——今日请多多指教。首先,请谈谈ARC着手动画《斩服少女》游戏化的经过
山中:动画完结后,经历了一段时间,曾今有收到过他们邀请,但由于那时正在制作别的游戏,所以之后就拒绝了。但是,自己是《斩服少女》的粉丝,也是TRIGGER的粉丝,所以我就觉得有机会的话一定要去做。之后,在各种时机要素都满足后,我就接受了制作《斩服少女》游戏的邀请。
——《斩服少女》是一部非常有特点的动画,当它游戏化时,有费劲的部分吗
山中:最费劲的地方还是图像方面的。以每周一次的节奏,前往TRIGGER请求他们帮忙监修,观看角色的动作,就好像检查动画的原画一样来修正游戏。尽管这非常的辛苦,但也学到了很多,感受到了TRIGGER对《斩服少女》强烈的执着和爱。在经过了这样多次的修改,游戏最终的画面也达到了相当不错的水准。
——ARC作的游戏总给人一种「2D格斗游戏的老字号」的强烈印象,本作目标的游戏性又是什么呢
山中:动作部分会非常的多,但并不会做成多人乱斗那样,我们目标是制作款能够享受一对一对战的奥妙的游戏。2D格斗游戏的发展已经有很长的历史了,系统也稍稍变得复杂,我们会将这些部分变得更加易懂,制作成谁都能体验到其中快乐的游戏。
我觉得对战游戏最让人感觉到开心的瞬间就是读懂了对手招数的时候。本作中也准备了类似猜拳的三难困境,能够利用简单的操作体会到博弈的乐趣和奥妙之处。如果能通过这款游戏让大家知道博弈的乐趣,让入坑2D格斗游戏的人变多的话,我就更加高兴了(笑)。
山中:熟练型玩家在一波高技巧操作后能得到对应的反馈,我们想制作出这样的效果。目标是制作一款同时能让动作苦手的玩家能享受到博弈的乐趣,以及熟练型玩家也能钻研的游戏。
刚刚提到的了“动作游戏苦手的玩家,本作的教程是设在故事模式中的,他们能够一边享受本作的故事,一边学习本作的操作。
——我刚刚在试玩了游戏。该作的视角只有一个画面,自己和对战的对手都是同一视点,这是3D动作类型的格斗游戏一般不怎么被采用的。稍稍有点惊讶,也感到了一丝违和。摄像机的视角设置就已经决定现在这样了吗?
山中:关于视点问题,我们在公司内也讨论的非常多,但暂时还会维持这个现状来进行制作。但是,我们也很担心当自己与对手重叠在摄像机中心时,自己控制的角色时放在画面的前面,还是放在画面的里面,有让玩家分辨不清自己的角色的顾虑。这方面上,为了能让玩家更好看清,我们应该会在UI上下功夫。
——接着,请讲一下本作系统相关的内容。「血威表明縁絶(けついひょうめいえんぜつ)」看起来是本作独有的系统,这个点子诞生的契机是?
山中:在《斩服少女》的动画中,气氛时常会突然高涨起来,气氛严肃的场景会突然就转入搞笑情节,这样混乱胡逼的展开不就是《斩服少女》的魅力之一吗?所以,为了表达这样一个独特的世界观,「常规来说做得很好的格斗游戏」是不够的,我们一直在苦恼着「必须要有突出的地方」这一点。在这样的苦恼和考虑之后,我们做出来的就是「血威表明縁絶」。
所以我们再现了动画中「一边战斗一边与对手吵架」这一点也是有原因的。只是就现在的情况来说,游戏的节奏还是有几处不好,完全说不上是完成品。并且游戏的平衡性也必须修改,所以在我们之后的工作和调整中游戏会变得更好。
——这次会场上,只能使用缠流子和皐月,本作预定还会有哪些角色呢?
山中:十分抱歉,现在还无可奉告,但是,我们必然会回应大家的期待。我们会尽最大努力制作,敬请期待……
——在日本“想快点玩到”的呼声非常的多,什么时候能实现他们的愿望呢。
山中:国内的话,9月份的TGS是最近的吧,本次EVO只有2位角色能用,下次我们会努力点,看看能不能增加几个可用角色。
山中:本作的目标是面向《斩服少女》的粉丝,以及那些没怎么接触过格斗游戏的粉丝。当然,我们也会不断调整游戏性,让喜欢格斗游戏的玩家也能享受游戏,请大家敬请期待。
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