《巫师之昆特牌》的运营者CDPR早在今年初的时候做出了“回归初心”的决定——所谓“回归初心”也就是在凛冬节以及之后的版本中,昆特牌因出现了重大决策错误,导致了一系列游戏质量问题,CDPR认为“无论怎样都难以改正”所以对游戏进行了全面重做的企划。
我是一名昆特牌内测玩家,国际服+国服的游戏时间大致在350小时左右,从最开始的版本到凛冬节更新都在玩这款游戏,天梯全球排名最高142——我虽然玩过不少卡牌游戏,但昆特牌是我投入精力最多、也自认为研究最深的一款。
10月5日,在这个游戏停止更新的大半年后,CDPR终于向广大玩家正式开放了回归初心的PTR服务器,之前一直“犹抱琵琶半遮面”的全新版本终于在呈现在我们眼前,笔者第一时间进入ptr进行了试玩,本文将对这个全面重做了的《巫师之昆特牌》做一个大致的介绍,并且说说我自己的体验。
上图是一进游戏的主菜单画面,从左至右分别是PLAY(构筑比赛)、ARENA(竞技场)、THRONEBREAKER(王权陨落)、DECKBUILDER(构筑套牌)以及SHOP(商店)
新版本的游戏中,昆特牌的界面得到了完全的重做,新的菜单以卡牌的形式展现,并且有着流畅自然的动态效果,当然,CDPR引以为傲的全世界最好的闪卡特效也自然体现在了菜单中的卡牌上。目前竞技场和商店并未开启,王权陨落也只能预购。
匹配菜单和从前一样分为排名对战、休闲对战和练习。一开始我还纳闷排位赛的图标和主菜单的构筑比赛图标是一样的是不是有点奇怪,但随后注意到因为主菜单中每个选项对应的卡牌数不同,因为构筑比赛有三个子菜单,所以也是由三张牌组成的,而摞在第一张的就是排位赛,所以才有了同样的图标。
至于棋盘,CDPR在往次的回归初心演示视频中一直反复强调新的棋盘究竟多么美妙、多么有战场感,的确,绝大多数玩家都没用想到“回归初心”的战场棋盘居然变化如此之大。
我们可以看到,新版本的棋盘或许已经不能用“棋盘”去形容了,而是“战场”。整个战场是以3D形式呈现的,而因双方势力不同,各自半场的战场也有不同的装饰。上图中我方是怪物,对手是松鼠党,可以看见自己这边的装饰是佝偻扭曲的枯木和阴森的小屋,而对方则是古树盘根和石制遗迹。
之前所担心的不同势力棋盘因为风格不同出现的拼接痕迹过于严重、整体感差的问题并没有出现,各个势力的半边棋盘都能非常自然地组合(甚至我自己这次重看上边这张图才想起来棋盘拼接的事儿)。
但新的棋盘虽然非常有质感,可以说是最惊艳的电子卡牌游戏棋盘,但也存在一定的问题:我个人感觉最明显的地方就是整体色调过暗,图中我们可以看到自己这边还有树木阴影的投射效果,看着乌漆嘛黑的,长时间游玩可能会视觉疲劳。
上图就是新版本中一张卡牌在游戏中的样子。可以看出新的牌面设计更接近《巫师3》中昆特牌的样子,呈现出一种“纸牌”的质感,而非以往《昆特牌》中金属片的质感。并且更加细长,边缘带有一定的做旧效果。另外,曾经区分一张卡牌所属势力的边框也被取消了,现在以数字部位的底色作为区分。
显然,新版本的牌面设计让牌画最大程度地展示出来,视觉冲击力要强得多,这一点在闪卡的视觉效果上尤为明显。但笔者似乎觉得新的牌面设计和新的棋盘设计似乎有些矛盾:新的棋盘试图让这游戏脱离“打牌”这个概念,把桌子撤掉,让单位直接上了战场。而新的牌面则反而强调它的“纸牌”属性,试图更贴切地模拟“打牌”这个场景。不知道各位是怎么看的。
昆特牌曾经最大的随机性就是先后手。后手掌握着主动权,有着很大的优势。虽然任何卡牌游戏的先后手都不是绝对公平的——万智牌、影之诗都是先手优势——但从来没有哪个游戏中先后手能带来如此大的差距。而如何平衡先后手,也是昆特牌急需解决的重大问题。
在“回归初心”中,swim提出的平衡方式被采纳,在略作修改之后实装了:
在进行抛硬币决定先后手之后,先手方的场上会出戏一个名为“tactical advantage(战略优势)”的神器(Artifact),拥有一个指令异能:增益一个单位5点,随后放逐自己。
另外还要说的是,现在双方手牌上限为10张,超过10张的抓牌会直接扔进坟墓。这是为了限制那些上来就pass的战术。
曾经昆特牌只有一种永久物,也就是单位(unit),所以并没有“永久物”这个万智牌词汇出场的必要,但随着神器(Artifact)的出现,永久物就不是一个冗余的概念了。
神器(Artifact):和单位一样,它们一经打出就会持续在场发挥效应。神器本身没有点数,但会提供各式各样的效果,包括指令。
资源点系统是一个全新的系统,它带来了新的设计维度,是“回归初心”最重要的变革。
资源点系统即是每套牌在构筑时拥有165点资源点数,投入在套牌中的每张牌均会占用一定数量的资源点,于此同时,套牌由不少于25张牌组成。
一张牌所消耗的资源点被标注在了卡牌的右下角,单位牌的左上角则标注了TA本身的点数,无论什么种类,所有卡牌均会消耗资源点。
新版本取消了银卡等级,所有卡牌现在只有金卡等级和铜卡等级。金卡和铜卡消耗的资源点数相差很大:金卡会占用较多的资源点,铜卡则少的多。而原本的4金6银15铜的构筑规则被完全取消了。
昆特牌是一个非常讲究构筑的游戏,新的规则下对构筑的精细程度有了更高的要求,而玩家构筑套牌的自由度也提高了许多。资源点系统让我们不再受死板的4-6-15规则束缚,更加自由地投入各种各样的金卡。
另外,以往的昆特牌完全被点数定义,在长期的更新中积重难返,点数膨胀,凛冬节更新甚至全面拉高了游戏所有卡牌的点数以便腾出空间设计新卡——而在资源点系统加入之后,通过在资源点上进行限制进而控制单卡强度则让卡牌设计有了更大的空间。
我个人非常看好这个新的机制,它无论对玩家还是设计师都是个好玩意。可能唯一的问题就是这东西是完全脱离对战过程的,这种和对战几乎无关的资源系统还是第一次见。
昆特牌是一个异常严谨的卡牌游戏,在同类游戏中有着难以想象的“确定性”——“确定性”是指在卡牌游戏中,每盘对局中套牌的表现都可以相对准确地预期。旧的《昆特牌》甚至可以理解为一个“使用手牌间接操作牌库”的游戏。而一套牌的构筑是否精巧,则在于4张金卡、6张银卡和15张铜卡在一盘比赛中可以稳定地打出多少——而“打穿牌库”这个在其他卡牌游戏中几乎不可能做到的事情,在昆特牌中司空见惯。
旧版本中这样一套在检索上并非特别出色的套牌,也能稳定打出25张牌中的至少20张,加上昆特牌的调度机制,你几乎每场比赛都能打出你想打出的牌。而在“回归初心”中,你很难再找到这么多的检索牌。基本上你会从“每场比赛稳定打出20张”变成“摸什么打什么”的状态。
目前我还难以判断这样的改变究竟是好还是坏。因为“通过严格的构筑来严格执行自己的游戏计划”是旧昆特牌的魅力之一,也是它在众多卡牌游戏中是那样特立独行的原因之一。而双方的“确定性”也给了你更多算计对方的机会:通过预测每局走向让游戏按照自己套牌的“确定性”而进行,最终获得胜利。这是昆特牌非常独特的乐趣。
检索牌变少了,同名铜卡数量上限也从3变成了2。玩家起手抓到一张特定铜卡的概率大幅度下降。
我们可以看出,“回归初心”在根本上改变了昆特牌的基本思路——无论是构筑思路还是操作思路——新的昆特牌强调的是“变化”,你需要前所未有地关注自己手上有限的资源,在难以预测的对局中寻找当下最合理的解法。
听起来很不错,是吧?但缺点也是显而易见的,“回归初心”的昆特牌游戏中,我们时常会面临“鬼抽”,或许25张起手抓10张本身已经让你很难向炉石影之诗那样有时候“右手打牌”完全依靠topdeck,但昆特牌比大小的本质决定了这游戏对随机性的耐受程度远远低于其他卡牌游戏:大1点也是赢,小1点也是输。
我个人对这个改动忧心忡忡,虽然我完全明白cdpr意识到了昆特牌太强的确定性导致了对局重复度高、比赛观赏性差等严重的问题,但新的构筑规则也可能导致随机性左右胜负、套牌中充满“一般填充物”这样的问题。
但无论怎么说,昆特牌从构筑到比赛的思路都完全变了,究竟是好还是坏,我们拭目以待。
近战排(Melee)与远程排(Ranged)以及射程(Reach)
从《巫师3》中的昆特牌开始,这就是一个三排的游戏。但在“回归初心”中,我们只有两排了。原来的攻城排再也看不到了。
由三排变成两排,但是这两排的含金量是大于三排的。在最开始的昆特牌游戏中,一张牌往往被限制只能部署在特定的某排上,比如投石车这类东西只能放在攻城排,弓箭手都是远程排,但在后续的版本更新中,所有单位的位置限制被移除了(虽然我仍然不理解原因),但三排其实几乎形同虚设,只在特定的情况下才有意义,而这个意义基本上也仅仅是单排点数的问题。
从这张多尔·布雷坦纳弓箭手我们可以看到,新版本中,单位还是可以随意放在两排中的任意一排,但放在近战和远程排可以触发不同的效果,这让不同排产生了实质区别,而每张牌的发挥空间也提高了许多。正如CDPR自己所说:有意义的两排好过无意义的三排。
如果单纯给一张牌近战和远程不同效果的话,又显得有些刻意。但射程(Reach)的出现让“两排”机制跳出了单纯的词缀,变成了和游戏融为一体的底层结构。
举图中例子,史凯裘的效果是:部署:给一个未受伤的敌方单位4点伤害。
简单来说,射程是2,你就可以隔着两排打到对面后排的敌人,但你如果只有1的射程,那你就只能打打对面的近战。
所以说,近战排单位进入对方打击的风险更高,而远程排则适合保护那些你不希望被杀死的单位。
指令(Order)、热忱(Zeal)、充能(Charge)和冷却(Cooldown)
新版本另一个大改动,则是新加入了可以手动操作来启动的卡牌能力:Order。
指令(Ordeer):在你的回合里,你可以选择启动这个异能。通常情况下,单位牌需要在被打出一回合后才能启动指令,神器(Artifact)则可以在被打出的当回合就启动指令。
显然,如果玩过其他卡牌游戏的朋友肯定非常熟悉这个效果:刚出场的生物不能动。万智牌中这被称为“召唤失调”。召唤失调广泛存在于卡牌游戏中,终于,它也来到了昆特牌。不同的是,因为昆特牌并不是单位互殴的游戏,所以这个机制只是用来限制指令的。
热忱(Zeal):单位在被打出的当回合就可以启动指令。
充能(Charge):指令的可以使用次数。非领袖单位可以获得充能。
举例来说,充能为3的单位当回合可以连续启动三次指令,而在这3次用光后,如果没有被充能,则再也不能使用指令了。
冷却(Cooldown):指令可以再次使用所需的回合数。
这段介绍的四个关键词,其实三个都是指令(Order)的附庸,可见CDPR为了把指令这个异能类型加入昆特牌花了不少心思,但我们要知道,这不光仅仅带来了一个新的关键词,它永久地改变了昆特牌的基础规则。
在以往的昆特牌中,玩家轮流出牌,打出一张牌之后直接轮到对方出牌。但新版本中由于指令的加入,玩家每回合都可以选择启动指令,所以就算你打出了一张牌,也不会自动轮到对方出牌,你还需要点屏幕右边的pass按钮来做到这一点。
这看似微小的改变,实际上极大地影响了昆特牌原本的美感——精简。
昆特牌是一个复杂严谨的游戏这没有错,但之所以让复杂变成令人痴迷的特质,则是它在操控上的精简:玩家每回合能做的只有一件事:出一张牌,除此之外你什么也做不了。但你要让这一个简单的动作包含复杂的能量和信息:长盘的运营、短局的爆点、逼迫对手pass、欺骗对方,所有的思考和谋划凝练成鼠标轻轻的一次拖动——
这是昆特之美。这也是其他卡牌游戏从来不具备的东西。
倒不是说回归初心的昆特牌我们就没法运营、没法爆点、没法逼pass了——甚至在指令的加持下,这都变得更复杂、更需要思考了——但是它变得繁琐了、不精练了。它似乎有了和其他卡牌游戏相同的特质:复杂操作带来的乐趣——但说实话,昆特牌就算有了指令,也没办法上演眼花缭乱的斩杀和令人叫绝的解场。目前的指令虽然让卡牌有了更多空间展示它的特色,但游戏整体的节奏变差了许多。
从回归初心企划开始,到两个介绍视频为止,社区对于“回归初心真的能让昆特变好吗?”这个问题一直没有信心给出一个肯定的回答,诚然,CDPR在凛冬节的失败和之后其运营游戏的水准之差让玩家对《昆特牌》的口碑一落千丈,甚至在社区经理Burza提前一天宣布公开赛上的回归初心视频“鸽了”之后玩家甚至猜测CDPR要关闭这个项目,而回归初心则从来没有实际存在过,只是为了让昆特平稳停运的幻象。这悲观到极致的言论显示了广大玩家对这个企划打心底里觉得不靠谱——确实,一款网游完全停止更新大半年说要完全做个新的出来这种事儿确实太罕见了。
而PTR之前爆料的种种更改,都让我怀疑这和“回归初心”这个词究竟有什么关系,如此大刀阔斧的重做、前所未有的新机制反而能让昆特牌“回归初心”?这也太扯了吧?
不过在玩过PTR之后,我明白了所谓的“回归初心”并非要让昆特牌变成凛冬节之前的样子,而是让这个游戏回到曾经拥有的乐趣之中。
整体点数的变小以及一到两手就能达成不可思议爆点的手段变少,让这个游戏重新变得“稳重”起来了。而卡牌效果的多样化则直击凛冬节之病——
凛冬节版本,CDPR认为当时的昆特缺少“互动”,而加入了更多拥有去除效果的卡,原本的去除牌也变得更加高效,X打Y,Y打X这样的东西充斥着这个游戏。在凛冬节版本,你的去除几乎可以解掉任何你想解的长局组件,就算不能,X打Y也在绝对点数上不吃亏。这样的“互动”其实的确是普通卡牌游戏的互动,但昆特牌是一个单独的体系,昆特牌的互动也并非这样的互动——在凛冬节之前,一场比赛可能完全没有杀过对方的单位,但互动却无时无刻不在进行:通过长局组件和爆点以及大间谍、希里来互相干扰对方的全盘计划,互相逼迫对方在前两局就交出杀招,苦心积虑地琢磨怎样把三局比赛各自的长度控制在自己最喜欢的范围内......
回归初心目前带给我的就是这样的体验:曾经的真正意义上属于昆特牌的“互动”回来了。这里我给出一场非常普通的对局的简单过程,相信但凡玩过那个“好玩的”昆特牌的玩家都能体会到这久违的乐趣。
这是我随便组的一套松鼠党在PTR的一场比赛,说实在的并没有多么精彩,我能取胜也是对方比较弱的缘故——但它很有代表性。
在这局的一开始,作为先手方的我第一回合就使用了新机制进行爆点,打算“打完这波就跑”,但对方后手直接希里+萝卜的开局将将领先我1点,这时我面前的选择只有“平卡输”和“亏两卡赢”——说实话我早就忘了希里这个存在了,在相当长的一段时间里,希里因为去除卡的强力和自己点数太小早就在那个点数至上的时代被淘汰,但“回归初心”的希里就像很久之前的她一样,恰当的时机使用就让对手吃了屎一样难受——我看了看自己手牌也很差,如此差的手牌如果失去了第二盘控制长度的资格那翻盘无望了,所以亏两卡赢肯定好过平卡输。
接下来我一直积极爆点,勾引对方pass,然后第三盘依靠手里的长局组件增大胜机——不过我没想到的是,对方居然也想赢第一盘,一直咬着不放,总算我找到了一个对方出过牌之后还比我小的机会pass掉了比赛,对方无奈只好补一张牌赢。
第二局就舒服很多了,虽然拿到第三盘的“last play”毫无希望,对方整体小优,但只要追紧点数就能平卡先手第三盘我还是乐于接受的。于是我们各带着6张手牌进入了决胜局。
在新规则里,双方每局都可以再抽三张牌,所以第三盘是个9张牌的长局,我看着手里的长局牌,加上我抓到了号角,可以打出号角+领袖复活号角的超级大点数combo觉得获胜的希望还是不小的——但很快我就发现了我被自己愚蠢的构筑给坑了:每回合至少变大1点的多尔布雷坦纳保护者和消灭场上最大单位的“烧灼”天生矛盾,这张烧灼如果卡在手里,我不光面临净亏一卡点数的问题,还代表对方可以“鞭尸”两回合,那我基本上就凉凉。
万幸对方也有个大家伙,不出意外的话,对方虽然上场晚,但涨的比我快多了,早晚我能烧得到他——但他在那之前先烧了我的。
也行吧,因为烧灼的关系,号角+领袖必须最后打出来,我只好烧了我自己和对方各自一个8点——也就是说这牌算我打了张空气出来。
烧完之后,双方各24点,我的近战排也终于有了五个单位可以吹满号,但对方两张牌,我只有一张牌了。
虽然牌差劣势,但一波combo最后高达 40点的场面下,对方一卡追12点在新版本中几乎是不存在的。于是,多亏了对手的糊涂,我终于还是赢下了比赛。
在PTR过后,我个人对“回归初心”能否治好“凛冬节之病”这点上持肯定态度。几乎所有方面的升级重做让游戏处处透着CDPR一贯的精细、用心。新的游戏机制目前来看表现也还不错,让昆特牌找回了曾经的乐趣。但它有没有好到让昆特社区从长期的低迷中走出来,乃至重振往日的辉煌,还需要继续观察。
至于缺点,我在上文基本上都说过了,最大的忧虑是新的构筑体系下的随机性问题,而个人体验最不爽的则是指令(Order)导致的游戏变繁琐的问题。前者是客观的问题,后者可以说是主观上的不爽,如果各位读者也有类似的不满或者其他对“回归初心”的意见也欢迎和我讨论。
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