今天,港服也上线了大受好评的《审判之眼-死神的遗言-》试玩版。将于今年12月13日发售的本作,以“木村拓哉 In PS4”为宣传口号一下子就博得了广大玩家的眼球。以著名影星为始,这部集结了诸多实力派演员的作品甚至影响到了不怎么关注游戏圈的人们。
而负责本作开发的,则是担任《人中之龙》的团队“如龙工作室”。由总制作人名越稔洋带领的这批团队,在经过长年累月的系列积累后,终于下决心要挑战这款“法律悬疑动作类”游戏。那么他们的目标为何?开发的过程中又会有怎样的故事?《电击PlayStation》杂志社前几日采访了担任世嘉游戏CPO以及总制作人的名越稔洋与本作导演细川一毅,来听听他们是怎么说的吧。
——首先想问一下《审判之眼-死神的遗言-》这部作品是什么时候开始立项的呢??然后又是因为什么原因才会想制作这样一部作品?
名越:虽说这只是我个人的话,其实最早的概念设计在3~4年前便已经开始了。当初是从一个跟游戏毫不沾边的提案中一瞬间获得的灵感,但是很可惜的是提案并没有实现,这个想法也就无奈地被压在了抽屉底下。之后我便投入到《人中之龙6 生命之诗》与《人中之龙 极》的工作中,当时可能觉得这个想法以后也不会重见天日了吧。
又过了一阵,因公司内部调整,“如龙工作室”也迎来了将《人中之龙》的开发小组一分为二的时机:第一组由一直在制作这个系列的老员工组成,工作水平已成熟许多;而被分出来的第二组则用于学习储备最新的知识,为了“让整个开发组的步伐不落后于业界”而进行各种各样的尝试性工作。
话虽如此,“因为以《人中之龙》为主轴的作品并不能看作对整个系列的全新尝试,所以想建立一个新的支柱型作品”这个想法一直在我脑海中思考着。于是我从抽屉里翻出这个自己很喜欢的创意,经过重新思考后开始了准备立项等工作。
——那么整部游戏的制作开始正式迈步,是决定了木村拓哉为主演的那时候吗?
名越:不,是在更靠前的时候。从之前就下决心要做个有趣的游戏开始,再到让细川担任制作人,游戏的开发工作就已经在不断地前进了。因为有《人中之龙》这种“动作冒险类型”游戏作参考,我们对游戏整体进行了借鉴、调整、思索后,将“冒险”的部分渲染的更加浓厚。那个时候的主人公还是完全原创的角色。至于与木村桑相遇那便是后话了。
档案:八神隆之
在神室町度过了自己的青春年代,现在经营某家侦探事务所的元律师·现侦探的八神隆之,不但有法律方面的丰富经验,还在神室町锻炼了一副打架的好身手,作为一个什么样的依赖都可以承接的“万事屋”一样存在的他,被街坊邻居奉为至宝。
细川:在企划的阶段所定下来的“将这个作品当做人生大事去认真地对待”这个目标,从开始到将近完成一直都没有改变过。我们也经常会考虑诸如“要怎么做才能让一直以来都支持《人中之龙》系列的玩家也想尝试本作?”、“‘如龙工作室’累积下来的经验及财产的强项到底在哪里?”这样的问题。经过我们不断反复的讨论,确保万无一失后才启动了开发的流程,自然在开发途中方向性也不会产生什么变化了。
――也就是说在向木村先生递出邀请之前,这部“法律悬疑动作”类型的游戏中的内容,就已经基本上固定了吧?
――与描写黑社会的《人中之龙》系列不同,本作的主人公这种并不属于黑社会、而是原辩护律师的人物设定,会带给玩家与之前的作品所不一样的体验。这也是从最初便考虑到的事情吗?
名越:确实如此。虽说看到玩家期待《人中之龙》这个标题推陈出新、亦或期待主人公桐生一马大展身手这些反应能够令我们感到高兴,但其实我们也会感觉到有些“束缚”。果然“如龙工作室”还是一直想从这些作品中挣脱出来,去焕发新的光芒啊。制作组一直在忍受着开发同样类型作品的沉闷感,同时也在等待着能够在未来能够迎来真正“自由”的机会。到现在为止,《人中之龙》整个系列都已经跨越了十年光阴了。
――本作同样使用了在《人中之龙 6》中所采用的的“龙引擎”,那么整个游戏开发过程中对引擎做过改良吗?
名越:游戏引擎在技术层面上是一个相当精密的东西,不过为了能够契合游戏的原案,我们当然也会对其作出一些大刀阔斧改良。然而并不是抱着随随便便“就让‘龙引擎’像这个方向进化吧”的想法,而是为了能够迎合“法律悬疑”这种类型,才让细川做出了针对本作中的一些表现、配色、镜头等相应方面的调整,他也是出力最多的人。
细川:因为我是学设计出身,所以会针对画面渲染等部分集中进行优化。不过实际上在打击判定,物理运算,玩家操作等方面,我们都大幅改进了“龙引擎”,使其运算速度更加高速、高效。说到为什么要这么做,其实也是因为本作有着在《人中之龙》系列中没有过的一些“调查动作”之列的新要素,为了让这些新要素能够有效地运作起来,所以无论如何也要将“龙引擎”的基础部分优化到极致。也正因如此,“龙引擎”才会顺利地进化并支持《审判之眼》了。
――也就是说本作的画面上会与《人中之龙 6》中的画面会有一些不同吗?
细川:当然,关于画面部分,唯有《审判之眼》得到了更加细致的研究。在我们开发之前的游戏的过程中,比起“我想要这样的画面”这样的结果,我们会首先会考虑“为了这样表现,要怎么做才好”,再用这样的思考顺序去得出想要的答案。但是在《人中之龙 6》开始,由于使用了“龙引擎”,让作画能力更上一步后,我们的思路也变成了“只要正确地描绘出现实世界中的物理法则,那么画面也一定会很写实”。
因此,我们也能够创作出飞跃般的真实图像,而《审判之眼》则继承了这个思路,甚至还融合了“想要这样的图像,那么要做成什么风格才行”这种更加贴近概念设计的模式。
――本次的作品会有很多阴影,色调也比较深,给人留下了深刻的印象。为了迎合这个基调,引擎方面又做出了怎样的调整呢?
细川:当决定游戏类型为“法律悬疑”类型时,为了能够让图像表现出那种无法言说的气氛,我与名越就整个游戏的风格做了详细而具体的讨论。然后为了迎合“《审判之眼》想要得到的画面”,又与设计师和程序员们进行了讨论:是否要增加相应的灯光与色调渲染机能?随后便在引擎中对部分进行了相应的调整。生成画面之后拿去与名越进行确认,之后再反复调整,就这样翻来覆去几十遍,才能呈现出最终这样的画面感。
――从公布到发售大约还剩三个月的时间,开发如此迅速是因为有什么不得不说的理由吗?
名越:想赶上年末发售热潮的理由其实有一个:诚实地说,现在这个时代的信息量实在太多了。从给与玩家“这个马上要发售了哟”这种印象上的冲击,到发售的时候的宣传,其实时间间隔已经越来越短了。
现在这个时代,从“知道”到“能够玩到”这段玩家得到了作品消息的空隙时间中,还会推出许许多多其他的作品。因为想让不止一个玩家,而是更多的玩家都能够享受游戏的乐趣。如果现在还是按照以前的步调再去做推广的话,可能效果会减弱很多。
――确实如此,如果信息传递的过早,那么大家的记忆也会随着时间变淡。
名越:所以说不但要留出宣传的时间,如果还要进行广告投放等等一系列活动的话也会提高成本。毕竟除了金钱和时间,也会消耗一些投入到游戏本体中的成本。实际上这次只留出了三个月的时间,但是经过讨论后我们一致觉得游戏用三个月进行集中宣传的话已经足够了。虽然之前没有这样做过,不过既然是尝试的话,那就尝试到底吧。
――像这样“在公布的时候便已经是完成的状态”的大作,以前可是从没听说过啊。(笑)
――本作使用了“木村拓哉 in PS4”这种极具冲击力的宣传语,所以想听听到底是因何契机而决定用木村拓哉来出演主人公八神隆之的呢?
名越:之前提到,在企划的阶段,主人公八神隆之还是一个原创角色。虽然我觉得原创人物挺好的,但细川却像我提出了“要不要采用名演员”的建议。
说到理由,第一点是考虑到在市场推广层面能够采用一些非常抓人眼球的宣传语。在采用了“龙引擎”的《人中之龙 6》中,玩家们光看到CG画面就能够瞬间感受到“啊,这不是那个演员XX吗”这样的感觉。因为游戏能够表现出真实世界的氛围,启用名人来担任主人公也没有什么问题,所以最后就觉得这个提议也不错,大家也很期待这个点子能够实施。
――确实,在《人中之龙 6》里,著名导演北野武的出境曾经引起了不小的话题呢。
名越:不过在本作中,我也一直抱有一个疑问。如果这样做的话,玩家便会觉得“主人公就是XX!”,而渐渐地把真人依附于作品之中。最后,作为自己操作主人公的游戏要是真的让角色和本人牢牢挂钩的话,会变成什么样子呢?所以,大家也是就“到底要不要这么做”的做法反复讨论了无数次。就在讨论的过程中,我遇到了一个与《审判之眼》没有丝毫关系的他事,继而获得了“要不要与木村拓哉碰个面?”的机会。
听说木村桑也多少知道一些关于我的事,他还表示跟我“大概能合得来哦”。而我在一开始甚至有“因为只在电视里面见过他,所以他是真人吗?只是见见面也好啊~”这样的想法(笑)。与他会面之后,就变成了“木村拓哉,果然是真的帅啊!”(笑)。一开始以为他会是一个非常认真,也是个意志很坚定的人。见面之后才感受到从他身上散发出的那种独特的平衡感,真是非常具有个人魅力的一个人。
当然我也很喜欢意志坚定的人,于是与他真的聊了很多话题。聊完后,我却开始考虑“如果明知不行却还要邀请的话,会怎样呢”。当然再加上前面所描述“演员与角色挂钩”的这些问题,反而让我更加苦恼了。不过,如果想要选出最合适演员来出演主人公的话,那我觉得这位演员也应该是一流的。
考虑到如果是一流的演员于游戏中登场的话,不但能够让大家怀着期待,本作中“背叛与被背叛”的戏份也能够更好地展现出来。正因如此,所以我认为除了他以外应该没有更合适的形象了。之后我就下定决心将剧本发给木村,万万没想到他竟然直截了当地回复:“我想演。”说实话,真是吓到了(笑)。
之前邀请北野武出演也是一样。“大概没办法出演吧……”结果最后还是接受了邀请(笑)。大概是因为《人中之龙》系列一直在积累大家的认知度,于是让我们无意间奠定了容易沟通的舞台,也是能够得到他们很快允诺的原因之一吧。
――说到主演,需要收录的东西也很多吧,比起在做其他游戏的时候,感觉需要考虑的东西有过之而无不及……
名越:是啊。比起系列作品,八神的台词可比桐生的台词数量还要多呢。
名越:绝不是指桐生的台词比较少,而是因为本作的“法律悬疑”类型,所以游戏中会出现很多又长又晦涩的法律用语。结果就是收录方面比起桐生的要多了许多。实际上也给木村桑造成了很大的负担呢。
――当试玩体验版的时候,看到木村以八神的身份在进行对话,即便木村先生用他自己独有的感觉去表演,也会让人觉得八神这个角色的形象变的丰满了起来。八神原来就是这样的角色吗?还是有根据木村先生进行过调整吗?
名越:在决定启用木村桑后,调整的只有台词的词尾,部分词汇以及措辞这些。因为已经事先建立好了庞大的影像资料,所以修改起来也很简单。
细川:无论是喜欢什么、讨厌什么,像这样的八神的个人品格,在决定木村桑出演之前一直都没有变过。
名越:说实话,起初我觉得有些不安。毕竟台词量本身就很大,同时也包含了很多法律用语,会担心木村桑读台词的时候会不会遇到什么问题。但是当收录开始,木村桑朗读剧本的时候,我便瞬间感觉到“啊,能够很好地驾驭呢”。他的演技真的是非常厉害。当然有时候也会出现NG,不过这情况比我想象中要少了很多。也不是因为我过于关照木村桑,而是纯粹就是这样的结果。
顺带一提,收录是从第一章开始的。但是随着工作的进行,角色也渐渐地融进了木村自身中,从中盘往后的表演则会更加精彩纷呈。所以,虽然前半部分的收录也不差,但我还是想更加细致一些。于是提出了“想把前半部分的收录重新修正一遍”的提案,没想到木村桑也非常爽快的答应了。
之后,因为木村桑也非常明确地表示“想要好好做这部作品”,而且意志十分坚定。于是在他的理解与帮助下,其他一些事情的进展的也非常顺利。当然也有来自商务方面的支持,但是这个项目能够如此顺利地完成,还是多亏了木村先生如此坚定的信念。
――这也就是说,木村先生将来也会想挑战诸如广播剧、综艺、动画等各种各样的新类型吗?
名越:我觉得只是单纯地因为没有做过这些,所以他才想会着去尝试着参加游戏制作的原因吧。现在我仍然会用LINE与木村桑联系,而工作结束后给所有的工作人员发LINE的时候,第一个回信的却是木村桑。明明他才应该是最忙的吧(笑)。他真的很懂礼节,而且做事也非常认真。
名越:因为木村桑担任的是主人公,所以收录量真是非常多。但是相对于《人中之龙》系列开发与收录大多数是同时进行的情况而言,《审判之眼》则是在剧本完成之后就能够开始进行收录,所以开发组能够正确地地把握住整体收录量的情况。
此外,因为木村桑是一个非常厉害的人,所以很快就能领会到八神这个角色,收录的进度也是十分的顺利。没想到他竟然经常会在录完后提出想要重新再录一遍的需求。我这边当然是OK的。听到木村桑重新收录过的内容之后,大家会有一种“啊,原来重新录一遍的感觉是这样!”的恍然大悟之感。
――本次收录的不仅有主线剧情,还包含了被称为“副案件”的一些分支剧情吧?
细川:是的。但是支线剧情的文本量也是非比寻常的多,非常可惜没有能够做到全语音。
――说到支线任务,其中会包括很多非常搞笑的“如龙制作组”那种特有的段子剧情吧。木村先生是何反应呢?
名越:木村先生很宽容的哦。由于当时经纪人也在现场,所以对于那些比较放飞自我的桥段,我们也有担心过在现场让他们监修的时候可能会遭到投诉。然而,处于想让作品更加有趣的想法,我们便擅自提出了一些挑战性的提案,也绝没有设置一些“大概这样就行了”的限制条件。《人中之龙》系列之前也是如此考虑的,能做就做,生气的话就再改。结果这样做了后,木村桑方面意外地没有生气(笑)。
由于木村桑平时也会接到大量的剧本,所以他自己也想尝试一些平时未曾尝试过的事情,结果就能够通过游戏得以实现心愿了。但是在分支任务方面我们经常会“玩”的比较过头,所以虽然与木村桑顺利地达成了合作,内心充满欢喜但不免还是有些担心。
虽然有预感比起平时的监修,来自木村桑那边的监修力度可能会更严格,结果却只是我们太过敏感了。我们的担心也在最后被一扫而空,真是太高兴了。
――将木村先生的角色卷入到事件当中的其他角色,也有着各种各样的个性。能否简单地说明一下这些角色们都有哪些鲜明的特点吗?
名越:由中尾彬饰演的源田龙造,是八神还在当辩护律师时候所属的律师事务所所长。由于八神的双亲都已亡故,所以他就成为了八神的代理亲属,是一位能够理解八神的人。说到代理亲属,就会有时候温柔,有时候严厉的感情。中尾桑那种充满磁性而又含蓄的声线是非常合适的。我觉得中尾桑的声音,正直的说有点儿太狡猾了(笑)。
他的声音也非常适合律师这一角色。无论是令人感到不快的斥责亦或者高声怒骂,在话语中都会有有一些含蓄。所以在某种意义上,木村桑饰演的八神有着非常强烈的、能够传染他人的性格,也正需要一个与之能够相对角色去起到缓冲的作用。如果能够站在亲人的立场上,就能够表现出温柔,缓和的一面感情,当然了,同样也会有斥责的情况出现。能够将这些情感交给中尾桑真的是太好了。
――也就是说除了片头,源田所长还会在故事中频繁露面吧?
名越:谷原章介先生饰演的黑岩满,与泷藤贤一先生饰演的绫步和也,虽然都是警察,但是横向比较来看,就会有一种优秀的警察和小喽啰的警察互相对比的有趣感。作为No.2智将的黑岩,与一眼看上去就感觉非常滑稽的绫部之间相互对比,会让玩家的印象比较深刻。于是在这次也就邀请到了两人一起出演。
泷藤桑是个经验丰富的演员,与谷原桑的从声音到面貌都有不一样的存在感,所以我们为两个人做了细致的对比调整。
――由谷原先生饰演的黒岩,感觉好像光站在八神旁边就会产生出对比性呢。
名越:确实如此。这是一个有着双重感情的角色。之后还有出演黑道羽村京平的泷正则先生,他从2010年的《极恶非道》开始,就会出演很多暴力角色或者坏警察。他是一个能处理好各种各样角色的厉害演员。怎么说呢,如果泷桑能够参与到游戏中的演出,正是大家所期待的“最棒”的结果了。
所以,怀揣着极高期待值的我们向泷桑发出了邀请,而他的演技也非常令人满意。因为他登场的镜头也很多,所以也将会满足大家的“十二分”的期待。而羽村在剧情上将会成为一个关键性人物,所以他绝不单单是一个会大声吼叫,看起来很可怕的坏人。所以也请大家一定要期待一下他的表现。
――虽然从发表过的角色来看,本作汇集了很多充满魅力的男性角色,但是感觉女性角色却没能留下什么印象。本作会有类似于女主角的形象登场吗?
名越:虽然故事中会有数位八神熟识的女性角色登场,但是本作中却没有女主角这样的角色哟。打个比方说,如果电影在做市场宣传的时候,即便是在不合适的情况下,发行商往往还是会为满足观众们的要求而去做一些事情,在主创见面会的时候会说出“无论如何都要在这里加入这个人”这样的事。我个人是没有这样的意识的,所以这次在剧本上就根本没有设置过这样的角色。
名越:完全没有呢。虽然可以在之后的附加篇中加入,但是这比较容易动摇大家的角色。本来是想尝试着加入一些这样的对话……最后还是因为觉得不合理而放弃了。反正女主角有没有跟游戏的有趣程度是没有关系的吧(笑)。
细川:当时在讨论是否要启用女性演员来出演角色的时候,我们之间稍微起了点争执。不过我们最终意识到即使加入了女主角,在市场层面也暂时找不到能够适合角色的演员,所以我们觉得最后没有加入女主人公是一个正确的选择。
名越:当没有演员来负责角色演出的时候,就能够自由自在地去创作角色的个性,这也不失为一件好事啊。
――本作中还会有像《人中之龙》中出现过的“夜店”之类的系统吗?
名越:这回没有夜店系统了。因为《审判之眼》是以神室町为舞台之上的新游戏,所以我们也考虑过并没有必要完全继承《人中之龙》中的全部要素。虽说可以从根本上重新做一版新的“夜店”系统,但是考虑到本作的重点与前几作游戏不同,所以还是取消了这个“广受好评”的部分。不过,说到关于女性关系的一些环节,是会有关于“女朋友”的一些剧情桥段哟。
――说到剧情的制作,现在已经花去了三年的时光。在这方面,是采用了怎样的团队阵容,又是以哪种概念提炼出的整个剧本呢?
名越:首先由于整个“如龙工作室”被划分成了两个部分,在公司层面,横山昌义与细川分别担任了副部长和组织管理。在之后的工作基本上是以Case By Case(就事论事)来决定由谁负责。嘛,虽然被分成了两个部分,但原本就是一家人,所以结果大家还是变成了互帮互助的形式(笑)。
我则考虑到横山手下的成员们都很有干劲,也擅长写出非常具有气势的剧本,确实比较能与《人中之龙》系列相契合。然而这次的《审判之眼》却与《人中之龙》不同,在法律方面的监修则会非常严格。因此,为了呈现出缜密的、宛如电视剧一样的剧情,所以在《人中之龙 0 誓言的场所》中负责剧本的古田刚志便成为了不可或缺的人物,之后便自然而然地便聚集了《人中之龙 0》的制作团队。
《人中之龙 0》虽说也是《人中之龙》系列中的一部作品,但是故事中的恋爱要素较少,比起之前表现“任侠”的内容来说,是一部更强调男男女女之间这种人间故事的作品,也就是在《人中之龙》系列中非常突出的一抹异色。本作的剧本在国内国外都收获了非常高的评价,所以《审判之眼》也想借一下这个势头。总体来说我认为选择了一个不错的结果。
――那么在故事剧情中,舞台最后决定在与《人中之龙》发生在同一个地方“神室町”的理由是什么呢?
名越:其实我们当然还有其他的选择,但是考虑到繁华街道、都市的中心部分这样属性的舞台,将神室町这样的素材“舍弃掉”的话,我个人觉得是毫无必要的。当然可能玩家之中会有“既然发生地在意同一个地方,那游戏岂不也是一样了吗?”这样的疑问,但我们也有《审判之眼》将会“给玩家带来完全崭新的游戏体验”这样的自信心。即使故事同样发生在神室町,我们也相信一定能给给各位玩家提供更深层次的游戏体验,也绝对不会影响到玩家对整个游戏的新鲜感。
细川:我觉得如果舞台不单只考虑神室町,要让故事展现出其背后的厚重感的话,采用一个真实存在的街道会比完全架空的要具有更强的意义。从这点来看,神室町也是《人中之龙》系列孕育出来的街道,即便是游戏的舞台也好、机能也好,我们都非常熟悉如何在这里酝酿出这种连续剧所必要的氛围的方法。
并且,在《人中之龙》系列里的神室町,是很多玩家都非常熟悉的地方。作为真实存在的街道,能够安排非常多的情报量,也会有很强的存在感。而街道机能的完成度也已经被我们打磨非常完善了。所以将《审判之眼》的世界观与《人中之龙》的世界观构筑在一起也并不是不可能的事情。因此,我们最后还是选择了神室町为舞台,能够让其更好地发挥它所包含的各种机能。
――确实,如果主人公发生了变化的话,在与街道上的一些设施接触的时候,所发生的内容也会产生变化吧。
名越:比起这些设施,首先整个“冒险”的部分就不一样——毕竟桐生不会尾随和调查啊(笑)。桐生的场合是在某个建筑物的办公室发生了什么时,向目的地前进后再按下圆圈键就行了,之后便不会再有其他的东西。而在《审判之眼》中则需要玩家转动镜头,在画面中调查情报,再思考所获得的情报内容是什么……这样的形式。
《人中之龙》系列中虽然也能用照相机拍摄各种照片,除了拍摄的乐趣以外,也就没有其他的感觉了(笑)。而这次会有用照片拍摄证据,再用AI来判断拍摄结果的系统,在玩法层面上来说这已经完全是另外一个东西了。从大层面来说,比起从零开始重新制作一个新的舞台,直接使用已经完善后的神室町,再从神室町中挖掘出新的游戏乐趣,我认为这样的成本开销还是非常有意义的。
但是,如果《审判之眼》获得了成功,玩家反馈下一作想在其他地方体验侦探活动的声音较多的话,到时候我们也会进行更进一步的考虑。
――故事中的时间轴在2018年的12月10日,而游戏的发售日期在12月13日,感觉有一些联系。那这部作品也将会和《人中之龙》系列一样,具有与玩家同处于同时代的特殊性吗?
细川:其实有一种“无论如何大概就这么设定了”的感觉(笑)。就像《人中之龙》系列一年会出一作,在年末或者年初的时候发售一样,开发组也已经熟悉了这样的开发节奏。但是由于本作开发的周期较长,所以当初并没有决定将于什么时候发售。所以发售时期到底是夏天还是冬天,总之就先设定在故事中设定的2018年冬了。结果没想到发售日却与游戏故事还是不谋而合了啊(笑)。
――游戏中也会包含角色养成的要素,那究竟为玩家准备了怎样的内容呢?
细川:从街上的住户那里接到任务委托后解决掉,就能入手到被称为Sp的点数。除此以外,吃饭、玩小游戏也能够入手Sp点数。Sp点数能够强化在战斗开始前的调查技能。比如开锁的时候,可以增加类似“当开锁器转到合适的位置,手柄便会产生振动”的能力等,这也是能够让调查行动变的丰富有趣的重要因素之一。
――在《人中之龙》系列中,战斗的部分比重较大。那么本作战斗部分与调查部分的比重是差不多的吗?
细川:是这样呢。不过,无论如何战斗部分的动作性更强一些,所以对玩家自身的技术要求也更多。为了支援玩家,我们也准备很多关于提升战斗力的成长要素。
名越:果然心情上还是更想让战斗能力加强的吧。毕竟太弱的话就会死掉的啊(笑)。
――在战斗中竟然还能看到蹬墙飞踢等一系列动作,感觉比起《人中之龙》来说更有一些杂技的要素在里面。
名越:战斗部分的导演是一位比较年轻的工作人员。所以也是制定了“即使不冠以《人中之龙》的名义也没什么问题的战斗”为目标再进行设计。担当此重任的工作人员在考虑过“桐生不会做出的动作、并不像桐生那样的战斗”等问题之后,设计出了很多具有速度感的动作。
结果就是整个战斗系统诞生出了具有节奏的爽快感。之后便考虑到出演八神的是木村桑,所以像跳跃和节奏这些感觉,也要符合他本人的形象。所以在运动方面不是《人中之龙》的桐生,而是附体在八神中的木村拓哉。这次独特的的战斗风格,也是大家“从与角色中相符的考虑”中得出来的一个结论。
当然了,像一击必杀之类的技巧在这些战斗机能中也必须要有的。基于这种爽快感,我们准备了用跳跃来调整战斗节奏的玩法。话说回来,八神也并不是黑道,所以与那种喜欢打架而天天出去找茬的游戏还是有一些区别的(笑)。
――在体验版中,八神的中国拳法感觉给人留下了深刻的印象呢。
名越:那是因为八神喜欢功夫,所以就设定了他自学了一套中国拳法的设定。如果不这样的话,伴随着不断力量的升级,桐生的话倒还好,侦探的话可能就会变成怪物一样的强悍了吧(笑)。所以就会给他加了一些比较华丽的成长要素在里面。
――确实是,如果像是桐生那样不需要理由的强悍,加在八神身上就会变得不自然了呢。
细川:当然,能让各位玩家理解“原本是辩护律师的侦探竟然会用这么爽快的技能?!”这样的剧情也是有的,不过这都是到后期的剧情了,请在游戏发售后好好体会一下吧。
――在调查部分里,使用无人机,用道具开锁等侦探要素还有很多很多,感觉上都是一些《人中之龙》里面不存在的要素呢。
细川:除此以外,还有通过变装骗过门卫潜入建筑物,对持有重要情报的关键人物套取对应消息等系统。在询问的过程中也会有各种各样的选项,如果能选中最合适的选项的话,能获得额外的Sp奖励。而且,在侦察任务中,如何能在不被发现的情况下接近目标、如何抓住最好的实际拍摄照片,根据结果系统还会做出相应的评价。
――这么说的话在支线任务里一定会有调查出轨等剧情登场吧?
细川:是啊。说到侦探的话调查出轨什么的不是一定会有的嘛(笑)。
名越:拥有着多样性则正是这些支线任务的魅力。本作中将会包含向山一样多的不可思议的小故事哦。不单单只是调查出轨,还会有从“这到底是怎么回事?”之类场景开始的剧情。毕竟丈二和尚摸不着头脑的事情在这个世界中也经常会发生呢(笑)。所以请大家一定要尝试一下。
――分支任务的剧情能够让玩家感受到乐趣,调查行动中的一些变化也能够乐在其中。这便是游戏中所能够展现的魅力之一吧。
名越:调查行动在主线剧情和分支剧情都会用得到。在什么场合使用什么技能,会有很多很多的搭配。
选用乐队 [ALEXANDROS] 制作主题曲的理由
――想请教一下为什么会邀请乐队 [ALEXANDROS] 来制作主题曲与插曲呢?
名越:虽然至今为止《人中之龙》系列的音乐由多位音乐人打造。基本上都是打击乐器为主的摇滚乐。《审判之眼》虽也继承了一部分音乐风格,但还是想着能尝试一些新风格或者改变出一些新感觉。说到最近流行乐的趋势,现在有很多主唱能唱上高音部分的乐队,但也不是所有乐队都能够与游戏更好地互相结合。于是在大致听了一些曲子并选出后补之后,[ALEXANDROS] 这个乐队引起了我的注意。
虽然这是我的个人意见,在听了他们的歌曲之后,感觉到他们是一只非常具朝气的乐队,而他们也与很多其他的项目进行了很多合作。我感受到了他们身上的多样性。而他们自身也好、事务所也好,对于音乐的追求都是相同的。而对于“如何才能契合客户的要求”,他们也有非常高的兴趣。所以当我们先尝试着联络他们之后,便得到了“很有兴趣”的回复。之后与他们碰头,互相磋商后,终于正式得到了“想要接下这个工作”的回复,就这样顺利地决定了。
――也就是说名越桑先提出了“想根据这个概念去做首曲子”,然后向 [ALEXANDROS] 跑出了橄榄枝吧。
名越:是这样呢。本次是完全从一张白纸开始起步的。以前与湘南乃风一起合作过好几次,他们会做了几首曲子后就立刻送过来,然后问:“怎么样?”(笑)。曲风看起来非常狂野,意外的是虽然曲子或许会给人一种“好棒!”的感觉,但是实际上在细节部分也经过了仔细的处理。因为他们有自身的技巧,而对于客户的要求也有着能够完美对应的自信心——“要让客户感到佩服!”这样的自信。
而 [ALEXANDROS] 的音乐风格虽说与湘南乃风有很大差别,但是接触起来的感觉却很相似呢。我只是传递给他们一个大致的概念,基本上其他的都交由他们自己来创作。某一天,没有任何问题的歌曲就这样收到了,结果他们还是以谨慎的态度告诉我“如果有什么问题的话请一定要告诉我们”。
不过,这也是因为想要契合整个游戏,才会变成这样态度吧。在我看来,导致他们如此神经质地工作,可能也是现在国际上有很多新客户不断地提各种要求后的结果。“因为我们就是以这种音乐性、以这种方式去组成乐队,所以只要喜欢的人能够接受我们就够了”,像这样风格的乐队可能在现在也变得越来越少了吧。
“因自己所拥有的技术而感到欢喜,并如何展现其最好的一面”是一个经常需要思考的问题。所以其他人的意见也是非常重要的吧。他们真的是非常的努力、认真。从结果来看,木村拓哉桑如此,[ALEXANDROS]的成员也是如此,都是一些神经质(褒义词)的成员们聚集起来完成的作品。
――是一群在关注细节的同时,又能够展现自我的人呢。
名越:是的。是一群能够感觉到非常擅长把握住平衡杆的人呢。
――在公布了先行试玩版之后没过多少时间就上架了,这种尝试真是令人惊讶。
名越:因为考虑到如果玩家玩不到游戏的话,就很难感受到本作与《人中之龙》到底有什么区别。当玩到体验版后,玩家才能了解到与《人中之龙》系列的不同,并对之后的故事产生出兴趣。而细川则非常有自信,认为这样的举动一定会让玩家对游戏更感兴趣。
之后,在作品发表会之后的采访中我必定会被问到“体验版什么时候出?”这样的问题,虽然基本上回复都是“未定”,但是这次的采访中并没有被问到这个问题,感觉还挺开心的(笑)。
细川:能够给玩家带来“竟然都已经做成这样了。”、“哎?已经能玩到试玩版了?”等反应,其实就是这次给玩家的惊喜了。在9月10日发表会后也尝试着给大家下了一个“马上就能下载并且玩了哦!”这样的陷阱。作为我个人来讲还从未尝试过这样的事,所以也会非常期待大家到时候都会有什么样的反应。
当公布的作品是“全新作”的时候,我觉得直到在玩家实际玩上游戏之间的这段时光中,想要进一步提升他们的关注度是较为困难的。所以,如果能够在一开始将游戏的情报传递给他们,在当玩家感觉到最有震撼力的时期,再给他们准备好能够立马就能玩到游戏的环境的话,那么想体验试玩版的人数也会是最高峰吧。
――确实,如果对新作感兴趣的话,一定会先看到宣传动画,然后大部分玩家接下来会想要立刻开始体验试玩版。总之,最近感觉记忆淡化的速度是越来越快了。
细川:是这样的。在这个充满了信息的世界里,想对一个事物保持关心,而实际上兴趣的流失速度也会很快。对于我们而言,也等同于流失了让玩家享受这个游戏的机会。
名越:如果能够先上线体验版的话,那么预约也可以在这期间开始了。
细川:正是如此,这次也是在很早之前就已经计划好要在公布的时候同时上线体验版了。
――那么在本次的TGS上提供的试玩版会与体验版有什么不同吗?
细川:基本上会以体验版为主,还增加了两种没有在《人中之龙》出现过的2种游戏。结合故事模式,我们准备了一共三种模式供玩家体验自己最喜欢的内容。
名越:当然,我们还会公开一段能够让玩家更深一层去理解“故事模式”与“游戏模式”部分的的影像。
――《人中之龙》系列非常重视亚洲圈的发行工作,所以也积极地响应海外市场并采取了相应的对策。本作也会一如既往地重点关注这部分工作吗?
细川:是的。《审判之眼-死神的遗言-》也是如此。繁体中文版与韩文版将会与日版同时发售。而北美版和欧版将预计于2019年发售。
――本作是一部对于木村拓哉的粉丝、《人中之龙》系列的粉丝、侦探故事爱好者、或者其他各种各样阶层的人都颇具吸引力的作品。那么对于其中的游戏玩家们,游戏的哪部分能够让他们值得期待呢?请在最后说几句话吧。
名越:虽然我觉得这部下尽功夫制作的冒险游戏应该会很有趣,但是现在则是一个以“缩短时间”为代表,去花钱购买游戏中的经验或者技能的时代。虽说如此,我还是依旧觉得不用金钱去买任何东西,纯粹地用大脑和时间去享受的游戏也应该会非常有意思。尽管如此,我们也不想在这个时代开倒车。所以即便之后能够给提供给玩家一些游戏内的便捷帮助,也会觉得在这个时代中“给出玩家各种各样提示的方法”未必就能给玩家带来更好的游戏体验。
就像《人中之龙》一样,如果将整个游戏过程都看作是一件重要的事情的话,作为游戏而言,当凭借着自己的努力去解决谜题是所带来的那种爽快感,这种趣味也是同样重要的。与在战斗方面表现强烈、故事性也非常明快、还能够感受到那种爽快感的《人中之龙》不同,《审判之眼》则会给人一种仔细品尝过程直至结局的另一种爽快感。像这样的感觉,想必也会是不错的吧。
――系列作品因为无论如何都会与前作有着千世万缕的联系,所以玩家会考虑到今后的发展。而本作是全新的原创故事,所以不用考虑太多,只要乐在其中就行了吧。
名越:是这样的。因为是全新作品,所以也会有从本作开始接触的玩家。请不要有顾虑,尽情地体会试玩版的乐趣。如果能够产生出想继续玩下去的动力,那便是我们最大的心愿了。
――如果在玩的过程中产生出了“真有趣!”的想法的话,一定也会产生出“想继续看到八神能够在舞台上活跃下去”的感想吧。
細川:因为我比较喜欢悬疑类的小说和电影。所以能够亲自制作这样一部“法律悬疑”系列的游戏,真的是由衷地感到非常高兴。而且当我将自己作为一个玩家,花了数十小时看到游戏结尾时,自己也变得有自信了起来——打心眼里产生出了“能做出来真是太好了”这样的想法。
动作冒险类型的粉丝也好,喜欢悬疑题材的粉丝也好,以及至今为止一直支持着《人中之龙》系列的粉丝们也好,如果能够让大家都能够得到满足的话就是我们最大的心愿了。当然,各位抱着“虽然细田这么说了,但实际如何呀?”的观点去玩的话也没关系(笑)。所以,请各位一定一定要尝试一下本作。
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