说起日式RPG,很多读者第一反应肯定是近些年来大红大紫的《女神异闻录 Persona》系列。从3代起,开发商ATLUS转变了以往《女神异闻录》的设计思路,凭借着独特的美术魅力以及广受好评的Persona等系统一飞冲天,使得过去那种阴暗、晦涩的“硬核”向游戏一跃成为广受年轻人欢迎的“新生代”日式RPG代表作品。
但是敢于尝试探索新型日式RPG的厂商不止ATLUS一家,AQURIA也是其中的一员。凭借着开发《刀剑神域》系列、《黑子的篮球》系列等多款漫改IP游戏的经验,在2016年6月,一款名为《卡里古拉》的游戏诞生在了PSVITA平台。
纵观AQURIA的作品系列中,绝大部分都是依托于IP而开发出来的作品——无论是水野良的《皇帝圣印战记》,还是椎名轻穗的《好想告诉你》,这些IP都有着稳定的读者群和累积起来的优良口碑。而《卡里古拉》则是一款完全原创的全新IP,并集结了目前于网络上的知名音乐制作人与强大的开发团队。
很有意思的是,笔者曾经问过周围的朋友,结果发现大部分安利《卡里古拉》的人都是女性玩家,而且乙女游戏爱好者居多。这可能跟AQURIA本身的基因密不可分——毕竟是曾经开发出过PSP乙女游戏大作《心跳回忆 Side M》的公司,本身受到女性玩家的好评也不为过。但《卡里古拉》并不是一个乙女游戏,结果却颇受乙女游戏玩家的欢迎,其实也是件令人颇感意外的事。
当然,在实际体验过《卡里古拉》后,作者才发现跟AQURIA本身基因并没有必然联系——仅凭出色的美术、崭新的系统和独特的世界观这三点,《卡里古拉》就能够在“新生代”日式RPG中创出一片新天地。
什么是“新生代”的日式RPG?笔者不敢妄自断言,但是能够在系统上让玩家摆脱“你来我往”的传统观念、美术上能够迎合现阶段大众的口味、剧情上能以时代性与话题性引起当代的玩家们共鸣,笔者认为都可以算作这个类型。(同样,笔者觉得复古风的《八途旅人》也可以算作此列)
而《卡里古拉》也的确契合了这三点。这次由GSE代理的港版PS4《卡里古拉:过量强化》便重新将2年前的剧情进行移植,以高清化的姿态再一次展现在玩家面前。本次笔者也在第一时间体会到了本作,虽感觉诚意十足,可惜的是打磨尚欠火候。也正是这些革新,使得这些要素成为吸引人的同时变成了一柄双刃剑。
究竟为何他们敢下决心去挑战这个未知领域,又为何能在2年后推出高清重置版的《卡里古拉:过量强化》呢?
既然是从VITA向PS4移植,在画面上如果丝毫没有进步就太说不过去了。通过高清重置后的《卡里古拉:过量强化》首先就能够通过明快的色调和卡通的人物造型吸引一大票喜爱二次元的玩家们;而充满了近未来风格的学院和都市则显得游戏的整体氛围颇有一种再过十年也不会显得过时的“时髦”感。
当然,伴随着平台的改变,游戏的UI也进行了大幅更改,打眼一看甚至还会以为是续作。
虽说虚拟世界可以根据造物主的喜好随意进行改变,但是大部分的时间里都是处在日照充足的阳光中,所以并不会显得整个游戏的画面阴暗晦涩。而正是这样的色调基础,还能让玩家有一种像是在“看动画”一样的轻松感。
当然了,既然是一个二次元画风的日系RPG游戏,自然角色立绘的重要性也不言而喻。常混Pixiv的读者们肯定就能认出,本作的人设担任正是绘制过《舰队Collection》中各位反派角色——“空母ヲ级”、“战舰レ级”的画师おぐち( @OGch )。虽说近年来他不常在P站上活动,但从他的推特来看,为了重置版《卡里古拉:过量强化》的推出他又准备了不少新的画作。 在传出他将为《卡里古拉》绘制人设之初便吸引了很多粉丝的关注,而VITA版发售后,则证明了他的画风简直是为《卡里古拉》所量身定制的。无论是主人公的同学,还是身为反派的虚拟歌姬“μ”,おぐち笔下的人物都不免地透露出一股稍显朦胧却又能清晰地感受到角色内在的味道。而在高清化的《卡里古拉:过量强化》中,这种感觉愈发的强烈起来。
おぐち的画风常以低对比度的灰色为主色调。所绘制的作品大多都与科学、机械、生物改造等近未来科技有关。同样,在契合本作“虚拟世界”的主题之下,おぐち 那种独特的美学也淋漓尽致地展现了出来:面部模糊不清的凶暴化学生、融合了科技与哥特风格的乐师造型、甚至是主人公变身之后的装饰物……
即便是单调又明快的画面,却也能从形形色色的细节方面流露出特有的忧伤感——而这种设计风格,也恰好定义了游戏内所含括的主题之一“创伤”。
虽说本次的重置版在画面上相较于VITA有了非常明显的改观,但是作为RPG游戏而言,缺点却也同样明显:最为突出的,便是角色在说话的时候面部表情也不会产生变化。即便是考虑到开发团队规模较少,但是作为以PS4为平台的作品,在画面进行强化的同时,这样的缺点也会被放大数倍。
当玩家前往城市后,就会发现所谓的虚拟都市也是简陋十足,更不用说突然刷新出来的一大堆学生。而在作为第一个战斗场景的学校,除了单调的校舍走廊和教室,学生们也因为统一的颜色以及单调的校服样式,让玩家的视觉也难免产生疲劳。
虽说关系系统是本作的一个宣传要点,却无法从画面表现上给玩家留下深刻的印象,不得不说是一件非常遗憾的事情。
于是当玩家在习惯了日益精进的其他作品后,回过头去体会细节打磨不足的《卡里古拉:过量强化》,反倒很容易在游戏开始后的这宝贵的二十分钟内让人心生厌倦。
如果说画面是一个游戏的皮,那么系统便是游戏的魂。不得不说的是,《卡里古拉:过量强化》在系统方面的设计便能够给各位玩家留下十足的印象。
除去传统的强化,育成等功能,特别值得大书一笔的便是本作特有的战斗系统。虽说可以预测敌人攻击的RPG系统也不止本作一作,但是能够如此直观地展现在玩家面前,供玩家进行“策略性”的参考和“动作性”的行动选择的游戏,笔者还真是第一次见。
在进入战斗后,玩家可以通过先选择第一轮的行动。而系统则会根据所选择的行动进行战况推演。玩家能够非常清楚地看到玩家与敌人在时间点上的行动顺序,和所造成的伤害预估。
之后,玩家还能够通过调整行动时间来回避敌人的攻击或是将敌人打出特殊状态,进而控制住战局,在后续的连续行动中配合队友打出漂亮的连段。这种一切尽在掌握的感觉,当按下行动键的一刹那,便能得到无比的满足。
队伍中最多可以控制四名同伴,而在游戏过程中所获得的同伴能力也各不相同。当玩家面对比自己高若干级的强敌时,通过对时间点的控制,对战局进行仔细推演、反复尝试不同种类的攻击、找准回避敌人的时机,也能够步步为营,化险为夷。
然而一切准备妥当,就可以万事大吉了?不,战局的推演也只是对未来一种预测,一旦一个环节因命中概率出现了偏差,则会造成整回合行动的崩盘。即便是简单又直观的游戏系统,却也因这些不确定的因素而展现出千变万化的内容。
虽说系统核心依旧是回合制,但是由于这种可以及时控制行动的系统存在,实际上是打破了RPG中“你来我往”的桎梏。
拜托PS4机能的提升,整个游戏的系统处理速度方面相较VITA版有非常明显的进步。再也不需要忍受等待系统计算的空闲时间和掉帧画面了!
将战略与动作系统合二为一,能适应更多年龄层,这便是本作战斗系统的精妙所在。然而想要展现出精彩的战斗场面,系统却也存在着一些明显的不便:比如当玩家队伍中壮大的同时,战斗时对于每个角色的分别操作都成为繁琐的重复工作;而如果用电脑托管队伍中非主人公角色时,非主人公角色的攻击则显得智障十足——在遇敌率颇高的迷宫里,战斗的效率与操作的便捷反而成了一件互相矛盾的事情。
而且游戏内的“关系系统”虽然看起来错综复杂,但实际上与每个人想要搞好关系却是一件枯燥而乏味的事情。例如在第一章的时候,人际关系的前三级就需要跟学园中的同学们进行单调而重复对话。
即便是当时宣传“能够让500人成为自己的同伴”,也丝毫没有其他能够令人引起兴趣的要素——更令人感觉难受的是,纷繁复杂的关系树却都没有提供检索功能,玩家只能被迫体验在500个人中寻找某一个人的那种“大海捞针”的感觉。
更不要说游戏中的通讯APP“WIRE”了:不但与同学的对话能够无限循环,对话内容亦显得缺乏了点人味儿。不过从“关系系统”派生出的“角色档案”,却是一个有着能够深挖游戏剧情的系统。
虽然笔者特别想在此拿《女神异闻录P5》与《卡里古拉:过量强化》作比较,但是实际上二者虽同为校园舞台,同有羁绊系统,却在根本上有着差异点——那就是故事性。
本作故事的舞台设立在我们司空见惯的校园,作为以“过量强化”为副标题的本作,本作在剧情上所追加的新内容,的确不辱“过量”之名。首先就是追加了全新的女主人公和多重结局选项;剧情方面,本作则新增加了主人公所隶属的“归宅部”的新的两名社员,敌人乐士一方亦增加了新的角色,这就导致了本作的剧情竟然比起原作增加了两倍的内容。
说回来,在本作中竟然加入了“能够加入敌方阵营”的乐士线。虽说不知是几位乐士人气高而让官方发现了这个点呢,还是只是单纯想向玩家表达“归宅部”与“乐士”并无对错的。
故事的人物诞生自我们生活中所经常能见到的班级同学里,假借同学、朋友之口来反应现今社会中的种种问题,这便是《卡里古拉:过量强化》的剧情所能够让粉丝们沉迷其中并引发讨论的要点了。
说来巧合,负责本作剧本的正是曾担任《女神异闻录Persona 2 罪与罚》的里见直。而这部作品也比起P5来说,更先一步地讨论了“内心世界”对人自身的影响。
事实上,作为负责过《Persona》系列前几作剧本的里见直,从荣格心理学中的“人格假面”(Persona)理论,再到本作的“卡里古拉效应”,不难看出对于他在心理学的造诣颇深。对于人与他人,人与自己的矛盾,通过对角色们内心的“具现化”,让在手柄前的玩家能够了解并切身体会到他们身上的“问题”,也有可能正发生在我们自己身上。
当然,“卡里古拉效应”并不是里见直所自己创作的原创词条。它出自1979年上映,由著名情色导演丁度·巴拉斯所拍摄的《罗马帝国艳情史》。虽说电影内容确实是描述“艳情史”,但由于画面表现过于露骨而遭到许多国家禁映。于是,这部影片激起了人们的好奇,也因此诞生出了“越是看不见的东西就越想看见,越是不能得到的东西就越想得到”这种“卡里古拉效应”。
因为越是不理解所以越想知道真相,越是安稳的生活便越想打破。登场的角色们都拥有着心灵上的缺陷,又因为缺陷而陷入了疯狂。将虚伪的外表剥去,以赤裸裸的伤痕直面玩家,这样的剧情,自然也能够引起玩家的强烈共鸣。
但是这样充满压抑和残酷的作品,注定了能够认同这样剧情的玩家也只是小众。然而,纵观这次“过量强化”的剧情设计,却又从根底里散发出一种无时无刻不在“映射自身”的魔力,令人欲罢不能。
正如上文所说,笔者对于《卡里古拉:过量强化》报以肯定的态度,但是却又因为细节上的打磨不精而感到有些“恨铁不成钢”。
最为严重的,大概就是推进剧情中所带来的“枯燥感”:迷宫虽然构造复杂,还伴有迷雾需要玩家一点一点进行探索。然而迷宫中的解谜要素也只有去“A点开机关,去B点开机关,打开C点的门”这样的程度。来回奔跑不说,路上遇到的敌人也会反复的刷新——过高的遇敌概率,再加上繁琐的战斗系统和不好用的托管功能,影响游玩心情也是时有发生的事情。
但是打磨不精并非毫无建树,从所有成员战斗动作、特效、乃至必杀特写,在本次的《卡里古拉:过量强化》中得以重新改良,毕竟依托UE4引擎,改良过的画面表现力并不逊同期登场的其他小众RPG游戏。
除了加入两个全新难度外,本作对于整体的难度梯度也进行了一些调整,让玩家就算不想动脑运筹帷幄,单纯仔细体会剧情也没有问题,更贴心的是在菜单内就可以随时更改难度,打不过就用难度做掉BOSS,也算是一种诚意的体现吧!
当然,本作主打的真实存在的音乐家也起到了不少功劳,蝶々P、164、cosMo@暴走P……在“过量强化”中还有DECO*27和ピノキオピー两位著名音乐家的加盟,所贡献的曲目也动听十足。值得夸奖的是,在无缝进入战斗画面的时候,由各位音乐家所担任的主题曲也会自动切换成人声版本,让玩家颇感惊喜。
说了这么多优缺点,这次的《卡里古拉:过量强化》依旧是一款值得静下心去品味的作品。虽然在经过极具魅力的美术冲击过后,玩家需要忍耐尚未完善的游戏系统和千篇一律的迷宫场景,但丰富的分支剧情和意想不到的故事展开,却足以冲淡玩家日益累计起的烦躁感。
如果各位是日系RPG的忠实拥蹩,可以尝试一下本作创新的世界观与好玩多变的系统;如果是标准的外观党,冲着おぐち的精美人设还等什么呢?如果耐不住迷宫跑路的枯燥操作……只要听听“μ”的歌声就能解除疲劳啦!
在《罗马帝国艳情史》的访谈中,丁度巴拉斯曾说过: “我认为每个人身体内都有一个卡里古拉……深一点讲,在我们的梦里,我们是卡里古拉。” 那么,在《卡里古拉:过量强化》之中,你也能找到那个只属于自己的影子吗?
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