导语:或许有些玩家还记得,在去年的科隆游戏展上出现了一款独特的以肌肉、骨骼与生体兵器为主体风格的第一人称游戏《Scorn》,本站也有一篇文章《这个用内脏、肌肉和骨头搭建的游戏,也许并不是你想象的那么恶心》,通过对制作人的采访详细介绍了这个游戏。如今,8个月又过去了,他们的进度还顺利吗?是否又有了新的想法和进展?带着这些问题,我们采访了开发组Ebb Software,询问了他们很多关心的事儿。 Gcores:感谢您接受我们的采访!首先能请您向中国玩家介绍一下《Scorn》的开发团队Ebb Software吗?
Ebb:我们是来自塞尔维亚首都贝尔格莱德的一支独立游戏开发团队,目前正在开发一款叫做《Scorn》的氛围恐怖冒险游戏。团队创立之初规模很小,只有几个人,不过现在已经有了26名专职开发成员,这其中有业界资深开发者,也有初出茅庐、极具潜力的年轻人。
Gcores:《Scorn》是一款观感非常独特的游戏。出于什么原因想要制作这款游戏?原初的概念来自何处?
Ebb:《Scorn》来自我心中酝酿已久的一个想法。在一些条件具备之后,比如说游戏引擎的进化以及我个人生活中的一些事儿,我想试着把它做出来。游戏的概念其实来自于我对于这个世界的一些看法。
Gcores:我们的编辑们以及许多中国玩家都觉得《Scorn》的美术风格极为惊艳,游戏中似乎到处都是各种鲜活的器官,还有血与肉,看上去设计得特别精妙。这是如何实现的?您是从什么地方获得的设计灵感?我们的主编觉得您可能是受到H.R.Giger的启发,是这样吗?
Ebb:他猜的没错,确实有受到H.R.Giger的启发,不少网友注意到的另一位波兰画师的作品也是灵感来源。这位波兰画师叫Zdzislaw Beksinski,选用他的美术风格并不是因为他的作品看上去很酷、很有趣,恰恰相反,是因为他的画与游戏的主题、概念契合度很高。当我们构建起所有的主题并表现出来后,美术风格也自然而然确立了。
当然了,我们也希望游戏的美术能够与众不同,形成自己的风格。灵感的话,来自于对生活的观察,也来自于对人类自身存在的思考。因为人体是其中的核心,所以我们还对一些人体解剖学方面的知识做了研究。
济斯瓦夫·贝克辛斯基 (波兰语:Zdzisław Beksiński,1929年2月24日-2005年2月21日)是知名波兰画家、摄影师与雕刻创作者,擅长领域是空想艺术。贝克辛斯基称呼自我的风格含有巴洛克与哥特的意涵。他的创作主要有两个时期,第一个时期的作品普遍被认为含有表现主义色彩,以风格强烈的的“空想写实”架构出超现实、末世般的烦忧场景。第二个时期风格更为抽象,以形式主义为主要特征。贝克辛斯基于2005年遭谋杀身亡。
Gcores:从游戏的相关介绍里我们看到,《Scorn》没有任何的过场动画,如果玩家不留心游戏中的部分细节,很可能错过一些重要信息。所以《Scorn》如何向玩家呈现剧情?故事剧情对于游戏体验来说有多重要?您能为我们介绍一下游戏的基础背景吗?
Ebb:游戏是一种交互式的媒体,这意味着,就算是叙事也不应该从玩家手中夺走游戏的控制(交互)权。在《Scorn》中,我们会通过环境叙事的方式呈现剧情,表现方式也不唯一。这样的话,为了了解故事的全貌,你就得很时刻留心游戏中发生了什么。另一方面,因为每个人对世界的看法都不同,所以对剧情的理解很可能也完全不一样。你可能已经发现了,我们没有交代游戏的故事背景,这其实是有意为之,而且今后也肯定不会改变。始终萦绕着这种神秘感也是游戏体验中很重要的一部分。
Gcores:与其他主流的恐怖游戏相比,《Scorn》没有什么特别惊悚的场景,也没有很多突发惊吓(Jump Scare),但游戏里的一切看着都特别诡异、扭曲、不可名状,这让人觉得有些不舒服。这是您希望玩家感受到的吗?为什么呢?
Ebb:是这样的,这就是我们希望玩家感受到的感觉。“突发惊吓”主要依靠在特定时间给出特别大的声音刺激来引起观众的反应。如果你在玩《马力欧》这样的游戏,有个人突然弄了很大的、意料之外的声音,你会神经反射般的吓一跳,但这根本不是恐怖的感觉。这种低廉的惊吓并不是我们追求的效果。我们想要营造的感觉,是那种能让你觉得毛骨悚然的感觉,它形成的过程可能很缓慢,但会一直萦绕在你心头,即便你不玩游戏了这种感觉也挥之不去。
Gcores:《Scorn》中那种所孤独、绝望的感觉,让一些玩家觉得某种程度上来说和《克苏鲁的呼唤》很像,对此您的看法是什么呢?
Ebb:我猜你提到的《克苏鲁的呼唤》应该是那款游戏而不是那本书吧,《Scorn》和那本书的感觉其实不太像。至于那款游戏,有一些感觉是类似的,有的也不一样。在我看来,体验《Scorn》最理想的状态,就是之前没有任何的了解、比较或是期待。
Gcores:“生物武器系统”看上去挺有意思的,您能介绍一下这个系统吗?
Ebb:没问题,游戏中还会有更多的“生物武器”供玩家使用,而且是模块化的,不同的搭配会有不同的效果。我们等不及想看到玩家发现它们时会有什么样的反应。另外,探索这些特殊武器的不同用法也是游戏乐趣的一部分,请等到游戏发售后去发掘这些武器的玩法吧。
Ebb:7、8年前的话,游戏行业在塞尔维亚基本上是不存在的。但最近5年情况要好得多,人们越来越关注游戏开发。塞尔维亚是有很多极具天赋并且受过良好教育的技术人才的,但要是说开发3A游戏,还是处在挺初级的阶段。所以对我们来说,招募经验丰富的开发者不太容易。但换个角度来看,有开发经验的团队或许也不敢一上来第一个作品就尝试开发《Scorn》这种类型的游戏。《Scorn》是个很有野心的项目,它和许多都不一样。它之所以能诞生,或许也是因为我们在立项初期根本不知道会有多少艰难险阻。塞尔维亚的游戏行业正在努力追赶其他同行们,看上去前途还是一片光明的。
Gcores:游戏开发过程中遇到过什么困难吗?又是如何克服的呢?
Ebb:要说这个那真是太多了,其中最困难的莫过于说服投资人。所有人都觉得我们的想法有点过于特别了,可能并没有那么大的市场。但当我们继续开发并且公布游戏的先导预告之后,一切都容易多了,因为大家对于《Scorn》的反应非常积极。
找到一个理解我们并且信任我们眼光的合作伙伴真是太重要了,我们和许多投资公司谈过,但只有“九龙之夜”愿意支持我们,他们希望我们能实现对于游戏的愿景。
我们能感觉到,他们对《Scorn》感兴趣,正是因为它足够特别,又有那么点挑战性。现在我们有了这么好的合作伙伴,下一步就是着手解决游戏开发上的一些问题了。
Gcores:现在游戏的开发进度如何?游戏什么时候会发售呢?或者说您打算什么时候公布发售日期呢?
Ebb:游戏开发目前来看都还挺顺利的,我们正在努力开发,整个游戏也初具雏形。和其他开发团队相比,我们的开发过程有些不一样,因为我们的游戏中“器官成分”特别多。为了实现这种独特的视觉氛围,我们只能靠自己一点一点地摸索,不像其他团队还可以参考、借鉴老的作品。
除此之外,我们还花了许多精力在构建世界以及环境叙事上。所以游戏中的世界不仅仅为了让玩家奔波其中,而是能让他们发掘《Scorn》神秘之处的同时进行探索。虽然这样做需要耗费大量的时间,但我们想要实现那种目标,所以还是会坚持这么去做。说到发售日期,我们其实是有安排计划的,并且也在按照这个安排计划逐步推进,现在这个阶段还不方便透露游戏何时会发售。
Ebb:首先,非常感谢中国玩家对《Scorn》的热切关心与支持!当我们最开始开发《Scorn》,我们就想要把它打造成一种行业标杆,一种完全不同的恐怖游戏,使它成为许多玩家心目中最喜欢的恐怖游戏。因此我们决定进行一些相当冒险的尝试,但其实我们也不能确定是否会成功,即便是我们比较熟悉的西方市场也没有十足的把握。
收到来自中国玩家的积极反馈时,我们甚至兴奋得有点发抖。在世界各地的游戏展会上,我们也遇到了不少中国玩家,非常高兴《Scorn》能给他们留下如此深刻的印象。
结语:塞尔维亚并不是一个非常发达的国家,但从中走出来的Ebb Software这样的制作公司,仍然能够以丰富的想象力和扎实的功底,带来非常有特色的游戏体验。关于《Scorn》的更多消息,也请期待机核的后续报导。
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