思前想后了很久,终于还是决定打开电脑写点东西,写点关于《黎明杀机》、关于我在农场度过的这两年的东西。它陪伴了我这么久,我也该表达表达自己对它的热爱。
可能现在才来写初体验并不是个适合的时候了,不过虽然我现在已经体验过了不少恐怖游戏,杀机玩家们也总是戏谑DBD是一款搞笑游戏,但是对于两年前那个基本没玩过恐怖游戏没看过恐怖片的我来说,《黎明杀机》带给我的紧张与压迫感是难以忘怀的。当我作为逃生者进入游戏的时候,愈发靠近的心跳声、被追逐时的富有压迫感的背景音乐,都能够给我带来一次又一次惊心动魄的体验;而当我作为杀手进入游戏的时候,则变成了一名手持利刃的猎手,享受着将猎物握在手掌心的快感。猫捉老鼠,各有乐趣。
这游戏说实话对新手来说可能并不友好,在当初的版本,技能栏的解锁需要比较高的等级,玩家在缺少游戏经验的情况下又没有合适的道具和技能,这常常导致新手玩家被屠夫轻易砍倒或是被逃生者遛得失去兴致。当初我玩这个游戏,即使在低段位也会时不时遇上一些游荡在低段位的老玩家,失败的时候会很难过,但是对初入坑的我来说,即使是这样,一切对我来说仍然是新鲜的,仍然是充满了吸引力的。什么时候该躲藏,什么时候该翻越,什么时候该出刀,哪张地图应该玩什么套路,这些都等待着我去慢慢摸索。《黎明杀机》的所有元素都有着自己的特点,这些特点对于其自身的机制来说,又是那么恰到好处。
总结我的《黎明杀机》初体验的话,它的确配得上恐怖与氛围这两个标签。
我入坑将近两年,游戏时长前前后后加起来大概也有900多个小时。这样一个游戏时长,我觉得足够来让我深入地体验这款游戏。我是个人屠双修的玩家,我认为这样才能最完整的体验这款游戏。在我写下这篇评测前不久,我才第一次打入逃生者一段位,而我的屠夫段位则常年在十段左右徘徊。这900个小时,我遇到过形形色色的人,游戏也出过奇奇怪怪的bug,单排多,开黑少,最近也总算是拉了几个好朋友入了坑。毕竟是PVP的游戏,游戏环境与玩家有着密不可分的关联。我见证着这个游戏的游戏环境越来越和谐。曾经改档开挂的人遍地都是,现在在加强反作弊之后已经很少看到了;曾经贴脸收尸卡位的玩家很多,给对方玩家带来了极其不好的游戏体验,现在玩家自身已经意识到了这样的做法对自身游戏节奏的恶化。虽然恶化游戏环境的人总无法根除,但是看着国区游戏环境一步步变好,看着制作组对游戏用心的去改善与优化,对我来说实在是一件值得开心的事情。
游戏过程中,我并没有刻意的去练习什么技巧,没有认真地去记忆每张地图,所以对我来说,每一场游戏都是全新的,我无法知晓队友与对手的实力,也记不得每个折越点的位置,每一场游戏对我来说,都是刺激有趣的。有人吐槽说《黎明杀机》游戏模式单一,但是对我来说,每一次会遇上什么样的逃生者或屠夫,每一次会进入哪一张地图,以及每一次游戏大家所带的是什么样的道具和祭品,都是未知的,每一场游戏都是一次全新的体验。
“每一款游戏都会带给人感动与喜悦。”这是我一直以来认定的信条,《黎明杀机》也是不例外。当我第一次被屠夫抱在肩上找了全图最后放我走地窖的时候,当路人队友给我用了一根红针的时候,当队友不离不弃扛着一刀斩把我救下来的时候,我都心怀感激;,当我第一次成功遛了屠夫五台电机的时候,当我第一次完成屠夫四杀的时候,我都兴奋不已。而我也在努力着,为其他玩家也制造这种喜悦与感动。
《黎明杀机》这款游戏出自加拿大一个小厂商Behaviour Interactive之手,在此之前他们的游戏作品大多是一些不怎么出名的小游戏。他们在《黎明杀机》大火之后,对这款游戏也倾注了许多心血。说实在的,作为一家小厂,Behaviour Interactive是我见过的为数不多的良心厂商。
最为国人津津乐道的,应该是在2016年承诺的“中国特点”屠夫一事。当初《黎明杀机》在国内热度极高,游戏在国区也获得了大好销量与优秀口碑,为了回馈中国玩家,制作组决定让中国玩家投票制作一个具有中国特点的屠夫,当时网友们半带戏谑的选择了某中心某杨姓教授,但是出于种种原因,这个承诺迟迟没有兑现。当大家都将其付之笑谈的时候,制作组却推出了《疯狂的电火花》这一DLC,新屠夫是一个使用电击疗法的医生,这一形象影射的是谁大家也都心知肚明。而新逃生者的上衣上有着一个“玖”字,以此来纪念在此过程中付出了大量心血的志愿者。
《黎明杀机》在发行之后,得到了国内外许多主播的喜爱,其中技术过硬的主播更是得到了官方的认可,官方为其制作了其特制的皮肤外观。在去年8月,他们联系国内外多位主播,在征得他们的同意的情况下,推出了26件结合了主播造型的皮肤,这个皮肤合集DLC被命名为慈善包,因为所有慈善包的所得将会捐献给Brain & Behavior Research Foundation,一间致力于精神疾病的研究与治疗的非营利组织。
最令恐怖游戏与恐怖片爱好者惊喜的,应当是《黎明杀机》与众多经典恐怖电影版权方取得了联系,将众多经典杀手角色添加进入了游戏里,在已有的DLC中,已经有了迈克尔麦尔斯、梦魇弗莱迪、门徒阿曼达、人皮脸电锯等多位版权角色,其特有的技能与能力也都与其电影有着千丝万缕的联系。在以后的游戏更新中,我们肯定也会遇到更多熟悉的面孔。我期待着相见,期待着惊喜。
只要是PVP游戏,总会存在着平衡性问题,作为非对称性对抗游戏,平衡性更是游戏性的重要保障。在前一小段时间,由于制作组改动了疲劳状态的机制,导致逃生者重要技能“弹射起步”、“钢筋铁骨”、“平稳着陆”等等都遭到削弱。这一改动使得国内众多玩家对其不满。不过在下一版本中,制作组又削弱了屠夫的杀戮机制、改善逃生者脱钩动画等,使得人类在那一版本又有小幅增强。其实我相信,制作组在考虑平衡的时候会有自己的想法,某一版本总会是某一方略占优势,我们不必大动干戈,真正热爱这个游戏的玩家更不会因此退坑。而非对称性对抗游戏的平衡性问题,着实也还有很长的一条路要走。
《黎明杀机》大概算是近几年来非对称性对抗游戏的典范之作了吧,前有《白噪2》(White noise 2),后有《灵魂筹码》(Soul at Stake),还有隔壁《十三号星期五》(Friday the 13th),以及最近的《去年:梦魇》(Last Year: The Nightmare),非对称性对抗游戏的风潮,到现在仍被延续着。
在《黎明杀机》刚发行的时候,由于这种游戏类型与游戏风格十分适合直播,当初在主播带动下,迅速在国内爆火,玩家数量激增。而由于其血腥暴力等元素,《黎明杀机》的直播不久便被叫停,这对于国内刚有苗头的“杀鸡”风无疑是一记当头棒喝。即使如此,《黎明杀机》的同时在线人数在前不久依然能够排到steam前十,这足以证明这类游戏有着它特有的吸引力,《黎明杀机》的热度或许会下降,但是非对称性对抗游戏依旧有着迷人之处。
我喜欢穿行在废弃车库、克米伦庄园、春木镇和哈登菲尔德,我喜欢遇见那几张让我害怕但让我喜爱的面孔。在《黎明杀机》中度过的这段时间,虽然有过被嘲讽的恼怒,有过被守尸的无奈,但是在农场度过的这两年,着实是我十分开心的两年。
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