RPG游戏中大多包含许多种游戏元素,所以玩家很难对其进行评价与分类。而正因为融合了多种多样的游戏元素,也使得大部分RPG游戏符合“1+1>2”的原则。也就是说:“在游戏中各个元素所整合而成的游戏整体应当比游戏元素的单纯堆叠更为有趣”。但是,《辐射4》(Fallout4)便是这条准则的最典型反例。
事实上,《辐射4》中并没有哪个元素或游戏系统彻底被B社搞砸,但是由于《辐射4》辐射系列中万众瞩目的重启作。作为世界上第一款在2.5D游戏中,游戏世界可以随着玩家操控的角色行为改变而改变的游戏,辐射系列是如此的经典。而且在之前的辐射系列中,整个游戏体验与玩家的选择是处处挂钩的。举一个例子:在前作中,操作一个没头没脑的近战莽夫的游戏体验将会与操作一个油嘴滑舌的枪手大不相同。与之相比更令人惊艳的是《辐射》系列的架空世界观:游戏塑造了一个后启示录世界,其中充斥着上个世纪50年代的科技,而在这个世界中,人类在世界大战前夸张的消费主义与战争后在废土世界中挣扎求生产生了鲜明的对比。
在游戏中,《辐射4》的主创团队丝毫不掩饰他们对于游戏设定的无知。《辐射4》的序章由一对夫妇的战前生活展开,他们首先回答了一位上门推销员的问题,随着核战争的开始,他们必须动身前往辐射系列中标志性的避难所。然而他们在避难所中被冷冻了近两个世纪,在他(她)苏醒后,整个冒险才刚刚开始
这段错误到可悲的剧情乍一看可能并没什么问题,但是要知道,在辐射这残忍的世界观下,即便是圣母也有可能因为这残酷的废土世界变为杀人狂。而这些“原始人”的人性转变也应当通过一些侧面事情点出,而不是像《辐射4》这样,直接表明他们的转变,破坏了玩家猜测他们身份的神秘感。在此必须提一句,随着游戏的推进,玩家会发现这位推销员变为了一个不死尸鬼(Ghoul)。但是在这长达200年的时间里,不论是推销员的衣着还是推销员的性格,都没有发生改变。如果这段情节发生在之前的辐射游戏中,制作人员会使用多种手段对其进行描写,包括辐射系列标志性的嘲讽,或者包含了后现代主义的讽刺对其进行描写。但是绝对不会采取《辐射4》这种平铺直叙的方法。但是不幸的是,这位变成不死尸鬼的推销员只是《辐射4》整体质量低下的一个小小缩影罢了。
自从辐射系列失去了它的灵魂所在之后,这些变化便不足为奇。在黑曜石工作室所制作的《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas)大获成功后,B社暂停了对《辐射3》的魔改。但是B社将这些改变挪动到了《辐射4》中。其中对角色构建系统的改动较为明显:角色构建再也无法影响整个游戏世界。举个例子:辐射系列引以为傲的角色构建系统在《辐射4》中被大幅更改。角色的构建再也无法影响整个游戏世界。
举个例子:在《辐射4》中,角色的构建所能影响的仅仅是特定武器的伤害值,而再也没有像是“修理”、“学识”、“医疗”这样能让玩家能够在遇到NPC、或者与NPC交流时造成不同影响的技能。取而代之的是一个全新的系统,玩家每升一级便能够获得一个技能点,技能点能够让玩家获得额外的加成。但是整套的加成仅囊括了战斗以及取得补给品相关的升级。在玩家强烈的抗议下,B社才最终妥协,在加成表中的一小部分中塞进了一些关于探索的升级。
就像B社一贯所做的,整个对话系统被大幅缩减。自从手柄上的按键确定为4个之后,所有玩家对不同NPC所能回答的数量也与之相同-四个。从而导致了一些本不应该出现的选项:像“是”、“不是”这种答案在游戏中大量出现。虽然,选择额外标记为“讽刺”的回答选项,或者如果玩家拥有魅力属性的加成的话,也许在对话中能够解锁新的对话选项。但是这终究是小幅度的游戏性提升。
简而言之,《辐射4》根本称不上是辐射,更激进一点来说,《辐射4》根本不是一款RPG。
但是即使《辐射4》没有拉高了它及格线的前作,《辐射4》的最主要游戏体验也被制作组彻底搞砸了。《辐射4》本应该带来完美的开放世界沙盒、射击、RPG的结合,但是《辐射4》为了盲目追逐流行元素,而丧失了变得与前作一样完美的机会。
我们喜欢尝试新鲜事物,而且我们也成功过。我认为《辐射4》的射击系统还是可以的-射击部分玩起来真的不错。很明显,我们做的对话系统并不好。为了制作一个与众不同的对话系统,我们进行了一定的创新与尝试,但对话系统仍然是整个游戏中最差的系统。至于制作组,我们接受批评,并对问题进行跟进,保持更新。
——Todd Howard《辐射4》创意总监
虽然《辐射4》的射击机制是从《辐射3》以来的最大提升,并且也是《辐射4》中最大的亮点,然而B社在接手辐射系列后却不知道如何处理。因此,其带来的结果是灾难性的,在游戏中,玩家需要不停的射击相同的敌人,为了让这段超级无趣的游戏体验稍稍有意义一些,B社尝试的加入了各种动画效果。
《辐射4》中最突出的特色:玩家可以建立自己的定居点,但是《辐射4》中的建造系统与其他游戏部分完全割离。你可以重建整个废土,但是在游戏中什么变化都不会发生。没错,建筑系统整个就是一个过于臃肿且独立于其他游戏部分的小游戏。并不能与游戏中其他系统产生足够的互动。
《辐射4》的主线剧情很努力尝试去描写一个关于玩家所爱之人的故事,并且也尝试去探讨人类本身的哲学问题。他们想去创作一个充满戏剧性的剧本,但是《辐射4》却完完全全丧失了剧情主线中的节奏感。因为《辐射4》是一款沙盒游戏,玩家需要在费涂上耗费数个小时来从一个任务点跑到另一个任务点,或者掏枪杀光在途中看到的一切。
本应该完美的穿行于《辐射4》废土世界的游戏体验被开发组搞得问题百出,而开发者想用他们蹩脚的技术将整个游戏体验贴合游戏背景。而正是这段游戏体验使得玩家发现了开发者已经被自己做的游戏搞懵逼了。
在我个人看来,《辐射4》中所有元素都可单独构成一个优秀的游戏,但是像《辐射4》这种胡乱堆砌游戏元素的话,是不会做出好游戏的。中庸的游戏⸺这就是对《辐射4》完美的描述。
非正式《辐射4》补丁:修复了被开发者抛弃的上百个bug。是所有玩家必备的mod。
完整对话界面:让对话选项显示角色要说的完整的话,而不是短句子。
DEF_UI:使用了上古卷轴系列的UI,这个MOD极大的优化了在使用键鼠时《辐射4》的UI。
Armorsmith 拓展包:能够给予玩家更多选项,并且能够控制他们的护甲,能够让玩家混搭不同护甲,并提供了许多护甲等级
模拟定居点:不仅仅是建立定居点,能够让庇护所自己成长并且延伸。这个大型MOD甚至拥有属于他自己的拓展包
2017年8月,B社推出了Creation Club,一个由B社经手出售MODS的服务。
《辐射4》发布了六个DLC,从2016四月到八月一个月发布一个。制作组制作了新的区域、新的物品、以及有关制作与建造新的选项。
终于把这篇《辐射4》的稿子翻译完毕了。相信我,这篇文章翻译工程的开始时间绝对比各位读者想象的时间要早(在18年初就开始了,还好在今年搞完了,咕咕咕)。起初选择这篇稿子也是因为我玩过《辐射4》,并且也蛮喜欢这个游戏的,因为没有接触过更早的辐射系列,抛开《辐射4》中冗杂无趣的支线系统,《辐射4》在我心目中的分数是合格的。
在接手这篇文稿的翻译之后,我发现作者在字里行间都透露出了对本作的不满,甚至是作为一位辐射老粉丝的愤怒。这也是我在闲暇时间将《辐射:新维加斯》、《辐射3》等前作补完的原因。不得不说,如果我在接触《辐射4》之前先玩过前作的话,《辐射4》在我心目中的分数将会大打折扣。B社在经典元素与销量之间向游戏的销量做出了妥协,新系统更贴合现代玩家的习惯。这使得《辐射4》成为了系列玩家中口碑最差的一代,同时也是吸引到新玩家最多的一代。
通篇文章充斥着各种美式俚语,以及大量引经据典。这给我的翻译工作带来了不小的麻烦,有时我宁可去做托福阅读也不想继续本篇的翻译。如果有去美国生活的读者可以尝试去看看原文(笑)。不得不说,从这篇文章中我确实学到了很多,也由此接触到了辐射这个优秀的系列。同时也接触到了稽核电台这个毒性颇大的玩家聚集地,也通过大表哥那一期成功把PS4抱回家。
就像开头说的,正值《辐射76》发售,各位玩家可以再一次体会《辐射4》当年的情况,并结合今日《辐射76》的游戏状况,在评论区就《辐射》这个IP的未来谈论一番。
正值《辐射76》发售,把《辐射4》拖出来鞭尸真是再好不过了
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