“作为一个随时要挣扎着活下去的工作室的头儿,日子肯定是艰难的,但是更多的时候还是很快乐的。
最黑暗的时刻显然就是我根本就没钱发工资给团队的时候了,而那时我自己就得背上更多的个人风险。我选择这么做的原因就是因为我坚信我们做的事,终有一天会被证明是对的。”
“我有一次去加油,结果我银行卡没钱了。我只能傻站在那,因为我连油钱都付不出了。所以我只能跟我老婆说,我是说我当时的女朋友,然后我说给我来点现金,我尼玛没钱加油了。”
“如果我们能早些发布我们的游戏,我们其实就可以不用吃这么多苦。还有就是如果我们能更擅长做游戏就好了。但同时,我们当时就憋着干一票大的呢,所以大家的志气都很高,所以我们能最终站到大家都达不到的高度,因为这对其他人来说太难了。所以说,我们最大的弱点其实也是我们最大的强项。”
——斯温-文科 拉瑞安工作室 创始人/CEO
“每周五下午我们都会重新签下周的员工合同,因为我们合同就是一周那么长的,因为我们总也不知道下礼拜会什么样。”
——大卫-沃尔格雷夫 拉瑞安工作室 执行制片
多看了几分钟后,发现不对,这拉瑞安工作室的发展和充满灵性的火鸟依汶斯基相比,更像是一个异常坚韧、却天资平平的普通人最终获得成功的历程。
但是这工作室有的,是一股不服输,腿脚就是不利索,就尼玛不跪下的劲头。
谁年轻的时候还没付不起房租呢?谁创业的时候还不眼红别人挣快钱呢?谁还没为了交差而匆匆赶工呢?谁没想过,下一次,下一个项目我一定为了自己做,不为了钱了?
这些事,拉瑞安的创始人斯温都想了,都经历了,也都向现实屈服了。
工作室创立初期,甲方倒闭,工作室一笔大的进项打了水漂,忍着。工作室接了个大活,游戏做一半,发行商说你们照着《暗黑破坏神》给我改改,游戏绝大部分内容重做,忍着。半成品游戏做出来,卖不出钱,工作室现金流吃紧,裁员到只剩下三人,忍着。想做自己的游戏,没钱补贴,给赌场、教育机构、各种第三方代工,补贴公司,腾出时间来开发自己想做的游戏,忍着!
他们想做一个世界观宏大,有各种探索要素、互动要素,但是并不是像《暗黑破坏神》一样割草切菜的角色扮演,发行商不答应,任务脚本从头砍到尾,还是忍着。
“这不是我们最好的作品”,斯温说。潜台词是,我们得先活下来,才能在一个大家都在做 3D、做 ARPG 的一个环境下,为喜爱老派角色扮演的玩家留下一个种子。
很多在拉瑞安工作室的程序员都是拿拉瑞安当垫脚石的,因为作为程序员,可以赚钱的路子很多,不用非在这小庙里喝粥玩。但是在他们终于省吃俭用,做出了一款自己热爱且认可的游戏后,由于当世代平台的原因,评论和销量又双扑街。
这时已经是2010年,距离工作室成立已经有14年。而我说了,这个工作室的种族特性,就是“坚韧”。所以后来……
天天就做那些砍一刀爆裁决,是兄弟就来砍我的游戏的工作室,后来有一天被这个穷疯了,用闲暇时间开发自己喜爱的游戏模式的工作室的游戏震惊了。
那个游戏就是大家众筹来、且跳票好几次的《神界:原罪》。
相信字幕很快就会出现(没有的话我欢迎找我参与翻译),这个纪录片对于喜爱《神界》系列的玩家,或者说喜爱游戏的玩家来说都是值得一看的。
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