前言:今年十月对于杂食玩家来说很幸福,各类型游戏从《Return of the Obra Dinn》到《荒野大镖客2》一应俱全,但对于钱包君来说就很痛苦。而我属于最惨的那种,游戏该买都买了,却压根没有什么时间玩,可谓双倍的痛苦。就在这时我接到了来自由腾讯游戏学院举办的腾讯Next Idea高校游戏创意制作大赛的邀请。这个活动我之前在其去敦煌采风时就有所耳闻,而这次对方是邀请我前往深圳的决赛现场参观。由于还未参加过国内的学生开发大赛,所以收到邀请后我排了下日程就一口答应了,带着一点期待赶在这个不缺游戏玩的时期看一看那些可能很难被大众所注意到的学生作品。
10月底的深圳依然保持着29度左右的气温,再加上湿热阴郁的天气,使得穿着厚外套的我在走出机场不久就汗流浃背。与此同时,我心中对决赛作品的期待也随着抵达目的地而初步升高。
说实话,不管媒体还是普通玩家,大家对学生游戏作品的关注度都极其有限,只有少数几个拔尖作品能进入众人视野。学生游戏作品在人们的印象中总会被打上稚嫩和不完善的标签,很多作品也都是出于爱好或者课业要求所做,未必会持续开发并完善。说到底游戏是要拿来玩的,不管什么类型,只有素质出众并且拥有较高可玩性和完成度才能被大众所接受。
不过我对本次活动依旧抱着很大的热情,就个人之前的经验来看,学生制作人们也许没有实战经验,也许缺乏对市场的认知,但他们作品上往往也总能展现一些前所未见的大胆创意和一往无前的冲劲。在亲自试玩到这些作品之前,任谁都较难想象自己将要见到一批什么样的游戏。
我抵达活动现场时,正好与主办方的大巴不期而遇。随后车上走下了数十名参赛选手,每个人都洋溢着学生的朝气,身上则统一穿着印有“未来游戏制作人”的T恤。
活动现场还处在紧张的搭建阶段。这期间我发现前往其他会场的人员经常会注意到身穿统一服装的学生参赛者们,并感叹一句“这么小就能做游戏啊。”
现场除了舞台还为每款游戏都准备了试玩区域,本来我想趁着人少赶紧都试玩一遍并和制作团队聊聊,不过看到大家都在紧张调试机器和准备彩排,也就没有上前打扰。
随后彩排开始了。可能是缺乏上台演讲经验,也可能是面对大场面时的压力,很多选手哪怕是彩排时面对台下空空荡荡的座位也显得很紧张。
午饭过后没多久,比赛就正式开始。本次比赛的流程安排比较直入主题,在腾讯学院院长夏琳女士简短致辞并介绍了各个来自腾讯的资深游戏专家,就直接开始了参赛选手的游戏宣讲阶段。之后我会介绍一下十强作品中给自己留下印象较深的作品,以及我自己的游玩感受和一些开发者的交流内容。
这是一款由五个女生制作的平台跳跃解谜游戏,整体画风是纸艺风格,从主角到场景布置都是用纸折出来的。游戏氛围既可爱又带着一些童趣,风格化十分强烈,对我而言只需看一眼就能记住。
不过在我实际上手游玩时发现操作手感不是很舒服,但开发组由于课业原因,从去年夏天立项开始,只断断续续花费了三四个月时间进行开发,能保证目前的品质和辨识度已实属不易。
而在与制作人的聊天中我也得知,他们的游戏在温馨可爱的表象下隐藏着的是一段忧伤的爱情故事。我们所操纵的小纸人其实是故事中女主送给男主的礼物,而所有故事都以碎片的形式藏在了游戏当中,玩家在不断冒险的途中才会将故事的全貌逐渐解锁
最后我问了制作人之后是否愿意把游戏继续做完时,得到了一个意外的答案:应该不会了。制作团队的每个人都很忙,而且也不是每个人都想向游戏方向发展,所以这款精美的解谜游戏可能在团队成员毕业后就彻底终止开发了。
早在活动前,我在十强列表中看见《节拍器》时就有点意外,因为我和这款游戏很有缘分。2017年的时候我是Global Game Jam的北京主办方人员,《节拍器》就是在那次Game Jam现场所诞生的作品。而今年《节拍器》正好也是广州核聚变Tour的独立游戏区参展商之一。
本作的核心玩法很简单:两个玩家各操作一个摇晃摆锤的节拍器,然后用自己的摆锤敲死对方即可赢得比赛。游戏制作人说这是一款没有攻击键的极简格斗游戏,只需要走位并掌握摆锤的摇晃时机就可以进行对战。同时游戏内也会刷新一些道具,加上不同特性的地图来为游戏增加不确定性。
这应该是十强中唯一一个Party Game,而活动休息时间《节拍器》机位一直都是最热闹的,每个试玩的选手、评委、媒体都乐在其中,努力想把对手给抡死。这也是开发者想要传达的情感,他们说制作这款游戏并没有什么太深的意义,只是想传达快乐的情绪,为玩家带来一段胡逼又发泄的游戏体验。就这么简单。
先不说游戏,这三个哥们在宣讲时的台风极其稳健,完全像是个老手模样,其宣讲内容丰富度而言也是全场之最,上来就给大家留下了一个积极大方的好印象。而他们所创作的游戏作品《Suitchi》是一款双人合作平台跳跃解谜游戏。两个玩家需要(不怕精分也可以一个人玩)分别控制一个几何形角色走向关卡中点,这之间需要二人跳跃,使用自己的人物技能来不断切换位置(游戏名就是switch这个单词的日语发音),同时还要保持沟通交流,才能做到密切配合并顺利完成游戏。
《Suitchi》的创作灵感受到了一些精分向的游戏的影响,也给开发者提供了关卡细节上的启发。本作的流程不长,总共也就26关。但是游戏后期的关卡会变得对操作配合度要求极高,双人一起游戏时必须仔细沟通且全神贯注才能顺利通关。
在聊天时我得知他们都是来自美国杜克大学,在国外大学的教育氛围下积累了相当丰富的站台演讲经验。但更令我惊讶的是杜克大学根本没有游戏专业,他们三个也来自不同专业,美术和音乐负责人都说他们是在主策划的“传销洗脑”下跑来用自己擅长的技能一起做出了这款游戏。
在我采访制作组的时候,我注意到我们旁边一直有一位温文尔雅的大叔在聆听我们的对话。他看起来不是主办方,貌似也不是场地工作人员。关于大叔的身份,我们留待后文解答。
和其他游戏略有不同,《一叶落知天下》是一款面对3-8岁小朋友的益智教育类游戏。玩家需要根据每关提供的不同树叶来进行一个拼图,同时还有任由小朋友发挥的自由模式。游戏的整体色调清爽明亮,每关的载入画面还会有知识科普。看到这里时我一度觉得这会是一款很好的儿童游戏。
然而拥有丰富经验的评委大哥发言了:“你说这是一款针对3-8岁小孩子的游戏。但我是有小孩的人,现在的小孩子到8岁的时候可能已经是重度游戏中的高手了,而且思想和见识也已经相对成熟,很多人所说的小学生其实都是这个年龄段的小朋友。所以这款游戏的玩家定位可能是不太合适。”
听到这里时别说开发者,连我也愣住了。我刚才也想当然地认为小孩子就应该玩这种游戏,然而真等有懂小孩的人发言才发现是自己太过理想化了。
“这款游戏其实主要是拼图,也没有引导小朋友去认识树叶和动物,他们第一反应肯定就是拼图。那么如果按照你说的定位,拿这款游戏去让一个平时擅长偏重度游戏的8岁小朋友玩,他会喜欢吗?”
这是制作者在极限开发营环节参观敦煌莫高窟时获得灵感而催生出的一款作品。本作玩法十分别致,游戏场景就是莫高窟中昏暗的壁画,玩家要同时操作主角小和尚和一支打光的手电筒。这支手电筒照在不同角度会投射出不同的阴影,而小和尚就可以踩着阴影通过关卡。
宣讲过后一位评委指出游戏在现场提供的版本并没有情感路线,只是单纯地展示了玩法,之后是否会完善。开发者说未来游戏的最终版本是讲述人在探寻真理道路上面对的诱惑,小和尚会经历从游山玩水到坠入地狱,之后顿悟然后涅槃重生的一系列旅程。最后也会将主题点回到莫高窟,表现这种千年遗迹传承至今的沧桑和不易。
“也想侧面说一下游戏制作过程和修行这两件事的一些相同点吧。”制作人在回答评委问题时说道。
十款游戏宣讲过后,所有除评委以外的人员都需要出场休息等待最终评审结果。开发者们就在场外聚在一起品尝主办方提供的甜点,脸上写满了放松。
这次的比赛主办方除了会给各个奖项的得主提供奖金外,还会针对不同作品提供后续支持和孵化协助。他们中一些人这次的作品将有机会获得腾讯的支持而正式上线。不过当时感觉大家都没有觉得这次比赛是一场很激烈严肃或决定命运的对抗。我随机问了几位开发者,他们都认为现在已经做出了自己水平内的最好作品,也做完了宣讲,剩下的只要静心等待就好。
本次比赛颁奖环节比较刺激,因为这里一上来直接颁发的就是最受关注的金奖。而赢得金奖的团队就是由那三个非游戏专业的小伙伴所制作的《Suitchi》,顺便他们还把最佳创意奖也收入囊中。
上文中的《节拍器》获得了银奖,一同获奖的还有《不可视冲撞》,一款需要随时切换视角和敌人进行战斗的游戏(《不可视冲撞》也获得了最佳美术奖)。
《Timemento》和《问经》,以及另一款名为《像海绵一样的克劳德》的平台跳跃游戏获得了铜奖。而《一叶落知天下》摘得了由线上投票选出的最佳人气奖。
《Suitchi》的开发组在接受主办方采访讲述冠军感想的时候,我本想上前凑近点听。但这时上文提到的那位听我们聊天的大叔凑了上来,面部饱含着笑容,正在用手机拍摄三人的受访画面,旁边还有一位阿姨也在干同样的事情。
我当时就断定他们应该是三人中某一位的父母(后来经确认是美术同学的父母),于是就退后了几步,把最好的位置让给了他们二位。这时正在受访的团队制作人说:“希望我们的游戏能给玩家和他身边的人都带来快乐。”
登上回北京的飞机后,我打开参赛游戏列表又看了一遍,开始写这篇文章。如同比赛前一样,其实名单里的游戏在实际看过之后依旧没有哪个能说得上是制作特别精美或者创意特别突出。但和开发者交流时所感到的热情、创意、激情以及无奈都让我对活动留下了深刻的印象。开发者们有的直言自己参赛就是为了好玩,有的信心满满结果被专业评委给当头一棒,有的纯粹出于喜爱却获得了最大的认可。很高兴在游戏行业目前遇冷的情况还有大公司愿意搞这样“出力不讨好”的活动,让这群未来的游戏制作人知道自己被人关注着。
写到这里,飞机已经落地了。北京和深圳的温差很大,但走出机舱后,我也没有冷的感觉。
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