《氧气不足》:从入门到退坑——beenoera ,大概一年半以前,我写了这么一篇安利文,当时的版本下,我已经觉得《缺氧》是一个可玩性非常高,能让有工程师思维的人玩得特别爽的游戏。别的不说,就游戏本身能给所有的材料设置好熔点、沸点、比热容和导热系数,并且允许玩家随便玩弄其中的物理现象这一点来讲,已经是个很不错很不错的起点了。那么经过了一年多,早期心心念念的“可再生系统”有了吗?各种热传递和相变的现象有了吗?这么多这么多的功能性更新,究竟都有啥新内容呢?现在的《缺氧》,和刚公布时相比又变成了怎样的一个游戏? 正如前文所讲,早期的《缺氧》,玩法核心就是解决殖民地温饱问题。所有的建筑设施紧紧围绕着食物、氧气、装饰度三个方面展开。当时的版本下,温度和卫生方面的系统尚未完善,复制人甚至可以在岩浆里面游泳,和大肠杆菌作伴(实际上没有病菌,只是被污染氧气毒一毒)。
虽然仅仅围绕这几个小方面展开的,但是当时的难度并不低。满足复制人的一切需求并不简单,各种系统受到众多环境变量的影响,比如种植的植物有适宜生长的温度范围,有气氛的要求,或者是需要特殊的养料供给才能生长。因此殖民地里面的一切环境变量的改变都有可能导致整个系统的崩溃。比如用上了发电机,结果产生过量的热导致大部分的植物无法生长,再导致食物不足。
不仅仅需要考虑的环境因素多,更重要的一点是你得合理安排各式各样的设备的放置位置,才能保证空气能够流通、某些有特殊气氛要求的设施能正常工作、温度场的分布不会导致设备出问题等等。最简单的例子就是前文提到的电解水设施应该放在殖民地顶层,而藻类堆肥应该放在殖民地底部。这两者都是产生氧气的设备,但是一个会产生氢气,放在顶层便于氢气收集,而藻类需要水和二氧化碳,鉴于二氧化碳分子量较大会沉降,常积聚在底部,因此藻类应放最底下。其他的建筑设计,也都必须要利于空气流通、能引导各种气体在合适区域积聚。
如果这样来看的话,这个游戏的似曾相识的一面,就是各种生存要素的模拟经营的过程。说白了,就是像《矮人要塞》和《环世界》那样,得满足殖民地人们的各种需求,搭建各种资源链条。但是其中极其有潜力、极其新颖,并且非常吸引我的,是各种相变的利用、气体氛围的操控和温度场的调节等,这在《矮人要塞》、《环世界》乃至于《我的世界》这样的游戏中是无法玩到的。
不说17年3月底上线的热力学更新(实际上是因为那个时候还没有好看的封面图和更新介绍动画,当然也因为我已经在 之前 讲过了),《缺氧》迎来的第一个新内容更新正是 “农业更新” 。 新增了植物、建筑和烹饪配方可以说是相当丰富了。植物的生长环境各异,要想在一个殖民地里面种植出各种各样丰富的作物、丰富复制人的晚餐菜单,真的是非常非常困难的一件事——你需要对各种温度控制的机器的使用了如指掌,还需要各种各样的气体管道来保证气氛的正确,这一切都需要大量大量的电力支持!而当然,如果种植的作物所处的环境特别理想,那么他们的产量也会增加, 只要胆子大,温室大棚下,亩产八千八!
而在17年的8月份,为了实现这群开发者一开始残忍的脑洞,他们上线了 “疫病爆发更新”。
其实对于这个更新里面的内容,我是 拒绝 的,因为你不能说,想要在一个游戏里面模拟细菌的产生和传染,就模拟细菌的产生和传染。你不能说想要模拟细菌引起的疾病,就开始给细菌分类,给复制人设计免疫系统。
至于什么引出某些 biome 里面自然存在的氯气、在殖民地设计气体循环系统从顶端淋氯气消毒整个殖民地的设计、设计一个低温气密室依靠低温来除菌使外部细菌进不来殖民地之类的东西,我也还是拒绝的。
因为这真的太 tm 硬核又太 tm 有意思了,我怕我一下子接受不来。
在 2018 年的 3 月和 5 月,在看不惯玩家们用各式各样花式方法捕捉自然界里面的生物为己所用,看不惯玩家居然在自家游戏里面玩《精灵宝可梦》以后,官方决定出手逼死玩家,上线了 “牧场经营更新 马克汪”(对标精灵宝可梦)(删除线)和“牧场经营更新 马克兔”(对标星露谷)(删除线)。
部分野生生物可以绑架回家圈养,部分野生生物可以诱捕回家圈养,还有少部分的神兽可以用大师球......(删除)由于游戏本身玩的其实是资源的转换和管理,所以这些生物本身在设计上就已经相当于一些“资源转换机器”,这是在牧场经营更新上线前就已经设计好的,这一次更新只是让玩家能更好地圈养生物而已。
最基本的,小蟑螂不仅仅能够吃一切东西拉出煤来,更重要的是,小蟑螂还能有品种的变异,生出不同亚种的小蟑螂,不同亚种的小蟑螂可以通过手动筛选来得到你想要的一大窝蟑螂,这真是极好的。(这里有个小念想,要是能做成雄雌性的小动物有不同显隐形状,要进行杂交育种那是极好的。不过那样我们还玩《crittermound》和《fatass:shelter》干嘛呢?)
农业和牧业的更新,基本上把食物和几大资源的来源给解决了,并且,玩家可以深入地对殖民地进行设计,就像是在《banished》里面一样设计出各种不同作物的耕地和不同动物的牧场,以及对应的农牧产品生产车间,我觉得玩法上有了极大的充实。
我接下来就不花时间在职业更新和表情更新的介绍上了,但必须明确的一点是,他比已有的殖民地模拟游戏在职业分配和熟练以及殖民地成员的个性化上,都有了一定进步。要说比《矮人要塞》或者《环世界》对于单个 npc 的个人背景和历史的记录和阐述更丰富那也不是,但是能看到每个小人平时的情绪,让他们有各自的个性化的作息、个性化的反应,其实也是一种进步。
关于为啥要吹《缺氧》的一个最简单的理由是,《我的世界》已然半死不活,有生之年不可能看到物理场的模拟,不可能见到各种相变了,即使是工业的实验版,能对各种气体和液体进行换热和相变操纵,但是老实说,《我的世界》老旧的物理系统架构是没有可能实现像《缺氧》这样丰富的变化的。
“石油工业更新” ,石油对于现代人来说太重要了。现代人的生活,一秒钟都无法离开石油。什么?你说你喝的是可乐又不是石油怎么可能会天天离不开石油?
其实是这样的,塑料、橡胶还有你烧的一切的一切气体和液体,基本上都来自于石油。打火机里面的,来自于石油,打火机的外壳,也是石油,你看了看你的键盘,ABS 工程塑料?那也是石油。总之,无需多言,你的殖民地的孩子们,现在也可以过上现代人的幸福生活了——喝的都是 82 年的 Petroleum,吸的全是新鲜的 Natural Gass,在家爬的楼梯都是塑料的。
更不用说塑料拥有全游戏第1高的导热系数!简直是不科学到打屁股,比铜和金刚石都高!当然熔点只有 76.9 度呵呵,而且一但融化就变成石脑油而且不可逆,对这个导热系数有什么邪魔歪道的想法,建议大家还是量力而行吧。
最重要的一点还是塑料可以用来做各种新的服装,如果你不想过多地考虑殖民地里面气体的问题,可以尽情地在卧室外设计个气密门,让他们全都穿好宇航服才出去干活,这样确实很省事。
17年11月上线的“自动化”更新,是我见过能让一个游戏变得最快的更新。
科技的进步,说真的除了给我们各种fancy的新东西以外,最重要的还是解放双手。在一个比较小众的youtuber的 这个视频列表 里面,从头开始,不限制任何科技的情况下,怎样能让一个殖民地全自动化地生产、运送和分配资源,真的是非常有意思的事。 只需要传送带、分配器等等机器,再加上与非门等等逻辑电路,这一切都成为了可能。
“额其实我希望这边的水位能始终保持一格高度“,对于这种问题,你再也不用”调整进水管和出水管的流量blablabla“,只需要一个检测元件,加个门,逻辑电路一上,啥事都能全自动解决。
作物可以自动灌溉自动收集运送到厨房的冰柜里头!动物的产物也可以自动收集运送到各处进行处理!至于冷却回路使室温降到多少度以后就暂停工作这种事,也是可以迅速解决的。
因为自动化的缘故,整个游戏的内容基本上焕然一新,以往经常吐槽小人不去做该做的事情(这是殖民地模拟游戏经常经常有的事情),现在只会吐槽自己为啥没有想到自动化的解决方案?游戏的各个系统都可以用自动化的思维进行解决,你需要的是不停地去看不同的视频,看看别人有什么样不同的解决方案,简直就是工程师的梦想(噩梦!让程序员去玩那几个编程游戏也是一样的!)!
holy fucking shit!“航天更新”!!!!
这个更新涉及的内容其实还是蛮简单的,就是能让你的复制人上天。(大雾)
咳咳,是去不同的行星和小行星获取不同的资源(《屎大棒》?),但是目前只有一个界面表示飞船已经出发、飞船正在收集资源和飞船已经回来等等。但是这个更新涉及的东西,还是很能反映整个游戏的核心思路的——资源的管理和转换。
怎么说呢,这个游戏里面是没有太阳能的,是没有 free energy 的(有还是有的,但是没有太阳能这么多这么省事的东西)所以你为了补充你的飞船燃料,让飞船上天,去采集某些资源,实际上就是用能源换资源。当然有了小蟑螂这种东西资源也可以换能源啦,不过呢你从太空中获得一些什么资源,你最好还是先想想值不值这个问题。
其实现实中也一样,我们可以预见地在有生之年内煤石油天然气会用尽,到时候再考虑转到新能源上面去,怕连新能源设施的生产都没能量实现。当然了,回过头来讲,我们现有的能源,该怎么花也是一个大问题。
4、反思——如果我够有意思,我为啥还要把数值藏起来
目前所有的游戏,最基本的一条设计思路就是——不让玩家知道任何数值。
原因就是大部分游戏的数值设计过于简单,很容易就能被现有的算法(玩家可是一个充满智慧的群体,你去看看各式各样的装备驱动类游戏下,玩家开发的各种 calculator 就知道了)解决。但是如果你设计的游戏数值系统过于复杂,比如什么三体问题,那么非线性系统的输出会让你的游戏的体验极其令人沮丧。
所以呢?就算我是一元二次方程我也要把数值藏起来!我就是做分段函数我也不让你获得数值进行拟合!对对对我就是十几个变量用不同公式堆起来的数值系统,但是不好意思我绝对不会让你算出最优解!
游戏之所以耐玩,很多时候只是因为你无法依赖数值来找到最优解,只能通过试错来获取经验,逐渐地越玩越好(放他妈狗屁,这算什么好玩,当然是算出最优解才有成就感,不过这也挺香的~)
但是我不觉得应该把“用数学解决游戏中的最优化问题”看成是作弊。即使他的效果是大大减少游戏的耐玩性,但是我不觉得这种耐玩是值得称道的。
假如你生来就很喜欢搬砖,请忽略我说的话。( 突 然 真 相 )
我的意思是,智力上的成就感,有很多很多别的设计可以提供。如果是装备驱动的游戏,你确实可以创造出足够复杂的机制来让人无法“算出”解法,如果是rpg,也应该尊重玩家的智商,设计出具有深度的任务,而不要老是设计“fetch”任务、“cllear dungeon”任务这类搬砖式毫无智力考验的事。
而对于《缺氧》来说,他从头到尾,都将所有的数值公布给大家,而鼓励大家捣鼓,鼓励大家有创新的设计。比如多少个复制人需要多少食物、多少氧气这种问题,基本上都可以快速地计算并且满足,因此这个游戏并不同于《banished》和《rimworld》那样,你总是需要担心食物够不够之类的问题,取而代之的逻辑是——你只要肯算,这个游戏始终是会奖励你的。
进阶的计算就像资源通过怎样的资源链条能够获得最多的能量或产物,怎样的可持续系统居然能有水或者能量的净产出?! 在《缺氧》这个游戏中,很多机器的输出、输入并不如现实一般老实地遵循质量守恒定律或者能量守恒定律,从中找到破绽并加以利用,是这个游戏一大乐趣。
一个物理系统的模拟,在怎样考虑简化的同时不至于不符合现实其实也是很重要的。现在在传热和相变方面,其实还是有很大问题,制作组应该是不考虑解决了,但是又是对系统有根本性影响的,比如说
还是那句话, 从游戏的物理系统中找到破绽并加以利用,是这个游戏一大乐趣。
好玩吗?好玩,不可思议地好玩,一个比《我的世界》有更多更多创造可能性的游戏,你说能不好玩吗?《我的世界》其实更多的是建造方面的乐趣,说实在话,对于建筑师可能更有意思,但是对于工程师,我觉得目前而言,而且不是航天工程师.《缺氧》在自动化、能源转化这些方面说真的有着天然的优势,外行看热闹,内行看门道吧,也希望大家能够在玩的时候学到更多,通过别人发明的各种原型机设计了解到更多的原理。
评论区
共 38 条评论热门最新