中元节,又称“盂兰盆节”,于每年的农历七月十五,俗称为“鬼节”,“七月半”。在七月十五这一天在世的人们会带上祭品到坟上去祭奠祖先,这与清明节上坟相似。而现在大多数人的印象中,中元节是父母晚辈口中吓唬小孩子的节日,说在七月半那天在外面待太久会碰鬼。所以趁这个好时机,来向大家安利(回顾)两款恐怖游戏。
朋友问我为什么不写《零》系列,可写的东西也多,游戏圈内知名度也更高(你是怀疑我伽姐知名度不高?今晚就来你房间听我伽姐在线打嗝),并没有不喜欢《零》的意思,本人也玩过《零·真红之碟》与《零·月蚀之假面》两作。而选择《咒怨》是因为可能在游戏圈并不那么为人所知。
相信大家也都了解,无论是游戏还是影视作品,东方恐怖作品并不像西方那样多以血腥丧尸或是肢体分离或是堆砌怪物给观众玩家视觉冲击,东方恐怖大都以氛围塑造、人物心理描写和观众代入感见长,大家耳熟能详的恐怖电影《鬼来电》也曾在2009年秋季在Wii上发售过恐怖游戏,而同样的,《恐怖体感 呪怨》也在2009年7月由AQ开发并在Wii上发行了同名游戏,游戏根据《呪怨》1999年上映的初版改编,并且电影导演清水崇也参与了游戏的开发和编辑的工作,为了配合Wii的体感操作系统,玩家需要用wii的遥控手柄来操控主角的手电筒和视角。好的,这些玩家也能koogle到的资料就不多说,接下来进入正片。
游戏的开头是电影版《呪怨》的cover,伽姐正脸高清特写。
接下来是一段大概1min的电影剪辑内容,包含京子从进入凶宅到碰到伽椰子的内容。很有可能这一段1min的影像资料就足以劝退一批玩家。至此,游戏进入主界面。大家从场景选择界面看出,发丝是有动态特效的。
第一个场景是废弃的工厂中,你带着小狗散步,而小狗突然莫名叫起来并跑进了一个废弃的工厂(怎么又是小狗),主人公自然要去找爱犬,接下来便是全程高能,破旧的工厂,压抑的背景音乐,当手电筒作为集束光源后周围暗下来的环境,这一切都为俊雄和伽椰子的登场创造了气氛,而玩家的恐惧感也在第一次与俊雄和伽椰子的遭遇战中达到了顶峰。
接下来是一些初见的场景。这种慢吞吞还迟疑一下的开门姿势真是刺激飞了。
游戏分为五个场景:废弃的工厂、无人医院、荒废公寓的居民、警卫员的灾难、被诅咒的房子以及。而且随着游戏进度的推进,玩家碰到俊雄和伽椰子的机会会更多,并且在躲避伽椰子地追杀中要求玩家完成的QTE难度也会越来越大,比如要求玩家的手柄得跟随画面圆圈移动并且一直停留在圈中,而这个圈会移动的越来越快且越来越小,到最后几乎会与互动点重合,而玩家完成QTE的背景便是伽椰子的深情凝望。
而到游戏的最后就像电影一样,主人公会重返被诅咒的房子,感受伽椰子下楼梯的经典镜头,而主人公一家,也逃不过这个呪:凡是进过房间,甚至没有去到房子但是有关联的人,都会被这呪怨缠身,凡触碰者必死,并产生新“咒怨”,将恐怖死亡不断蔓延,这之中,没有幸存者。
《畸胎》(《Monstrum》)是由独立游戏工作室Team Junkfish于2015年1月在Steam上推出的一款独立恐怖游戏,是一款roguelike的逃生游戏,因为游戏加入了即时演算系统,地图和物品伴随玩家每次进入游戏都是随机生成,所以玩家在上一档中的经验和底气在新一轮的游戏中都起不到帮助,每一次的探险都能够让你心跳加速,不知道下一步会不会遭遇危险。
2013年,红罐厂的独立游戏《逃生》作为黑马在恐怖游戏中杀出来,可以说席卷了所有游戏网站和媒体平台,在游戏中,怪物不能被玩家杀掉,只能周旋逃生。当玩家不再是猎人,而成为猎物的时候,人类才知道真正的恐惧是什么。
《畸胎》也是如此,玩家开始游戏会随机出生在一个船舱中,接下来便是搜集零部件来修理可供玩家逃生的工具,而里面追赶玩家的怪物都不能被杀死,只能通过躲柜子,秦王绕柱等方式逃生。
玩家所在的游戏场景为一艘轮船,大概分为三个可探索的区域:船尾蒸汽工具区、船中通道区以及船头住宅区,而游戏也根据玩家选择的逃生工具设置相应的逃生难度,船尾1层的潜水艇、船中顶层的直升机以及船头住宅区的救生筏。怪物也分为三类:
1.熔岩(Brute),通体乌黑,眼睛和口部空洞向外投出岩浆色的大块头。因为体型巨大,所以跑步声音很响,千万别等它出现在你面前的时候再逃跑,因为它的速度比玩家快,在没有即时躲藏的情况下大多数会被它抓到。
2.水鬼(Hunter),被似水物包裹住骨骼的人形怪物,因为可以在管道中游走,所以在船中通道区出没最为频繁,速度虽然很慢,但是是一名合格的法师,会向玩家吐出水泡,如果水泡命中玩家,它则会直接从水泡中现身攻击玩家。
3.巫妖王(Fiend),大boss般的存在,以为是漂浮状态,所有行动声音很小,它能够操控船舱中的摄像头,如果玩家在摄像头的镜头下停留超过2s,摄像头并可以向它汇报玩家的位置。如果和巫妖进行正面接触并且它已经锁定你,四周的灯光会开始闪烁影响玩家的视野,并且它会将四周所有的船舱门全部锁掉,玩家不能通过进入房间来躲避它。
这款游戏在2015年时候带给我的惊喜不仅仅是地图随机生成系统,虽然美术比不上《逃生》的精细,但工作室在怪物身上却下了很大的功夫。现今的游戏都强调AI,希望游戏中的NPC更贴近人性,能更像人,这方面的演算需要花费大量的精力去实现。在还没有接触到《地平线》、《底特律:变人》这种级别的AI来说,《畸胎》中的怪物当时就给我很聪明的感觉。
1.太频繁的跑步和开关门会加快熔岩靠近你的速度和出现几率。
2.游戏一开始,躲柜子是个很好的办法。到后来,当你被怪物追赶躲进柜子,怪物会假装离开,其实它在门口一直站着,玩家误以为怪物离开了开柜门,就会被出柜(误杀。
再有一个惊喜(恶意)之处在于,游戏设计不仅仅只需要玩家与怪物周旋进行逃生,还需要玩家和怪物进行互动。在游戏中一些关键道具的获得以及成就的解锁,需要玩家用道具来引来怪物,破坏玩家不能破坏的障碍。比如用收音机和闹钟将熔岩引过来破坏玩家不能打开的门从而拿到保险丝。这大大提高了游戏的趣味性和惊险程度。
再再有一个惊喜之处在于,当怪物失去玩家作为目标一段时间之后,怪物便会去破坏逃生工具,如果玩家不与怪物进行距离拉扯和持续的仇恨吸引,自己辛辛苦苦修好的逃生道具会被怪物再次破坏掉,而玩家又必须重新进行零件收集和修理工作,也是非常恶意了呀。
但就是因为这些有意增加游戏难度的刺激设计,使得整个游戏的氛围都非常紧张和刺激,玩家每一局的你追我赶都得一边抓紧时间收集和修理,又得一边拉住怪物的仇恨又不被抓到。可以继《逃生》后非常值得一玩的roguelike游戏,而游戏在当时也取得了很好的成绩,工作室也宣布在不久的将来会将游戏优化推出PS4/Xbox One版本。
过节就要有过节的样子……以上两款游戏只是抛砖引玉,希望能够引起大家的兴趣,也算是拿出我的珍藏与大家分享。最后,祝各位中元节快乐!
评论区
共 37 条评论热门最新