由于10月份有可能为了提前参加《辐射76》的测试,所以不得已要预留资金用来购买X1导致不敢过度挥霍。但这毕竟是年末商战时期,即便不是特别关注3A大作,也还是有不少游戏是有兴趣体验的。
你肯定已经有自己的一份购物清单了,而如果觉得还有什么漏掉的话,那这边则是我自己关注的一些本月发售作品。希望可以给你做一个附带的参考。
去年我曾经写过一篇对于《洛克人》系列的回顾,也靠幺过Capcom对这些经典IP的不作为。没想到在今年他们突然就开始了大规模的“文艺复苏”,甚至前两个月刚回味完《恶魔城》系列就迎来了复刻合集,看来运气果然还是在我这边的。
不管是续作、重制、移植还是纯粹打包再售,其实对于许多热爱这些游戏的人来说都是见令人欣喜的事情。
虽然不是稻二已经不在公司里头了,但现在人们早已不会把洛克人品质的优劣与他挂钩。况且早在这个系列还流行的时期它的品质就一直起起落落的,所以究竟《洛克人11》的素质能到达那个程度仍旧没人能说的准。
虽然用的不是纯2D图形有点LOW就是了,但还算不赖的美术水准让这种违和感减弱了不少,所以尚在我可以接受的范围内。
元祖无印版比起X或是ZREO这类后续,相对来说更符合“吉祥物游戏”这个概念。你可以期待老少皆宜的风格,足够丰富的扎实内容和富有深度的玩法。虽然可能更多人青睐冲刺,但滑铲动作其实也有它自己一套乐趣的,何况元祖系列在相对没那么快的节奏下,关卡设计总是表现得更有想象力一些。
虽然是从元祖系列开始接触的,但我仍然偏爱X系列一些。只是这不代表我对于洛克人系列有故意区别对待的偏见,它们(绝大多数)都是非常值得喜爱2D平台动作游戏的玩家体验收藏的游戏。
Assassin's Creed: Odyssey
当苏维埃的红色光辉照耀到了宇宙星空中,万恶的资本主义外星怪物和丑陋的小布尔什乔亚邪恶博士仍旧在威胁着革命事业。
你是超级死亡加特林希特勒的克星——究极共产喀秋莎斯大林同志直属的一名太空苏维埃战士。在他的号令与领导下,你将有幸参与到阻止资本主义外星人对苏维埃空间站的侵蚀和腐化,用共产主义激光将这些恶棍们溶解成太空垃圾!
你大概会好奇,这个开发过一些小体量旧风格优质作品的开发组,为什么之前没有体现出这种浓厚的红色革命精神,而且听名字你可能会联想到某个在资本主义火星基地屠杀恶魔的“Guy”,但我向你保证作为一款根正苗红的苏维埃FPS本作绝对不是在致敬那些腐朽的双管霰弹枪神棍。
不过要注意:所以你如果没试过这一类的话,请注意接下来会迎接的是极其封闭压抑的迷宫环境和千篇一律到产生恐怖谷之类心理学名词效应的排斥感。
总之如果冲着“无双”之类的东西来的话,可能不会让你玩得非常痛快就是了。
你失去了一切,成为一个无家可归的酒鬼,却因祸得福,可以公开放肆地翻找整座城市所有垃圾桶——上帝拿走你的鸡肉汉堡,总会把吃剩下的面包片还给你的。
在Steam上各种傻逼智障模拟器游戏里头,看起来画面算是比较不错的一个。更有趣的则是它在目前展示的内容里头,看起来将自己的主题与这类模拟器的傻逼特质结合得不错。
总之就是扮演一个流浪汉捡垃圾、乞讨、然后建立自己丐帮(?)的游戏。
暂时看不出有太明确的主线内容,但是至少能够知道你有很多“左邻右舍”要揍,这样才能成为附近最牛逼的那个乞丐。而诸如能够引发出你在天际学到的“螺丝罗大”伏特加,或是召唤死亡鸽浅的发霉面包等等脑洞大开的道具,则是构成游戏乐趣关键核心之一。
当然,引发这类模拟器热潮的另一个因素:智障一般的物理引擎肯定是必不可少的。但是本作目前来看并没有过度滥用这个优势,虽然你还是可以通过互动来制造笑料,但多数情况下这些物理效果还是比较“写实”的。
作为以随意犯蠢构建起核心乐趣的游戏,最大的弊端可能就是内容不足以支撑起太久的游戏时长。目前并不知道这个看起来卖相不错的作品究竟只是让你傻笑个一小时就退款的庸俗作品,还是能傻笑到两小时退款期限结束的坑爹作品。
用虚构的幻想风格来展现战乱之下众生百态,通过两个注定分离的孩子的逃亡之路将故事慢慢铺垫开。
美术很棒,立意和表现形式也不错。“电影化平台”虽然是个不太好做,卖得不行而且既视感关于强烈的类型,但出现优质作品的几率也相当高。
但是我还是得说个问题:波兰这几年急速发展游戏产业的另一面,是很多独立游戏都出现既视与拼凑感强烈的弊端,虽然绝大多数团队都靠着过人的创意和诚意硬撑起品质,但长期下去如果没有更加稳定完善的开发制度对之后的影响也不太好。
这显然不是像“Juggler”这样的小团队应该操心的事情。
售价不贵,但类型所限,这种电影化平台游戏注定只能在第一次、几个小时里给你良好的体验。虽然也有可能像《Limbo》那样幸运地成为舆论焦点而引发讨论热潮,但仍旧改变不了游戏难以满足玩家持续可玩性的要求。
但游戏体验从来不应该用“价格-时长”来作为评估标准。所幸的是作为一个冷门却成熟的类型,只要《我们的回忆》能在基础的游戏内容上不掉链子,并将开发组想要表现出的核心理念发挥到位的话,这就是一个非常值得期待的反战题材游戏。
要么很甜,要么很虐,或者更大的可能性是拿走你一颗糖再扇你一巴掌。但把美好的事物摔碎,以此来让玩家产生共鸣,这似乎从《巫师》初代就已经体现出波兰人在这方面的天赋了。
“我们认为是时候讲述真实的故事了。在这个时代里,我们要与包括电影和电视剧在内的整个娱乐产业争夺消费者的闲暇时间,而且人们也不太可能阅读纪实题材的作品。在这样一个时代里,我们游戏制作者应多肩负起一份责任。游戏确实越来越复杂,能给玩家提供难以置信的视听体验,并让我们在虚拟世界中放松自我,但很少有游戏能帮助我们成长。因此我们打算走出独立的电子游戏题材世界,并邀请玩家了解现实世界的历史,以拓宽自己的知识面。那些正在寻找一款既有野心又成熟的游戏的玩家一定会被《KURSK》深深吸引。”——Jujubee首席执行官Michal Stępien
步行模拟虽然经常都是想要给予玩家一种沉浸其中的体验,但事实上绝大多数作品更多的是让人感到厌倦与尴尬。这种不太需要关注游戏玩法机制的类型,好的就能成为《异形:隔离》或是《万众狂欢》这样的佳作,烂的那些则都淹没在Steam每周新作名单里那一堆傻逼玩意儿里头了。
嗯,真实故事改编,毛子潜艇里的间谍生涯,还有可影响剧情走向的互动元素——听上去好像是把各种矛盾的机制都混到一起去了。所以要么制作组真的知道自己在干什么,或者这又是一个屁用没有做出来凑热闹的鬼东西。
但针对性那么强的题材,我想有些人肯定会被吸引的:给那些喜欢写实氛围、历史题材和在苏联留学过的人准备的东西。
“嘿,我很多年前好像看过K岛有人在分享这个游戏的本子。”——看了新闻后的第一反应....
抛开这个没头没脑的第一印象,这游戏虽然由于语言因素没怎么深入体验过,但它这么多年来仍然能让我这个不太关注JRPG的人记得住,特色鲜明的风格是其中最关键的因素。
胡逼到没逻辑的枪械改造系统也许能满足许多武器爱好者的脑洞——“不要问我为什么在枪身上装三个瞄准镜,反正今天就是要你们尝尝这把多弹仓加特林手枪的射爆之力!”。虽然相比那中二装逼的战斗场面来说可能比较不显眼,但事实上游戏的确是有着相当扎实有趣的系统的。
尬舞能尬出自己风格的演出,反而让日式题材常见的一些毛病在这里变得合情合理了。十分的魔性,但可能仍旧只限于深入进去找到其中乐趣的玩家青睐,不会引起什么太大的反响。
Castlevania Requiem:Symphony Of The Night & Rondo Of Blood
前些时候刚重温了这两部作品,现在居然真的就拿出来卖了。我倒是更喜欢旧系列啦,但这不代表IGA这种就不行。
诚心诚意:感谢可乐妹的不要脸,没有对游戏进行丝毫的改动,我还真的担心它们会花功夫去搞新的图形引擎。虽然看起来甚至连分辨率都没调整有点扯淡,但至少比什么3D画面来搞2D玩法好得多。
旧系列封顶行列的其中一部,新系列开启之后评价最高的一部。《恶魔城X》这两部作品作为IGA开始参与到这个IP的起源作品,对他来说应该也是具有相当重要的意义了。
相比后来他接手作为主要制作人的系列作来说,玩过这两部的人应该也能感受得到风格有一定程度的不同——IGA的系统核心更明确,较多的内容和细节也令他的作品越发地往RPG类型上靠拢。而这两个连图形素材都一脉相承的作品,一个是几乎将旧系列完善到了极致,一个则在略显混乱的结构下迸发出之后更加完善的续作里都难得一见的激情创意。
不管是从哪个阶段开始玩恶魔城的人,这两部都是不应该错过的。而那些通关了不知道多少遍的,八成也没理由不会买,毕竟这两部在系列里头都属于难度比较低、能够轻松享受的特例,买回来再回味一下也不亏。
然而特么连分辨率和屏幕尺寸都没有丝毫调整真的是展现出了这家公司已经病入膏霜的状态了。
虽然我一向不太吃R星那一套,但《荒野大镖客:救赎》却是个例外。
仍然是以强悍的技术和表现力来展现那种“看上去不管好不好玩但玩给人看肯定牛逼”的开放世界。
环境动态、整体细节、美术效果到直观的玩法反馈,每一个点反复强调“谁玩谁神气”。让整个游戏能在第一印象就赢下全局,R星在这方面向来有着极端的执着与过人的天赋。
《荒野大镖客:救赎》的不同之处在于:西部题材真没啥可玩的。杀人也只有那几种枪,骑马(初代甚至靠着前半小时都在骑马劝退了不少人)肯定也没有收集品贵跑车来得有吸引力,而西部片能找到的套路只要不是对这一题材毫无概念的人那多少都已经失去了新鲜感。
所以R星才做了一个场景细节与画面氛围的沉浸感即便在所有游戏名单里头也数一数二的东西。
隔了这么多年,我很好奇这群人会把一个现实中早已离人们远去的蛮荒、文明、掠夺与探索并进的时代还原到哪个让人叹为观止的可信程度。在本身题材缺乏可供发挥的游戏内容限制下,他们只能拼了命去往细节和还原度上面做文章——于是就有了前无古人,后也恐怕鲜有来者的最真实西部生活模拟器。
也许《荒野大镖客:救赎2》并不能吸引到所有人,尤其是出于对GTA系列的喜爱慕名而来的玩家,很可能在这里并不能得到过往能获得的体验。但它仍旧是某个领域、尤其就是喜欢西部的人在这个世界上能得到的最佳选择。
挺搞笑的——不少人好像甚至都没能分清《沉默之城》和这部之间的区别,这不知道该说是媒体的失职还是克苏鲁题材的失败。明明《血源》带起了一部份克苏鲁热潮,却没能让这类题材继续良性传播,不免让人唏嘘。
虽然我挺怀疑这游戏究竟能不能比贝塞斯达的《地球黑暗角落》有意思,但出现一款质量上乘有口皆碑的正统克苏鲁游戏(连名字都那么“土味”),我觉得已经是迫在眉睫的刚需了。
如果连现在这个都还搞砸了,我很担心会导致以后没啥人愿意投资同类的大项目。
好吧。解谜和对话、轻战斗重探索、(肯定)神神叨叨的NPC和演出,虽然现在克苏鲁的知名度已经到了“看到一条触手就有人大喊克苏鲁”的程度,但究竟有多少人真的愿意去深入品味这个题材就另当别论了。
我一直觉得克苏鲁就是文艺范儿比较浓厚的低成本Cutl怪物故事——即便是文艺了也仍旧是怪物故事。所以这个题材总是要遵循“人作死,怪物帮助人们去死”的终极定律,比起开启上帝视角评头论足的方式,让自己附身到其中的人物上面去体验那种未知的恐惧也许会更适合一些。
还好,这游戏看起来在这方面倒是抓得比较紧。虽然我可能没法看到被杯赛怂恿后出现的逗逼元素,但也该是有一个更加保守和土味的克苏鲁游戏了——不能用大炮打达贡是有点可惜啦。
可能对绝大多数关注游戏圈动态的玩家来说,这段时间的环境用比较消极丧气的话来说,就是似乎有点看不到美好的前景。
怎么样?是不是有一种“啊可能又要回到听说过的那个全面禁止的时代”或是“我究竟以后能不能玩到喜欢的游戏”的感觉。就算自己没有类似的感觉,八成也会在社交平台上也总会看到其他人在说这些对吧。然后就会焦虑,就会对游戏厂商的缓慢项目进度感到不耐,就会对游戏变得越来越偏执——如果这些例子里没有你,那当然是太好了。
我可以向你保证,对于这种情况,十年、二十年前同样也曾经发生过。而对于这种不安的心态,我个人几乎每一年都可能浮现出多次——这个游戏明年发售,那明年发售的时候我还有机会玩游戏吗?
抱着这样的心态,我也曾经焦虑,曾经对厂商漫长的开发周期不报以理解,曾经偏执地对待游戏。
每一次在看到新游戏公布时对于未来的不安,总是在没有太多实感的状态下突然发现已经上市了。至于那所谓的某些将整个环境都拉下水的“政策”,事实上对于“我想玩游戏”这个行为,究竟是否产生了影响如今也是存疑的。
前不久,约翰.罗梅罗在推特上说了件事:当年由于一些《毁灭战士2》设计上的疏漏,导致无法触发某一关的秘密,使得这个游戏始终无法在不依赖秘籍的情况下达到100%完成度。
而距离游戏发售24年后的今天,终于有人靠着被敌人击退的方式,变相解决了这个问题(如果你没有实感的话:类似月下逆城地下水脉变狼蹭地图完成度)。虽然许多媒体都报道了这个似乎很能体现玩家毅力的新闻,但其实对于了解这个游戏的人来说,不间断地玩了二十年《毁灭战士》并不是什么稀罕事。
“二十年来玩始终如一地玩一个游戏”,这件事突然让我发现:现在的自己某些地方和第一次玩到《毁灭战士》时的我并没有什么两样。
时代和环境在不断变化中前进,我也在其中身不由己地被洪流卷着走。但不论是否有过不安的情绪,是否真的遭遇过不堪回首的事情,今天的我仍旧十分喜欢游戏,而且并没有因为时代的变化而在这个领域失去太多(完全不失去这个我倒是不保证)。这二十多年来,那些让人沮丧的,让人感到对未来不安的事情,发生的就不比最近这些时候的多么?
结果就是我已经忘了(或假装忘了)这么多年来发生过什么了,但我仍然在玩《毁灭战士》(以及其它)。显然我是幸运的,而我们绝大多数人其实都是幸运的,如果不这么认为那对于那些可能真的连对于“明天就能玩到我喜欢的游戏”都是奢望的人来说实在是太不公平了。
所以接下来这话也许就显得有点廉价鸡汤文了:静观其变,乐观对待,并仍旧全身心的去享受电子游戏带来的美妙体验就行。宽容地对待游戏开发者,虽然不能放弃吐槽和说垃圾话的权力,但这不代表要忽略自己感恩之心。
二十四年,一个游戏终于可以宣布以100%的完成度通关了。而接下来虽然不会有太多个“二十四年”,但我仍然期待着之后会迎来什么样的乐子。毕竟游戏从来不会放弃玩家,只有当你自己不想玩的时候,游戏才可能真正迎来GAME OVER。
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