说回来本周就是一年一度的TGS 2018了,不知怎么突然怀念起了自己在日本学习游戏策划的时候为了TGS做准备的故事。于是想写出来,跟大家一起分享一下,也能顺带记录一下当时的心情吧。
当临近大学毕业这个人生的分歧点时,作为一名游戏爱好者的我才开始考虑未来的出路——国内工作,还是继续学习?思前想后,我喜欢游戏,又喜欢日本文化,干脆不如问问父母留学的问题。父母觉得留学也倒是好事儿,就答应让我去日本学自己最喜欢的东西。
到了日本,除了日常的打工、上语言课之外,剩下的重要工作就是备考。游戏这个行业在日本是一个算是技术性工种的职业,开设对应学科的专门学校很多,大学则较少。国内拿到了学士学位的我那时候不大想再花4年重读一遍本科,于是就选择了几个专门学校作为考学的目标。
虽然当时有考虑去报考东京工艺大学岩谷彻教授(吃豆人之父)名下的研究课题。然而那时候我对游戏的认知层面还只限于“商业化”上,与教授所研究的更原始的“游戏艺术”有些出入。
“我还是太俗了啊!”这样考虑着的我,最后还是决定进入一家专门学校。一来是觉得专门学校离业界的距离比较近;二来就是,一般的专业课程只需两年就可学完,对于刚大学毕业的我来说时间成本上比较合适。
其实也是因为离着当时住的地方近,毕竟留学生在那边租房子还是挺麻烦的……(大误)
开学第一天,班上坐满了人。有点儿紧张的我却好死不死地被分到了第一排。每个人都上台做了自我介绍后,我大概了解到:整个游戏创作科有两个班,每班大约50人,班上除了我以外,还有两位台湾留学生和一位韩国留学生。
开学后我便和几个日本人慢慢打成了一片。其实这也是正常现象——就我个人亲身经历而言,开学后的班级会非常迅速分裂成数个小群体,如果新人没有能够快速融入一个群体的话,大概就只能孤身一人了。
无论是留学生还是日本人,被排除在小团体之外的个体永远都是异类。
过了一个月,我渐渐地了解了全班同学的属性构成:一半的人是高中毕业,基本上没有什么基础知识,只是单纯地抱着对游戏有一腔热忱而选择进入游戏业界;剩下的一半中,一部分是工作后觉得不满意想再重新学点技能的;一部分人有一定的相关基础(编程、写作等),想过来精进一下知识水平;也有本身对游戏不敢兴趣,就是觉得游戏能挣钱,想来游戏业界混口饭吃的人。
开始的半年里大家还在一个班上课,过了半年后,就要根据之前所选的专攻科目加以区分了。我选择的是游戏策划专攻,于是每日的课程便是剧本、策划理论、游戏史概论、美术以及编程。与编程专攻不同,我们在编程科目上的要求较低,大概就是C#能看懂简单程序的程度就够了。
游戏史在一个特别大的阶梯教室开讲。三个小时的课程,信息量巨大但是非常枯燥。内容上面则是更偏向叙述日本国内的早期游戏发展,(例如关于《太空侵略者》当年引起业界冲击的故事就讲了两三节课)。令我没想到的是,在场的同学中竟然有80%的人不知道“Wonder Swan”,没玩过FC,就连PS上的游戏也知之甚少。
一次,老师在PPT上放了一张图问这是什么游戏,全场一片寂静。只有我举手回答道“这是《风来的西林》”,旁边的同学则像是看外星人的一样的眼神看着我。
第一年的时候,学校会集体组织一年级的学生去TGS参观。当然了,这东西就跟现在公司团建或是学校春秋游一样,要点名的。
说个题外话:当时班上有两个打扮的很有日本牛郎气质的同学。一开始我还很好奇他们是不是真的喜欢游戏,后来跟他们聊过之后,反而还颇受感动:他们同样对游戏行业抱有一腔热忱,然而为了筹集学费只能白天上学晚上做牛郎,再用挣来的钱交学费——
可是……晚上这么辛苦,白天呼呼睡大觉是学不到知识的呀,帅哥们!
不知不觉,第一年的学习就到了尾声。说到在专门学校第二年的学业,除了开始准备“就职活动”,还有一个重头戏便是“小组制作”(チーム製作)了。
“小组制作”是为了能在TGS现场展示学校风采,同时也为了准备就职用作品的一个集体性活动,说起来应该更像是艺术类大学大三要准备的“联合作业”。
组员构成完全随机,老师们将所有人全部打乱排序,根据所属的专攻方向分配成小组,然后大家用四个多月(4月至8月)的时间合力开发出一款游戏。游戏内容、机种皆不设限,但不能做STG或MUG(因为这两个类型的游戏,以学生的制作水平很难做出有意思的作品),如果能采用更先进的技术开发(VR,AR等)则会有额外加分。
优秀的作品会放在TGS的学校展台上进行展出。在第二年的TGS还有机会选为优秀作品送选“TGS的学生作品大赛”,听起来蛮吸引人的吧?
我被分配到的小组由一位巨活跃的大哥和四位闷骚的程序小哥组成。大哥姓根岸,很热情,也对我这个外国人没戴什么有色眼镜。经过互相介绍才知道,根岸正在稻船敬二开办的专门为游戏策划们补充知识的“稻船塾”学习。既然背景这么厉害,经过全员表决根岸君挑起了组长这个重担;而我则打打下手,做做辅助工作。
“小组制作”首先要涉及的就是游戏的原型设计问题。在询问了程序的意见后,大家决定游戏将在安卓平台上运行,开发环境则使用微软的XNA。游戏类型则为较好开发的横向卷轴动作类,核心玩法是运用球类的反弹去打击敌人。既然游戏原型已经初步决定,接下来要准备的就是第一次全级部的公开展示会了。
豆知识:
XNA是基于DirectX的游戏开发环境,是微软对于 Managed DirectX 的修正及扩充版本。XNA Game Studio Express 是专业跨平台整合型游戏开发套件「XNA Studio」的简化版,以「Visual C# Express 2005」为基础,并针对业余创作者加以改良,提供简易的开发环境与详细的教学文件。
XNA中的X表示能够在WindowsXbox和合作伙伴之间达到跨平台的强大的软件工具。N表示“下一代(Next-generation)”,A表示“架构(Architecture)”。
说到公开展示会,就不得不提及一下小组制作的流程。整个完整的流程会分为以下几个阶段:
但是事情往往没有这么简单。除了这几次级部内的展示会以外,没有美术能力、作曲、配音能力的小组还需要约上漫画科或是声优科的同学们进行“跨学科展示”获取外界的协助。所以除去日常上课、平时开发的时间,光准备PPT和展示DEMO时间就非常紧张了。
为了做好第一次级部展示的工作,让发表会上用的PPT看起来更有创意,我特意用Photoshop简单绘制了几个角色形象。把原稿给根岸君的时候,他很惊讶地说道:
“等下,这是你画的吗?”
“对啊,怎么了?”
“太好了,接下来的游戏美术工作就交给你了!”
我可是策划啊?虽然感情上有点儿不情愿,但既然是组长安排,自己大学时又稍微懂点儿美术,也就答应了下来。好在游戏初期不需要那么多的美术量,质量上也不用多好——学生作品嘛,不能要求太高。
在周全的准备之下,第一次的展示会不出意外地合格了。
在之后的开发阶段,四位程序小哥工作起来蛮给力:调BUG、写判定、改关卡……除了有时候会参与一些系统上的优化讨论以外,程序们平时都是任劳任怨地工作着。不过用C# + XNA直接开发,比起现在都开始用Unity,在视觉上感觉还是抽象了许多。
根岸君在忙完游戏基本的玩法设计后后就一直忙着对声优科的展示工作以及项目管理方面的工作;我则是负责继续补充各类美术资源,和细化系统的方方面面。游戏进展还算顺利——毕竟省出来了找外包美术的工作量。
两个月后,开发出来的α版终于能够被称之为“游戏”了。
在第二次展示通过后,由于完成质量较高,我们的游戏被顺利地“钦定”成为将在TGS 2014上展示的几部作品之一,同时老师也加大了对我们的监督力度。由于全组组员们一周只有一次碰头的机会(隶属于不同专攻,安排的课程也是错开的),所以在每周四整个下午的小组制作课上,游戏的开发可以说是直接被老师们推到了最高速。
结果也正是在第二次展示会结束不久,有一天根岸君在事先建立好的LINE群组里突然没头没脑地发了这样一句话:
“气死我了。”
这是怎么了?刚打工完的我赶紧询问了一句。
“老师刚才跟我说,虽然我们被选上参加TGS了,但是给的位置却TM也太偏了!”
我倒觉得不是什么大事儿,大不了跟老师求求情呗。
“没用!好位置全让选拔班占了!”
印象中第一次听到这个名字……话说回来,好像确实在第二次展示会上有一个用Oculus DK1开发游戏的班级,然而当时他们小组的开发版本,帧数不是很高,玩起来有点晕,所以我自己也没有花太多心思去关注他们。
“就是那群家伙啊!哇啊啊气死了!”根岸在群里发了一个爆炸的贴图
第二天上课的时候,我就问自己小团体里的日本人中川君:
“哎?你没听过吗。其实也没啥大不了的事儿,就是老师在咱们科每个班里各选出成绩最好的几名同学,然后让他们组成一个小组开发游戏罢了。”
“基本上最好的资源都留给他们了吧。像是美术和声优科的资源也是让他们优先挑选,老师们也是基本上全员都在关注他们,TGS上当然也是留着最好的位置喽。”
这么一来的话,等TGS结束后的表彰大会他们也应该稳拿第一吧。
“不过,”中川继续说道:“既然老师们寄希望这么大,当然他们所背负的东西也很多啦。比如VR,就是老师强制要求他们使用的。”
太过耀眼的事物,可能偶尔也会有不想让自己发光的想法吧?毕竟,谁都不想做一个自己不一定喜欢的游戏类型嘛。
根岸君那边的抗议也理所当然地无效。就这样,伴随着后期改bug改关卡的日子,TGS 2014的举办的日子一天一天地逼近了。
说到参展TGS这件事,其实我们全组都没有什么实感——到头来,我们也只是把自己做出来的东西交到上面去,再去准备点介绍用的PPT罢了。又不用自己扛物料也不用去操心什么调试,甚至连自己过去给到场游客讲解都不需要,一切都由学校给你安排好,用全套服务真正做到了让学生“贴心、省心、放心”。
然而对学游戏的学生而言,TGS却依旧是一件头等大事。拿着话筒的级部主任在阶梯教室喊着:“记得周末的TGS,所有人都要领签到纸写上名字后去展台交给值班老师!”
去TGS给自己学校捧捧场已经是个见惯不怪的任务了。虽然个人觉得作为一个游戏科的学生,不去TGS在情感上也说不过去;但整个逛展的心情却背负着一个强制性的任务,真是说不出来的烦躁。
台下一片骚动,其他小组已经有人讨论怎么翘掉的话题。不过对我来说本身能去趟TGS就是个挺开心的事情,更何况作为参展方的学校还能给学生们提供免费的门票——就连进场的入口都跟一般入场者的入口不一样,颇有种特别的高贵感。
终于到了周六。那时候还自诩年轻的我早上4点半就爬起来了。灌上一瓶提前准备好的功能性饮料,出门!大约太阳刚露头,就到了幕张国际会场。此时的“一般入口”已经排起了长龙。
看了眼手上的票,嘿!是“No.10 学校&相关人员入口”。紧赶慢赶地走过去,还好还好,看来我是当天起的最早的学生。
此时天空已经一片明亮,过了一会儿十号入口也开始渐渐聚集起不少人。大家都是其他位于东京的专门学校学生,也有特意从外地赶来的(我就看到了有穿着“北海道XXX专门学校”T恤的学生)。虽然言语中流露出来的仍然是一副涉世未深的学生气质,然而大家的脸上却丝毫不显疲惫,浮现出来的倒都是兴奋、好奇以及开心的神情。
现在回想起那些洋溢着兴奋的神情,或许在那之中就有着现在已成为日本业界新生主力军的年轻人吧。
又坐了几个小时后,观众们开始入场。作为TGS的第一站,怎么可能牺牲掉刚入场的黄金时间去学校的展台报道呢?虽然刚开场就背着一大堆周边看起来是一件特别傻的事情,但我还是义无反顾地一头扎进了周边区——一想到买到的东西都是抢手货,心里倒还有了些慰藉。
说到TGS2014,当时还是《血缘》备受关注、《合金装备V》天天放预告馋人,《女神异闻录5》的主角还没被叫做波特、有村千佳还在《如龙0》里面闪亮登场的时候。会场里人山人海,好不热闹。就趁着我买周边完事儿折返回索尼展台的时候,美丽的看台小姐姐告诉我:“对不起,今天的《血缘》试玩整理卷已经发完了。”来都来了,不玩点什么岂不是很吃亏?一想到12年TGS硬排3个小时才玩了10分钟《合金装备:崛起》的惨痛经历,一不做二不休,拿起一张《最终幻想X-2 HD》版的试玩整理卷就钻进了排队的人流中。
就这样转悠了一上午的我,结果到了下午三点多才突然想起来:再不去学校的展台报道的话就要被记旷课了!看了一下地图,原来所有学校的展区都在一起。于是七拐八绕地穿过展厅,找到了学校的Logo。再仔细一看,这展台占地面积可真不小,每年收这么贵的学费,真是用在刀刃上了啊!
也许是因为展台够大够显眼,前来围观试玩的游客倒也不少。把签到纸交给老师后自己感觉轻松了很多,思前想后不如就在展台附近先转转吧。先在试玩区域找了半天,果然在某个角落里发现了我们做的游戏,一台测试机 + 一个说明纸板,仅此而已。
“自己参与的作品上了TGS 的舞台”——我的人生银奖杯,就这么毫无成就感地实现了。
当然,其他被选上的作品也是同样待遇。转了一圈后,不出意外展台的最显眼位置上果然是选拔班做的那个VR跳伞游戏。令我感到非常气愤的不是他们太张扬,而是老师竟然给他们的展位配了两个表演系的漂亮妹子!(还是制服系的那种)
而在学校展台的正对面,另外一家知名的专门学校的展位上也正展出不少优秀的学生作品。两家有着相同学科、相同大小的学校的展台开在了相邻的位置,大家又偷偷地“将漂亮妹子摆在舞台外”、“将游戏音量开至最大”,某种意义上也令人觉得多少带了点儿火药味。
TGS 2014就在回忆中这样一眨眼就过去了。本身对于我自己而言,比起“小组制作”的成果,接下来的“就职活动”才是更需要关注的头等大事儿。
好在,在根岸君和程序员小哥们和我的共同努力下,游戏竟然拿到了“TGS 2014”校内评选第二名的成绩。(第一名还用说是谁吗?)奖品是一张奖状和六张1000日元的图书卡。
我们六个人,才给一张奖状?为了国际友谊,算了算了,就拍个照留念吧。
后来我才知道,之前说到优秀的学生作品将送选“TGS作品大赛”这件事其实是画了个饼——“小组制作”是第二年上半学期的准备内容,选送至“TGS学生作品大赛”则在次年才会进行,然而那时候二年制的学生们早就毕业了,何谈什么“学生作品”呢?
说点其他的小故事吧:剧本和策划理论是同一位老师教的。而这位带了我两年的老师也正是给与过我不少学习建议以及帮助的恩师。他之前是位小说家,而我本来还不以为然,结果某一天的上课的时候他给我们我们说:
饭野贤治?是PS上的经典游戏《D的餐桌》、《Enemy Zero》的制作人?我突然打了个机灵,竖起耳朵仔细地听老师接下来的话:
“当年饭野贤治在成立第一家公司的时候,是叫做“EIM”哦。E是指饭野的Eno,而I,就是我的名字伊藤Ito啦。可惜的饭野贤治前几年还是因为身体方面走了,哎……”
“各位知道上田文人吧!对,就是《ICO》的那位,当年也是帮饭野贤治打工的哟。虽然当时上田的面试没有通过,但是饭野还是把它留下来了,原因也还蛮简单的,就是觉得他很强。有一天饭野贤治看到他做的CG,觉得他做的实在是太好了,就跟他说“哎,你这东西做的太好了,明天别来了吧”。”
“当时上田文人也是一脸懵逼,正在不知道该怎么开口之际,饭野贤治说到‘我给Sony的朋友打个电话,明天你去他那面试吧。’言外之意,就是在这里太屈才了。”
至于这个策划理论课到底讲的什么内容,其实我自己也记不大清了。有机会的话,大家可以买一本由这位老师编纂的《Dの食卓はなぜ伝説のゲームになったのか?次世代に遺したいゲームプランニングの基本》,最后的那个企划案就是我写的,嘿嘿嘿。(真不是什么广告!)
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