意外、巧合或是缘份,和前不久已经被我钦定为年度最佳游戏、至少卖相颇佳的《信使》不同,《ZeroRanger》在游戏团队有意无意的隐藏下给人的感觉显得格外平凡无奇。这是一款同时具备了理性克制的务实精神与激进创造力的作品——它老派却不显得食古不化、火热的激情之下又保持着身为工匠的自律。
而当直到我通关后,更是因为发现自己如此无力而倍感懊恼。
我无法在不剧透的前提下陈述这个游戏那时刻都充满惊喜的流程,很难用语言来描述开发者是如何将老派游戏展现出一流的演出效果,甚至第一次产生了“早知道就多看点动画片”的念头。
所以对于这款游戏,我能想到的最佳描述方式只有如此:你玩、你体会、你自然会被征服。
我很难想象在接下来对于游戏体验即将造成致命性破坏的描述过后,如果还有玩家对其产生兴趣并且亲自尝试的时候,能够获得在完全未知的情况下那般美妙的感受。所以到此为止,我希望如果你已经考虑亲自尝试了,那么下面的内容请就此略过,因为只有这样能保证你在这款游戏中获得的每一秒都是完整的。
This is the story of a fighter who wanted to become...
就和前言所述那般,从根本上来说,《ZeroRanger》确确实实就是一款标准的俯视角纵版飞行射击游戏——90年代初那种的。
按下射击键,毫无拖沓地就立刻投入战斗,如果仅仅是从开发者故意给出的游戏宣传影像里去了解,那几乎是完全不会给予你太意外的东西。而即便是自己亲自下场体验,在一开始也只能给予你“它很好玩、音乐好听、关卡设计很棒”这些比较浅显的信息。
很遗憾,我对于STG的涉猎与见解十分粗浅。我几乎没有接触过多少的街机游戏,即便有像《狱门山物语》这样的作品也是草草通关过而已,而带领许多人了解到“弹幕”概念的东方系列也是没什么概念。所以我并不能将本作的加分、武器和系统等游戏内容做一个专业的解刨。
但还好我至少能认出前两关友情客串的Vic Viper和R-9A Arrowhead。而这时候游戏就准备一步步揭开自己的面纱了。
更加幸运的是,这个游戏的风格恰恰是我相对熟悉的那一类——着重于将关卡的每一个阶段用充满想象力的设计,以清晰直观的方式展现,在刁钻的地形与阵列配合下即便不采用满屏弹幕也能造成巨大威胁的方式。
对于这类游戏来说,初见与熟练的水准能玩出来的效果自然是天差地别。你不太可能在毫无预兆的前提下从那些险恶套路中全身而退,只有在反复的练习、熟记、解读的过程中才能寻找到一线生机。
这类设计思路是陈旧的,却也是最饱满与实诚的。这里没有心理学和商法的运作,没有噱头和卖点的加持,只寄希望于用作者自己对于游戏核心玩法的驾驭有着足够的功底能够去征服玩家刁钻的眼光。
换句话说,和那些早期的游戏一样:你投入的越多,得到的越多。
背版对于今天普遍追求的“一次性游戏”来说,显然是与环境不符的理念。人们更愿意在程序随机生成的关卡里享受快节奏、学习压力相对较低的玩法。但《ZeroRanger》倒是也考虑了顺应这种思路,准备了类似的机制——你玩得越多,续关的机会也越多。而且通过的关卡也能够在新游戏中直接选择,所以基本上只要不放弃,就不存在无法通关的可能。
当然,最终BOSS战败北就立刻删除存档这种过于敢作敢为的设计另当别论......
游戏有着最起码的怜悯,所以你至少不会遭遇到一款和那些残酷到想要把制作者的心脏从屁眼里抠出来的“硬核游戏”类似的作品。
玩家仍旧需要在不断的练习中学会套路,找到死角,掌握看似简陋却深埋玄机的武器机制。而到了这个阶段,你慢慢开始发现这游戏隐藏在平凡无奇的商店页面宣传素材下的,不仅仅是已经颇具亮点的演出效果与游戏性了。
这一切都开始于你击败了第三关BOSS,第一次启动了变形模式开始。
如何让一个对动画、尤其是机器人动画不太感兴趣,仅仅只是在网络上了解过一些旁支碎末的人突然觉醒钢之魂?
我并不清楚这个游戏的团队成员来自哪里,也不了解他们在成长过程中品味过哪些经典ACG作品,但也许只能以“情怀”这个老套词汇形容他们的行为。无数的私货、满溢的敬意充斥着整个游戏,让它成为了一场对你相关知识考核的全面检验。
这并不是那种尴尬生硬,似乎恨不得将“这是梗!”拍在你脸上的生搬硬套。从形神兼具,却仍旧需要留点心思才能认出的旧时代前辈们的客串,到无数个一闪而过或是似曾相识,作者都以满怀敬意的态度去呈现——“能认出来自然就最好了,但是即便无法与我的回忆产生过往也全然不会打搅到你的游戏体验。”
志同道合者必然会驻足并露出会心的微笑,而陌路的过客也无需去刻意的挽留。
基本上是很难的:作为在21世纪信息时代下的网民,凤毛麟角你也至少会触及到一些知识,然后便能在《ZeroRanger》的体验过程中找到属于自己熟悉的一个节拍。
即便是像我一样看到那经典的钻头对决就回忆起有限的《天元突破:红莲之眼》也好,或是对一闪而过的旧日经典傻笑也罢,总有一两个瞬间是这款游戏能波动你情感的。
作者显然是个在相关领域混迹多年的老狗,基本上能够一次性的将各种出现于流程中的梗清剿的人,绝对也是有着相当炫耀资本的。尤其是它不仅仅涉及到了将ACG元素融合到边边角角里,属于作品自身的故事、以及将其叙述出来的手法也是有着自己独到之处的。
丢人的是目前为止,我始终未能给本作的详细剧情整理出一个详细清晰的描述方式——语言的阻碍、并不套路化的叙事手法、以及它与印度佛教神话有着直接关联的世界观设定都是其中的阻挠因素。
这里头并没有长篇大论的文本描述,或是故弄玄虚的表现形式,就连过场动画都只有几张静态图片。但就是这样一个特意压缩自己技术表现力的作品,却在各种层面上,为STG这种几乎可以用过时来形容的游戏类型,注入了具有突破性意义的演出方式。
传统的飞行射击游戏要怎么讲故事——每关开场结尾各打几个字,再画几个包子脸立绘。
在《ZeroRanger》之前,我能想到的最“高端”的叙事手法也仅仅如此了,毕竟如果不能破坏游戏节奏那谁还能想到更加巧妙的方式呢。要流畅还是要演出,对于STG来说似乎比传统2D平台动作游戏面临的选择困境还要严谨。
而本作采用的方式“笨拙”到让苦苦寻求翻新花样的人下巴脱臼:整个游戏即没有用到什么全新的技术,从如今成功的先行者手中参考的灵感也寥寥无几,制作者只是将8-Bit时代那带着镣铐跳舞的技艺与精神发挥了200%的效果,就足以演绎出一场触碰你心弦的传奇故事。
快速剪辑的静态图片,在各种有史以来最适合用于中二时刻的音效轰炸下,将本作的配乐升华到了足以给予满分评价的高度。80年代末90年代初在贫乏的硬件条件下,游戏制作者们或意外或有心的将配乐谱写得与画面节奏形成搭配,在有限的音画技术下也能给予玩家独特的体验。
这是原本是属于特定年代的风格,虽然今天那些有意致敬过往的作品自然也能做到这点,却只有极少数的有心人去升华这种形式。
如今这个行列里有了《ZeroRanger》的一席之地,而且它仅仅是在过往的基础上面,利用现代的音效技术对老一辈的方式升级,得到的回报却是让STG演出效果的巅峰极致。
它能将你随着年龄增长脸皮渐薄而埋藏在内心的热血之魂重新唤起,而且是最无法抵抗的方式:那是用每一个恰到好处的音符,与画面中所表达的像素进行完美的交融后对人类最原始本能细胞的刺激。
我的建议是:以《ZeroRanger》为契机学会吹口哨,你就能在这款游戏或是与其有着同样特质的作品中,找到让自己的一部分回到过往美好岁月的时间穿越方式。
这是一个对于动画(尤其是机器人题材)涉猎越广,对游戏阅历越深就越能在其中获得感触的作品。而无处不在的致敬元素之外,它又是能用极其稳健又新颖的演出手法焕发出这个老旧游戏类型令人肾上腺素暴增的效果。
最关键的是:它有着绝佳的游戏质量。即便是在纵版飞行射击游戏这种历史悠久,有着大量成熟设计思路与优秀作品的类型里,《ZeroRanger》单纯以它的硬性标准去争取名额也足以名列前茅。更何况它对于这种久久未能寻获自我突破的老顽固还额外融入了令人眼前一亮的新意。
从你进入游戏之后,开始洞悉到它其中的真容开始,几乎每一个环节都能可能让你发出由衷赞叹的惊喜,甚至直到游戏“通关”都依然有着让你挖掘的细节存在。
《ZeroRanger》就是一个精心调制、融合了不同时代那些最令人神往的STG精华后,再撒入制作人三十年美好回忆的情感盛宴。短短的几个小时里,不同的人在其中获得的感动与惊喜都可能不一样,这是每一个画面、每一个音符下都埋藏着游戏与动漫记忆而得到的效果。
这是一篇并不理性的文章,事实上和我以前大部分所谓推荐文章里出现过的游戏一样,我只是将自己的体验与感受用拙劣的文字描述记载下来。而像《ZeroRanger》这样如同深埋在迷宫底层之物的瑰宝,我本身并不愿意用太过于主观的解读去影响其他人的体验——这是在破坏他人理应获得的快乐。
我愿意相信的是,你甚至不需要去喜欢STG,只要对于电子游戏最纯粹的快乐有一定的概念,那么《ZeroRanger》就已经具备提供最起码的优质游戏感受了。
那是一种你在看了一部挽救世界的动画片后,产生了挽救世界的冲动,并确实恰当地获得了一款体验挽救世界的游戏后所能得到的快乐。
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