《鬼武者》对于很多玩家来说,都有一段难忘的回忆,这个系列在 PS2 时代留下了辉煌的轨迹,但也从此销声匿迹。从2006年的《新鬼武者》发售以来,我们再也没有看到过关于系列正统作品的消息,玩家们都在纷纷猜测,老卡(卡普空公司)是不是已经把它忘了?
因为老卡是众人皆知的冷饭大厂,自家厂商的诸多经典游戏都会拿出来在现役的游戏平台上卖一卖。比如高清移植过无数遍的《生化危机4》,将三部曲打包卖的《鬼泣 高清合集》,或者是直接将系列全部作品打包,一张卡里能包含七八款游戏的《洛克人合集1+2》和《洛克人X合集1+2》……而就是如此爱炒冷饭的卡普空,偏偏就把同为旗下大作的《鬼武者》系列给忘了,不求你推出新作,好歹高清复刻一下总是可以的吧?粉丝们依然会买账啊!
终于,在十几年的等待后,卡普空终于对于玩家的这份诉求作出了回应—— PS2 平台的经典游戏《鬼武者》即将高清化登陆 PS4 、 Xbox One 、NS 、PC(Steam)平台,预定于2019年1月15日发售,售价19.99美元。(日版18年12月20日发售)这个消息在昨晚放出后,老玩家们欢呼雀跃了!仅仅就是一个高清复刻而已,却让玩家们能如此激动,传遍社交网络,有的晒自己收藏图,有的转发评论当年“一闪”的熟练程度,还有人感慨金城武的颜值……一切的一切,你都能从中感受到粉丝们(包括我在内)一种发自内心的喜悦,从他们的文字中读出一句不约而同的潜台词:
原来老卡你没有忘记《鬼武者》啊!
那么作为经历过那个年代的玩家,自然不能放过这种老游戏复活的热点,写下这篇关于初代《鬼武者》的回顾文,和大家一样表达一下看到它又回来的喜悦之情,也向没经历过那个年代,或者错过了这款游戏的玩家讲讲,我们到底在高兴什么。
玩过初代《鬼武者》的朋友都知道,游戏的移动方式是坦克式,就是通过十字键先确定好要移动的方向,再按前行键进行移动。这种古老的移动方式和 PS1 上的《生化危机》三部曲如出一辙。其实《鬼武者》就是从《生化危机》系列诞生而来,那是它的名字还叫做“战国鬼武者”。
在上世纪90年代初,卡普空有两大“镇社之宝”接连为公司带来了巨大利润,其一是活跃于街机厅的《街头霸王2》,其二则是 3D 生存恐怖类型游戏《生化危机》。二者皆是卡普空支柱型作品。特别是1996年发售的《生化危机》,成为了 PS1 上首款突破百万的作品。看到作品的成功,卡普空决定重金开发《生化危机》系列。除了后来的《生化危机2》和《生化危机3》,公司还以《生化危机》为基础,做了两款衍生作品,那就是同样为坦克式移动的《恐龙危机》系列,以及当时代号还是“战国生化危机”的《鬼武者》。
“战国生化危机”的制作人是当时第二开发部的稻船敬二(以下简称“二哥”),在开发之初采用了《生化危机2》的引擎,二哥决定在当时要开发一款以近战为主,刀光剑影砍鬼怪的作品,与拿枪射击丧尸的《生化危机》和射击恐龙的《恐龙危机》区别开,不再是以节省子弹、回避敌人的“生存”为主,而是突出用刀砍怪,刚正面的爽快感。
更令人振奋的是,卡普空为这个项目调配了丰厚的资源——他们决定请来活跃于港台和日本地区的明星,金城武扮演游戏的主角明智左马介。影星的加入会为这款游戏、乃至整个游戏界带来很高的关注程度,尤其可以借此吸引金城武的粉丝,或者是其他玩家以外的群体关注到这款游戏上,至少他们会有“原来影视明星也会参加到电子游戏中,还能如此逼真”这样的概念,这对于整个游戏行业都是有益的。用今天的话来说就是流量担当,就像C罗转会到尤文图斯,带动的不仅是外界对于尤文的关注,是整个意甲都会受到他的影响。
游戏是决定发售在 PS1 上的游戏。1999年, PS1 的《鬼武者》游戏视频在万众瞩目之下公布了,当时游戏的开发进度是50%,你能在视频中看到很多成品中包含的元素:比如幻魔杂兵的形象、地图场景的建筑风格、主角明智左马介挥刀的动作、移动的方式、以及在 PS1 的机能下,那张金城武模糊的脸。
1999年9月, PS2 首次公布于世。当时宣传的重点在于强大的画面表现力,特别是对于动态画面的表现,以及 CG 动画技术的支持。玩家们的注意力全部吸引到了这部全新的主机上,再看之前公布的 PS1 的《鬼武者》的画面,就不再有新鲜感。这使得稻船敬二和他的团队只好临时改变策略,决定将《鬼武者》发售在PS2平台上。虽然要重新开发很多东西,但也有值得付出的收获,至少金城武的脸,终于不再模糊了!
2000年3月4日, PS2 在日本地区发售。2001年1月25日,《鬼武者》终于以全新的姿态发售在 PS2 主机上,也算是 PS2 的早期游戏阵容之一了。《生化危机》是 PS1 上首个突破百万的游戏,而《鬼武者》在发售后大受好评也让其成为了 PS2 上首个百万销量的游戏。“战国版生化危机”并没有辜负众人们的期待,创下了和它老祖宗一样的丰功伟绩。
进入到第六世代后,由于卡普空对于任天堂给予了很大的支持,把《生化危机》的新作全部出到了 NGC 上,《鬼武者》系列就成为了卡普空 PS2 平台的头号大作。在之后的时间里推出了《鬼武者2》、《鬼武者3》以及《新鬼武者》,成为了 PS2 平台经典系列。
“一闪”是《鬼武者》系列的核心系统。用笼统的说法概括一下就是:通过较为核心的操作给予敌人高威力的伤害,其表象是白色的刀光唰唰一闪,敌兵接二连三的倒下。是游戏中的逆天神技,制作组也通过“一闪”击败敌人可以获得很多奖励来鼓励玩家多多使用这个核心系统。
初代《鬼武者》中该系统并不成熟,“一闪”的类型只有两种,“真一闪”,也就是玩家们作为常见的,当敌人拔刀快要攻击你的时刻,此时玩家按下普通攻击键即可触发无差别的一击死攻击,是该系列代表性的一闪。而第二种则是在敌人拔刀快要攻击你的时刻,按下防御键,成功的话,主角武器上会冒出光环,在光环未消失之时按下攻击键,此为“弹一闪”。
“真一闪”的威力较大,可以给予敌人一击死的伤害,但风险很高,发动失败之间面对的就是被敌人砍;“弹一闪”的较为保险,容易发动,但威力较小。初代《鬼武者》的一闪系统仅有这两种,且都不能在 BOSS 战中使用,只能算是初出茅庐,还不算很成熟。但这种从现实中剑道的哲学获取灵感来源的玩法,给当时的玩家带来了极大的新鲜感和刺激感,依然成为了玩家们刻苦钻研的课题。
一闪虽然华丽,但毕竟触发条件较为困难,对于出刀的时机要求很高,需要玩家们花大量时间练习才能熟练掌握,虽然增加了游戏的耐玩度,但也使之成为了很核心的一项操作。看高手们全程一闪通关,自己却拿着刀平砍乱砍磕血混过关,这真的是别人的左马介,和自己的左马介的差别啊!这也为游戏增添了一种“看比玩还要过瘾”的属性,当然作为一款动作游戏,就应该这么拔尖。
在后续的作品中,游戏在不断地完善“一闪”的系统,增添触发的种类,比如“连一闪”、“蓄力一闪”、“避一闪”、“真一闪”、“鬼一闪”、“崩一闪”,直至《新鬼武者》,一闪系统已经到达了相当完善,且易于上手的系统。
一闪的系统虽然硬派而核心,但《鬼武者》的在外表上依然可以吸引大批量的玩家。不仅有上文提到的金城武的明星加持,在音乐上更是请来了音乐人佐村河内守为游戏配乐(不过在2014年的时候该游戏闹出了音乐代笔的丑闻),宏伟壮观。而最令人印象深刻的,则是这长达5分钟的短篇电影化的开场了,在2001年大家都对 PS2 机能的了解还不够充分的时候,这段开场成为了 PS2 上体现其强大机能的作品,在当时也是获奖无数。不多说了,贴上视频一起来欣赏,才是最为直观的:
在文章的开头,我提到如此爱炒冷饭的卡普空在近年来一直在给旗下的作品推出高清合集,但其实这些作品都已经公布了最新作,推出《洛克人合集》,之后官方就公布了《洛克人11》;推出《生化危机4》高清复刻,之后官方就公布了《生化危机2 重制版》;推出《鬼泣 高清三部曲》,之后官方就公布了《鬼泣5》……而到今天我们终于等来了《鬼武者》的高清复刻,可我却在这里不敢奢求太多,相信我和其他的粉丝们都有着同样的心情:推出不推出新作,已经完全不指望了,老卡你没把《鬼武者》忘记,我们已经相当知足了。
事实上,在出到《新鬼武者》的时候也能看到系列已经逐渐走向了瓶颈,很难找寻新的突破口,被搁置也是理所当然。但时隔这么多年了,开发环境也和往常大相径庭了,很多以前未能实现的想法,放在今天也许就可以办到。想到这里,我心底又有了一丝奢望与期待。
不管怎样,我想在明年的时候,在 NS 上再体验一遍《鬼武者》,或者在 PS4 上拿一遍《鬼武者》的奖杯,重新感受一下当年带来的感动。最后,就让我引用织田信长所唱过的能歌《人间五十年》的歌词,作为本篇文章的结尾吧,该诗也出现在了《鬼武者3》织田信长临死前的剧情里。
“人間五十年、下天のうちを比ぶれば夢幻、思へばこの世は常の住み家にあらず。草葉に置く白露、水に宿る月よりなほあやし。
きんこくに花を詠じ、榮花は先つて無常の風に誘はるる。
南樓の月を弄ぶ輩も月に先つて有為の雲にかくれり。”
人间五十年,与天相比,不过渺小一物。
看世事,梦幻似水。任人生一度,入灭随即当前。
此即为菩提之种,懊恼之情,满怀于心胸。
汝此刻即上京都,若见敦盛卿之首级!
放眼天下,海天之内,岂有长生不灭者。
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