了更高段位的目标战力值,那么游戏就会将玩家升到更高的段位等级。值得一提的是,不同游戏版本设定的目标战力值不是完全相同的。美版和欧版一些段位的目标战力值低于日版,这意味着购买美版或欧版游戏的玩家可能比日版玩家更容易跳段。
(译者按:Splatoon 2 的游戏分为三个版本:北美与大洋洲版/ 欧洲、东南亚与其他地区版 / 日本版,分别简称为美版 / 欧版 / 日版或 NA / EU / JP,它们在祭典和广场涂鸦以外都几乎没有隔离和差别。三个版本视为不同游戏,只与购买的版本有关,与账号区域、主机区域或玩家所在的物理地区都无关。本次发现的跳段条件差异可能是三个版本最重要的区别)
最新的目标战力值设定如下(下载于 2018.8.12,最新的配置文件可在上文提供的链接中查看):
可以看到, S 与 S+0 段位的目标战力值在不同版本是不一样的。(在升段时)美版和欧版玩家达到 1900 战力就可以跳到 S+0 段,但日版玩家只能跳到 S。理论上,忽略其他因素,这意味着 S+0 段的美版和欧版玩家实力等同于S段的日版玩家。
用这些数据举个例子。如果想从 S+6 跳段到 S+9,那么玩家在升段时的战力必须达到 2350。一个常见的错误观点是玩家必须「赢得每场战斗」来达成跳段。有些玩家已经注意到了,这并不是必要的。回顾一下进度值与战力值的计算方法,玩家实际上需要打败比自己战力更高的队伍,这才会加速战力值的填充。
(译者按:跳段基本思路是让战力值的填充速度超过进度值,这是通过打败更强的对手来达成的)
在 3.0.0 版本更新中,任天堂引入了比 S+ 更高的 X 段位,取代了原先 S+10 ~ S+50。和段位管系统类似,X 段位参数来自一个从数据中心下载的配置文件,任天堂可以在版本更新之外独立修改这些设定。
截至 2018.8.12,一些参数设定如下(最新的数据可以通过上文提供的链接查看):
· 当赛季结束时,如果战力低于 2000,玩家会掉回 S+9 段。
· 在赛季中,如果战力降到 1900 以下,玩家会掉回 S+9 段。
· Glicko2 算法使用 10 场定级赛的数据进行初始计算。
· X 战力的初始值(在定级赛期间的值)在 2000 至 2300 之间。初始的 RD 值为 250。
我希望这篇文章能扫除一些玩家对于 Splatoon 2 排位系统的一些误解。探索任天堂如何设计这个系统的过程真的非常有趣。顺带一提,ARMS 游戏内部也使用了 Glicko2 评价系统,不过评分不会展示给玩家。我猜这两个游戏的团队在开发过程中也许进行了一些交流。
感谢Simonx22的支持(并且帮我管理服务器)。同样的感谢给予Lean对游戏的逆向工程工作、以及开发 SplatHeX。感谢WemIO对 SplatHeX 开发过程的协助。特别鸣谢 MasterF0x,以及 Wii Sports 的各位。 真格(Ranked Battle / ガチマッチ):涂地之外,包含四种模式的对抗比赛总称。
段位(Rank / ウデマエ):在单排真格的每个模式中用以评价玩家水平的数值。
战力值(Power / パワー):游戏内用以评价玩家水平的数值,只会在 X 段、联盟真格和祭典时展示给玩家。
X 战力值(X Power / Xパワー):达到X 段位后系统展示的战力值。
排位系统(Ranking System):游戏内用于配置真格玩家评价的体系。
段位管(Rank Bar):Splatoon 2 界面中直观展示玩家段位的管状进度条。
(常规)进度值(Progress Number):段位管所反映的数值,表示玩家的升段进度。
败北进度值(Losing Progress Number):在输掉比赛时增长的数值,用于计算裂管与掉段。
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「未公开情报」指任天堂官方尚未公布的、由黑客通过数据挖掘等方法在游戏文件中发现的信息。
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