今天的环境必然已经不是迷宫、恶魔、拐角与包围网作为主场的古典 FPS 的天下了。但对比过去十几年里对于上弹匣残疾脚哮喘男的崇拜,给予这些过时玩意儿的生存空间终于算是有了一个足以施展拳脚的范围了。
真的就是因为《DOOM》的回归推动了这样的趋势吗?
然而说是这么说,古典FPS在如今仍旧是个十分小众化的圈子——基本上出一个就能关注一个,完全不会漏掉。毕竟在开发的第一人称射击来来去去就这么几个套路,是不是真的带着90年代质感的货色一看便知。
在我看来这是个比较正面的现象:需求不至于膨胀过度,导致出现一窝蜂赶时髦的问题。虽然不排除极少数众筹阶段拼命做戏鄙视同行游戏还没出先搞了一堆纪念品的,但多数愿意去做这一类型都是心里有数的家伙,能拿得出手的、被看得上眼的至少是有两把刷子的作品。
《DUSK》、《Ion Maiden》和《AMID EVIL》都是有着一群走过崇拜着硝烟与猪大肠年代的人打造,拥有在今天成熟的设计理念下尝试重塑过往韵味的典范。这似乎也是所有这类游戏在诞生时烙印在血脉中的基因。
但在紧随其后而来的《Project Warlock》里,却藏着一份与它们有着关键性差异的元素。
“当我们在讨论古典FPS的时候,我们在讨.....把枪放下!!!!”
答案也许让许多没有接触过的人深感意外:迷宫,尤其是充满了各种机关陷阱套路阴谋七弯八绕的那种。正如流淌在《DOOM》体内三大元素之一的 DRPG 情怀一般,如果你的游戏里没有至少二十个足够复杂巧妙的庞大地下迷宫,你也别好意思出来说自己是在搞“复古”了。
《Project Warlock》就很令人欣慰地有着这样的迷宫设计——不够巧妙、尚且复杂、以量取胜。全部5个各具特色的世界,每一个都为你准备了4个阶段十来个关卡和1只待宰 BOSS,既然它这一派系代表着 FPS 最原始的游戏性,那这么充足的量度的确算是能让你饱满地体验到位。
从黑暗城堡拿斧子砍裸女开始,游戏是一个方向具体且稳健的前 DOOM 时代风格 FPS。就和《狼穴3D》,更早一些的《Catacomb3D》或《The Catacomb Abyss》那样,充满了让封闭恐惧症患者倍儿精神的窄道拐角与小黑屋。
而随着流程的推进,游戏开始逐渐“失控”,它不再需要你小心翼翼地盘算弹药血量,靠精巧走位来弥补硬直时间。这时候它变成了一个更加爽快、时髦而且明显更加轻量化的风格。
但无论是前后哪一种体验,最关键的核心仍然是在围绕着迷宫这一前提条件下。搞清楚它将遵循着的设计思路,就可以很容易去了解这类型的游戏将会给你提供什么样的内容了。
即便称称斤两品尝过口感后,我可以明确表示《Project Warlock》谈不得作为上品,但爆发那些招摇撞骗之徒仍旧是绰绰有余。从采用像素风格的老旧画面引擎或是年代感十足的玩法上去看,这都是能称之为神形兼具的作品,而给予这些元素的制作人,却从未经历过自己所要致敬的年代。
嗯,游戏制作人——波兰小子 Jakub Cislo,1998年出生,这是他人生中第一款作品。
现居德国的Cislo平日里的经历可能会让不少玩家产生共鸣:在他的身边很少有机会能够找到玩同样的游戏,聊同一种话题的同龄人。比较在一个《绝地求生》、《使命召唤》或是《守望先锋》流行的时代,他所青睐和向往的古典 FPS 并不是值得人们花心思在乎的事物。
很幸运的是,他有着一个曾经扛着双管霰弹枪在火星上怼过恶魔、从棺材里爬出来用草叉干死邪教徒、并打着法师执照和牛头人掰手腕的老爸。
“父亲向我展示了所有这些经典的FPS游戏。我爱上了它们,因为这些快节奏,带着比现代游戏更多武器,并且乐趣比故事更加重要的游戏真的太有趣了。”
这些更需要思考,更具有游戏原始乐趣的作品用 Cislo 本人的话讲,就是让他如同“感受到了一股清流”。这些看似古老而顽固的游戏很快让他产生了自己去尝试创作的意愿,但是我们都知道制作游戏本就不是件用想法就能实现的易事。
对于年轻的 Cislo 来说最初的困境是从学习那些基础开始的,他并没有机会去学习专业的游戏开发,而是通过 YouTube 上的解说视频去了解这方面知识的。但在缺乏足够的资源和技术前提下,Cislo 能在网络上给出的早期展品,是一个并不具备什么话题性和噱头,古朴至极的《Cataclysm3D》。
就算是以1991年最初的那一批试验品来说,这玩意儿都有点丢人。灰蒙蒙一片的画面,长相看起来应该面朝下当尸体而不是英雄的主角,举着命中率低下的斧子在地道里砍蝙蝠。音效是临时找来的“blibli”,就连第一关的大门都可以直接穿墙钻进去。
顺便一提我发现自己特么居然当年还玩过东西.......
尽管在 Kickstarter 上筹到了200欧元的基金,并收获了一些支持的声音,但这样青涩的作品在 Steam 绿光和 Facebook 上能帮Cislo收获到的,更多还是嘲讽、谩骂、诋毁和质疑。对于只是抱着想做个游戏,并对那个自己无法亲眼所见的时代致敬的 Cislo 来说,迎来这样的反应让他一开始无所适从。
但他发现自己能从这些负面的声音中找到动力,并随之让一个原本并不长远的计划变得更加成熟。
“我尝试通过听取批评的声音来改进游戏,让他们再也说不出坏话。这是我最主要的目标:向那些质疑的人展示我有能力去完善自己的作品,并且不会退缩。”
最终 Cislo 决定组建其团队,从一个纯粹的个人兴趣转为真正的独立游戏开发。通过与其志同道合的几位成员,他们完善了音画效果,并拥有了更加明确和成熟的系统机制。在一个既能满足怀古风潮的作品里,融入了一些现代条件与思维下诞生的内容。
这样的结果,就是在这之后重新改名为《Project Warlock》再次出现的时候,已经是个能让识货的人倍感期待的作品了。而这不仅让之前的那批人闭嘴(或消失无踪),也让 Cislo 和他的团队提前正式进入了游戏行业——通过发行商的帮助,他们最终将作品转移到了 GOG 平台上,以获得好的推广与发行机会。
《Project Warlock》想要的那种“致敬”是机敏、有想法的,不仅仅在前面所述的那些还原度颇高的游戏元素,作者还为喜欢 DIY 的玩家准备了大量可调的画面效果。我指的不是什么阴影景深之类的,而是让你能够用现在的液晶屏幕品味老电视的效果,以及还原任天堂 GB 或 C64 个人电脑的选择。
游戏不难,而且到了后面不管你是不是玩过这类游戏,那些迷宫套路都算是已经摸清楚了。于是在平均每关3分钟,带着一堆实用性和花样兼具的武器魔法,享受着一人成军的快乐即可。
我觉得这玩意儿作为入门作倒是比过去30年出现过的都要合适。
而加入一些升级元素,让《狼穴3D》里的加分宝物额外提供经验值等设计,则显然是考虑到了自己还想尝试吸引其他玩家的可能性。
这一头没什么好聊的:自由培养人物属性、学习增益被动技能、寻找谁都喜欢“吃”的星星道具,以解锁流程中获取的魔法,或是给武器进行二选一的进阶强化。不过我敢保证和那些半吊子的菜鸡不同,抓得到老顽固神韵的本作给你提供的武器都是实打实的牛逼——我们考虑的不是哪一种平衡性好,而是哪一种让你射起来觉得最爽。
每一把武器在升级后都能独当一面,所有的魔法用起来效果都不会让你觉得浪费,打出去的子弹回报你的永远都是横飞的血肉与成片倒地的尸体。
事实上,即便是给予足够的资源与条件,我觉得也不见得能有多少人能做到 Cislo 这样的成绩与效果。天赋和努力,在这件事情上占据主导的还是后者——玩够多的游戏、认真去学习理论和技能、并听取所有能利用的言语。
游戏并不完善,从《Cataclysm3D》时期就已经存在的、十分无厘头的粗糙感甚至延续到了两年后的完成品上面——击败最终BOSS卡死、某些墙壁可以把脸伸进去、上下电梯时人物碰撞体积会蹭到墙壁等等都暴露出经验和技术上的不足。此外就和我前面提到的那样,在设计能力方面作者还是缺乏足够的历练,每一关无论是恶意陷阱还是攻略方式都过于一目了然,没能做到过往前辈那样的鬼斧神工。
我不会说《Project Warlock》和以前真正诞生于那个时代的作品相比,能否经得住考验,但它至少比那些老家伙幸运得多。至少 Cislo 有机会去完善那坑坑洼洼、虽然无伤大雅却极为明显的 BUG,也能顺手利用这类作品便利的机制去增加一些真正能排得上号的关卡设计。
《Project Warlock》不是一个特别出类拔萃的作品,但它知道自己想要是什么样子,并且已经从两年前那个“闹着玩”一般的菜鸡玩意儿变成了能够被人欣赏的佳作。
《Project Warlock》不是什么“天才少年一鸣惊人”的案例,这不过是个向往自己可能永远无法再感受到的时代致敬、并付诸实践的年轻游戏制作人稳扎稳打下诞生的合格产品。足够的“怀旧”与致敬,略显粗糙和稚嫩的工艺,令人满意的尸山血海,勉强及格的美术设计以及如同《巫师3》一样令人纠结的道德困境选择——那么多好枪我特么要选哪一把干爆眼前的丑八怪!?
能让大部分相关领域用户满意的品质,这才是吸引我的原因。
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