导语:偶像类企划的核心竞争力是什么?是音乐水准、人物设计、游戏性,甚至是声优阵容?可能很多人入坑靠眼缘或乐感,很多时候将游戏视作两者的载体,或者长期输出内容、维持厨力的动力。不过对于偶像大师系列而言,能够经久不衰这一点已经远超过了前辈樱花大战系列,其中固然有长期不间断提供内容的原因,而对游戏机制的探索可能也是一个重要因素。
纵观偶像大师系列的众多游戏,其包含的培育要素无非是:课程、交流、试镜、现场演出、对手战、营业、工作等等。本文即将偶像大师系列主要游戏作品分为四大类,抛砖引玉地总结和讨论该系列尝试过的游戏机制,希望能由此对未来可能出现的新游戏作出参考。
街机版「偶像大师」、Xbox 360「偶像大师」、PSP「偶像大师SP」、任天堂DS「偶像大师 深情之星」、enza页游「偶像大师 闪耀色彩」
初代是系列中完成度非常高、难度也极高的硬核SLG,在一开始就奠定了系列的基调——玩家化身为制作人,通过课程、营业、试镜等活动来培育偶像。其中,课程和营业分别是用来提升偶像的基础数值和好感度情绪的辅助手段,试镜则是唯一能够大量增加粉丝数量的手段,因此作品的核心就是试镜系统。
初代的试镜并不是单纯的数值比拼,而是有策略性的对战演出。在试镜中玩家需要展示的是Vo、Da、Vi三种属性,分为三个阶段、每阶段9次展示机会,每次展示根据能力值可以获得一定的点数,然而结算是根据每阶段结束后审查员根据排名给出的星值来计算的,此外,随着属性的展示,对应属性审查员的“兴趣度”会降低,一旦兴趣度降为零审查员离场后,其担当的星值会被全部消灭,因此试镜是一个极具战术性的环节。不过,试镜的成功也离不开课程和营业的基础,课程的小游戏以及营业的交流环节本身也是比较具有挑战性的。
如果说试镜是游戏中战术性的重心,那对角色总体培育方案的选取就是游戏战略性的核心。765事务所的偶像们有着迥异的初期数值、减退类型和情绪管理难度,因此也无法套用千篇一律的模式,大到整个周目的开始月选择,小到日常行程的安排,可能都需要一番精心策划。但从反方向说,由于通关时间限制在一年之内,游戏的自由度被大大限制了,即使不追求过高的评价,也往往会出现选曲、组合、日程安排套路化的问题,通关后与偶像重新从零开始也是一个非常微妙的问题。
从街机版开始,在主要作品中类似的这套育成系统已经持续了4作,各作之间略有改动但是万变不离其宗,「偶像大师SP」引入了约定的新系统并被闪耀色彩所继承,升格战和对手战其实只是特殊的试镜;「偶像大师 深情之星」虽然将主角换成876事务所的三名偶像,取消制作人而将主视角变成偶像的自主活动,其实系统的进行还是类似前作,直到「偶像大师2」才彻底更换该系统。这套试镜系统随着第一世代的落幕而留在了老P们的回忆中,但却被新开服的页游「偶像大师 闪耀色彩」开发出了全新的玩法思路。
闪耀色彩在初披露时将宣传重点放在了角色上,其人设和背后的运营公司在刚开始引起了一段争议。不过,相信大部分制作人不会被表面的现象带走了节奏,随着宣传推进,很多老P惊奇地发现,这个页游并不是只卖卡图的无脑刷游戏,开服后的游戏体验更是处处流淌着对初代的致敬和回归。如果只是单纯的照搬,也许只能称得上卖情怀,如果玩过Xbox 360版或PSP版的话,数回合后就会发现试镜机制与初代已经大不相同了。
表面上依然是对审查员进行展示,不过闪耀色彩中展示的是育成卡和支援卡的固有技能或技能盘中点出的技能,而不是单纯的属性值。更重要的是,初代中审查员的兴趣度会随着展示过程降低,星值根据每阶段排名给出;本作的机制是通过展示技能提高审查员的满足度,星值依据最高表现、离场表现、表现附加给出。这就造成了正常战法中初代往往需要使用回忆来提升审查员兴趣度以避免被清空星值,而闪耀色彩中需要尽量提高输出,获得最高表现值和审查员离场时的星值评价。
此外,本作中审查员虽然不会有兴趣度的降低,随之而来的是审查员对偶像精神耐力的伤害值,一旦体力清空,试镜就会被强制淘汰。在全系列游戏难度日益降低的背景下,南梦宫依然能够推出这样具有硬核性质的育成游戏,而且与初代做出了显著的差异性,可以说非常难得了。
X360/PS3「偶像大师2」、PS3「偶像大师 One for All」
经过几部作品的发展,765事务所的偶像正式增员至13人,2代的人设翻新,游戏时间设定变更为初代的一年后(即“假如故事开始在初代的一年后”的if),随之而来的自然还有游戏系统的变革,毕竟初代的系统已经使用了5年了。
初代定下来的育成总体框架自然不会做出剧烈改动,课程和营业依然是育成的基础环节,但本作丰富了舞台演出的形式。除了初代的试镜以外,新增了音乐祭和现场表演。三者的演出形式基本相同,区别仅仅是完成条件不同。2代的试镜不再是与审查员斗智斗勇,而和音乐祭、现场表演一样是随着音乐节奏按一定方式轮流展示Vo、Da、Vi三种属性,不同之处在于试镜完成指标是团体排名,音乐祭是胜出对手,现场表演则是观众反应的热烈程度。
尽管看起来2代的舞台演出战术性进行了难度削减,但也需要一定的演出策略。三种属性展示的集中和分散程度影响观众的兴趣等级进而影响分数的加权;演出过程中普通展示和回忆均可以累积气槽,回忆可重置兴趣等级和大量增加气槽,气槽满后进行爆气演出则可以获得更好的分数并抑制对手。
由于2代中依然存在着1年的时间限制,尽管角色的状态设置有所简化,初代中对组合、曲目、日程等的精打细算依然是存在的。关于游戏的目标,Xbox360版和SP是成为SSS级,本作则是CD销量破表以及全国大赛奖项,因此除了赛事日程外在整个培育期间中还需要密切关注歌曲发售状态的变化,结合CD销量公式进行日程安排。从这个方面来看,到2代为止的育成都存在着非常强的功利性。
从宏观上来看,2代的改动满足了游戏逐步轻度化以扩大玩家群体的趋势,虽然中途发生了恶劣的918事件,仍然为动画版提供了优良的剧情基础,也算是完成了它的历史使命吧。随后南梦宫在2代的基础上继续改进并发售了「偶像大师 One for All」,虽然系统并没有很大变化,但终于能够育成765事务所的13人全员偶像,游戏的自由度大大提高,难度也降低了非常多,可以说是最适合新人P入坑之作。
从OFA开始,家用机游戏取消了1年的时间限制,没有了通关概念,所以原来的套路化玩法一去不返,自由度大大提升了。也正因为没有了时间限制,游戏剧情被大大弱化了,对玩家的养成速度也做出了巨大限制,回忆的增长速度非常缓慢,并且课程由原先占用日程时间的永久性效果提升变为不占用日程时间的时效性效果提升。同时,解除时间限制后只需要在完成相对容易的季度任务的前提下,任意挑战适合自己难度的任务,本作偶像的情绪管理也不再困难,亲和力大大增强。
OFA也并不是一味地削减难度,新实装的技能盘系统是本作的重要系统,它还影响了星光舞台和闪耀色彩。在技能盘中配置的除了有三属性基础数值的技能外,还有涉及回忆、爆气、兴趣等级等的特殊技能,如何合理配置和使用技能也颇有策略性。总体来说,OFA具有系列中比较合理的游戏平衡性。
Mobage版「偶像大师 灰姑娘女孩」、GREE版「偶像大师 百万人演唱会!」、Mobage版「偶像大师 SideM」、iOS/Android「偶像大师 SideM 献唱舞台」
Mobage版「偶像大师 灰姑娘女孩」的开服是偶像大师系列正式分支企划的开端,也是DLC商法开始转向课金文化的起点。三大页游的差异性体验与其说是游戏要素,倒不如说是人设、运营风格等,探讨在线内容的产出和运营风格超出了本文的讨论范围,这里不作赘述。
三大页游的基础系统大同小异。以mobage CG为例,其主要的系统都集成在主页面上,包括工作、Live Battle、卡片训练、特训、扭蛋池、活动、小偶像等;GREE版包括营业、Live Battle、卡片训练、扭蛋池、活动、剧场等;mobage SideM则集成了营业、Live、卡片训练/变换、扭蛋池、活动等。
页游中的营业(CG为工作)是消耗体力达成区域达成度,从而获得经验、金钱等的系统,即是作为“走路工”的代表性系统,也是页游中提升制作人等级的主要途径,这点与家用机是不同的。
Live Battle(SideM为Audition Battle)是页游的另一大基础系统,通过消耗攻守消费值/BP/吸引力使卡组发挥出战力(并战胜对手)从而获得奖励。
这两大系统,尤其是Live Battle主要依赖卡组的强度和技能,而系统本身的操作性又非常简单,所以角色和卡片的培育是游戏的重中之重。相比之下,GREE版剧场中举办公演和工作则是相对轻松但奖励比较丰富的放置性系统。
三大页游卡片的升级、觉醒、技能等与现今手游并无本质上的差别,强度和固有技能与卡组稀有度正相关。这里以GREE版为例说明它独有的一些特殊系统。
在NP年度大型活动中,GREE版还实装了偶像等级、SP技能、潜在技能的系统,在一定程度上改变了原先枯燥的游戏模式。偶像等级和SP技能是独立于卡组的,提升偶像等级能获得更强力的SP技能,但Live Battle中SP技能的发挥也与卡组强度有关,善用强力的SP技能往往也能给对战带来决定性的胜利。在卡组的固有技能外,还有能够在满足条件的卡片上继承的潜在技能,进一步丰富了游戏的玩法,但该系统本身培养难度和成本较大。
总体来说,页游的玩法并不是其突出的竞争力,大量优秀的剧情则是其显著的特点。在手游时代,「偶像大师 灰姑娘女孩 星光舞台」(CGSS)和「偶像大师 百万人演唱会! 剧场时光」(MLTD)就将重心从大文字量剧情转向3D演出的打磨上,但「偶像大师 SideM 献唱舞台」(MLOS)虽然表面上呈现了3D演出节奏游戏的形式,实际上游戏的玩法并未完全脱离页游时代的走路工玩法。
CGSS 和 MLTD 虽然有相应的营业、工作系统,但节奏游戏仍然是其大量获得报酬的主要方式。MLOS 则主打剧情模式,在该模式中需要完成工作任务和公演任务,工作是获得信赖度和牵绊的途径,是个十分简易的系统,节奏游戏仅有单键,难度被极大弱化。本作的卡组培育也与 CGSS/MLTD 不同,特训与信赖度等分离,觉醒需要靠Vo、Da、Vi、315Memo道具进行反复特训,大大增加了培育成本但游戏性依然比较贫乏,再加上运营本身就比较平庸,本作真正可圈可点的可能主要是主线剧情了吧。
iOS/Android「偶像大师 灰姑娘女孩 星光舞台」、iOS/Android「偶像大师 百万人演唱会! 剧场时光」;PS4「偶像大师 白金星光」、PS4「偶像大师 星光舞台」
CGSS 和 MLTD标志着家用机的 DLC 商法几乎彻底向手游课金文化转变,而该两作也成为新时代P们的标配游戏。它们以抽卡和培育卡组为基础,节奏游戏为主轴,营业或工作为辅,其生命力在于定期开展的活动和不断更新的卡池。
两作的共通点是,卡组本身培育难度相对较低,但和页游一样依赖于课金消费获得高稀有度卡,除了 CGSS 的 MASTER+ 外,两作的节奏游戏难度都不大,只要具备一定的操作水准后,得分就主要取决于卡组的强度和技能了。
虽然笔者将「偶像大师 白金星光」和「偶像大师 星光舞台」归入了节奏游戏大类,它们与前两者抽卡手游还是大不相同的。
「偶像大师 白金星光」发售后在圈内饱受差评——尽管同OFA一样均没有时间限制,剧情却相比OFA更加远为薄弱,演出成绩与服饰类型及表现力挂钩并且服饰掉落随机化,诱导玩家进行课金,营业系统弱化为摇骰子决定最终评价。本作主打的现场演出则放弃了2代和OFA自由展示三大属性的模式,而是需要完成指定的节奏游戏,甚至连回忆和爆气都是指定的,使得演出环节几乎丧失了战术性,同时游戏给出过高的阶段任务进一步使其沦为无脑刷游戏,更加没有战略性可言。
「偶像大师 星光舞台」在发售前曾经为圈内所唱衰,然而实际上本作弥补了前作中存在的大多数缺点。剧情量与OFA相当,服饰不再随机掉落而是通过完成任务获得,营业和课程不再是永久性加成,回归为时效性的金钱/粉丝数或演出中爆气/回忆/全连分数的加成,阶段性任务也修正了平衡性使得不再需要大量的时间成本来反复刷。在OFA中实装的技能盘系统也在本作中复活了,不过由于演出机制改动,本作不再有三大属性对应的基础技能,而是以普通表现力、回忆、爆气、全连加成等为主,分为单人/双人/三人/五人/七人/全员的队长/队员技能,另外还有服饰和歌曲的解锁,通过技能盘的解锁弥补演出过程中战术性的不足。
本作最关键的革新是周期性赛事和疲劳值的设定。在OFA取消1年时限后,虽然自由度增加了,但原先精打计算的战略性不复存在。「偶像大师 星光舞台」给出的答案就是采用疲劳值系统,连续工作数周后偶像的疲劳值增加,各项状态均会下降,甚至累倒无法工作。从游戏的第二年开始需要以制霸一年内所有赛事为目标,这就需要根据赛事的日程,兼顾偶像的疲劳值状况来统筹安排日程。这两个系统的结合使得游戏重新恢复了战略性,加上众多育成要素的回归,本作无愧于一个集大成之作。
本文简要梳理了历年来偶像大师系列主要的育成向游戏,对于比较纯粹回馈粉丝向的游戏,如Xbox 360「偶像大师 Live for you!」、PSP「偶像大师 闪耀祭典」、PS Vita「偶像大师 Must Songs」等便未加提及。
即使是衍生作品,偶像大师系列也一直在坚持各种技术性尝试,如功能手机和iOS平台的「偶像大师 mobile」(已停服)就是一个类似「Ingress」的区域游戏,虽然当时技术条件简陋,但其思路或多或少影响了现今手游CGSS中的AR系统;PS VR「偶像大师 灰姑娘女孩 视觉革命」则将3D演出延伸到了VR领域。
在十多年来,偶像大师系列几乎没有出现游戏高清重制的情况,其设定一直在丰富和发展,游戏系统也一直在做出新的尝试,即使是相似的系统也能够做出较大的差异性,不得不说偶像大师的未来也许还存在很多可能性吧。
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