很长时间没有做视频了,因为很忙(这个理由下次不会再用了)。
大家知道我写文章的习惯,一个视频解决所有问题,那么废话不多大家直接看就好。我做完视频之后简单采访了一下该作的创作者(其中的一位),相关内容在视频下方。因为以前没有做过采访类的文章,有什么没有问到的关键问题,大家还想知道就在评论区问我,我会统一转交给主创们的。
山河坊:请问,我该怎么称呼你呢?毕竟,我觉得我们朋友间的称呼有点不正式,你说一个正式些的名字吧?
灵乌路人:说老实话,如果可以,我在游戏staff表里都想用这个名字……现在只有快递小哥不会叫我路人,喷我的时候用这个名字也没有什么不合适的,能打到脸,会痛。
山河坊:你们是怎么想着要做这样一个游戏的呢?毕竟,你们开始做游戏的时候,不管是克苏鲁还是跑团在国内都不算很火吧。而且,文字AVG的国内市场,并不是很好。
灵乌路人:实际上,如何界定“不火”这个概念是个很辨证的问题。一口气通吃所有人显然不现实,但是只要喜欢这个概念的人能够支持起一个项目,就完全可以为之立项。河里有多少水和你能喝多少关系不大,只要它比你想喝的分量多就行。只要在这方面没有顾虑,剩下的就是自己乐不乐意开始工作了。
至于题材,克苏鲁神话的概念最近几年已经到处在被人“致敬”,虽然完全了解这个领域的人不会增长得同样迅速,至少长势还算喜人。而跑团的主题也是一样,以我个人的经验来看,它在国内并不是一个正在“断代”的概念。相反,大学的社团里一直都有新鲜血液希望体验这些乐子,虽然最后大部分会变成鸽子(笑)。
因为体验过其中的乐趣,我们才会想要用自己的方式去向其他人安利这些东西。但是,以我们有限的资源不可能将它彻底在电子游戏领域还原出来。在我们力所能及的范围里,最有可能真正做出成果的就是文字冒险游戏。不管这个领域的市场是大是小,总有人会想要分享一些故事,而我们想做的恰恰就是分享一些故事和点子,给喜欢它们的人一些茶余饭后的谈资。从这一角度出发,使用这个品类去开展故事也无偿不可。
山河坊:游戏中的故事,我们知道这些故事来自一些coc的模组。请问你们都参考了那些模组呢?因为有很多观众还是想私下玩一下体验下。
灵乌路人:基本上是在吃老本。游戏中展现的剧情来自我们私下使用的几个短本,也有还没完全整理到能跑的程度,但感觉会很有乐子所以我TM私货塞爆的一些点子。
如果条件允许的话,之后会找机会放出一些相关的设定资料和参考范本,有兴趣的朋友可以看看在Hermitage这个小小舞台之外还能体验到哪些故事,根据自己团的情况进行调整取用也是可以的。
灵乌路人:如果有续作能不能简单介绍下是什么方向的作品呢?
客观来说,“游戏会不会有续作”这个问题在大家体验完全部内容之后应该能找到一个答案。这里就不剧透大家了。
抛开故事不提,我们确实还有很多想要展示的东西。所以,不管会不会是“续作”,但凡条件允许,我们都希望能在这个概念主题下多尝试一些也许会有人喜欢的类型和方向。只要我们不停下来,前面就一定会有路的。
山河坊:有些coc的玩家,感觉这个游戏故事不错,但没有很好的体现出COC跑团的感觉。这一点你怎么看?
灵乌路人:一方面是游戏品类结构对实际内容线性程度的限制,另一方面是能力有限(主要是这一方面),在对故事进行改编重整之后,很难满足所有人的期待。
“展示一个跑团故事”和“展示一次跑团”需要考虑的因素还是有些不一样的,自己吃过螃蟹之后才真切感受到这玩意儿壳确实挺硬。在调整完阅读体验不好的尴尬投、轮流话术、威胁KP、KP瞎编、无情撕卡等内容之后,剩下的东西意外地很碎……尤其是我们尝试进行了一些叙事角度的调整,“跑团流程”并不与玩家阅读内容完全重合,这会和更加常见的实况视频有一点区别。
在最终权衡之后,我们选择将“超游”成分保留到目前这个程度,让内容更加侧重剧情一些。在跑团的自由性展现上,这一次只能留下遗憾,等待机会真正疯狂一把。
山河坊:游戏相关的周边产品会有哪些呢?
灵乌路人:这种计划现在列不完的呀(苦笑)。不过确实在折腾一些东西,目前还不方便透露,只能自作多情地说一句敬请期待了。
山河坊:主要的说完了,能不能介绍一下你们的团队呢?
灵乌路人:参与制作这款游戏的主要有六人,大都是些在各种亚文化领域浸泡下长大的铁头娃。战锤佬牌手骑空士水水人什么的非常齐全,肝功能平均状况堪忧(
因为能够组织的资源有限,找到能有共同话题的人一起工作非常重要。我们有相当一部分艺术设计和脚本编制工作都是在跨国进行。之所以要费事费力做到这个程度,就是因为到处都处于“这个游戏不是他/她来做这部分的话绝对不行”的状态。虽然经常会弄得焦头烂额,依靠所有人的努力和坚持,姑且还是把一些能够自满的点给保留住了。如果团队没有一定程度的执念,我们恐怕走不到现在这一步。
山河坊:真是,谢谢你能接受我的采(xian)访(liao),那么,祝你们的肝能长寿。
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