《宇宙战舰大和号2202 爱的战士们》第六章《回生篇》已于11月2日在剧场先行上映,战舰战作为《宇宙战舰大和号2202》的重头戏,战舰的建模上更是不容小觑,担当CG制作的是曾参与制作了PS4游戏《PERSONA5》、剧场版动画《图书馆战争 革命之翼》、《福音战士新剧场版:Q》、《LoveLive!Sunshine!!》的株式会社Sublimation。在第六章上映之际,GIGAZINE采访到了Sublimation的项目负责人兼CG动画师的上保友人、董事兼CG导演的木村太一、CG设计师本间靖范3位,大和号、银河这样的大战舰是如何做出来的?从3位的回答中一探究竟。
从进入准备期间到第六章的上映,对Sublimation的各位来说已经过去了3年多的时间,3年多的时间,若白驹之过隙,完全没有实感。身为CG导演的木村太一表示,3D的技术也从最初的摸索期,到现在已是家常便饭,在大银幕上看着壮大的战斗场景时,他们也为之感动,为能够接到这份工作而感到有价值。
上保友人接到该项目是在2年半前,也以CG动画师参与的他对这2年半也毫无实感,对于信息量如此庞大的作品,上保也看得非常入迷,一边看着动画一边做着动画,2年半转眼间也就过去了。上保也表示,自己最近和刚才木村所说的一样,对这样的工作方式已经习以为常,对工作也更加投入。
CG设计师本间靖范也表示附议。不仅是剧情的浓度高,画面的密度也同样不输给剧情高,壮绝的场景也逐渐增多,特别是从第五章开始的战斗开始激烈化,故事走向最高潮。对此本间表示自己也会竭尽所能不让CG拖了后腿。
上保工作的重心主要是项目的管理。主要负责的是确认各自担当的日程和进度的管理,还有就是与顾主XEBEC的数据交接、业务对接工作,相当于制作进行。上保同时也是一名CG动画师,着急的时候也会亲自上阵帮忙,帮忙制作1~2CUT左右。工作量比想象的要多,到第七章为止就相当于2季度26话的份量,比一般的TV动画来的大,管理起来也挺不容易。
木村表示,在第1话的时候其实还不过是小小的CG动画师,现在则更多的要负责确认数据方面的工作,CG的全部工序和质量都要严格把关。而自己实际的作业并不算很多,主要在检查上。毕竟每个镜头都是由不同的人来负责的,因此比较分散,质量也相对不统一,因此需要将这些碎片进行和汇总,全面检查,再与羽原信义监督和小林诚副监督进行意见交换,再进行返修等工作,直到得到监督的满意为止。
身为设计师的本间负责的实际作业就多了。主要担当的是光束等特效的数据制作。镜头不同,用到的光束不同,特效也完全不一样,为了让任何人都能够很好地操作并习惯这些数据,本间就要进行数据的设计。不仅如此,有些复杂的CUT,本间也要参与制作,甚至是在一整话中好几CUT一起修正。
《2199》的CG是由SUNRISE D.I.D.工作室负责制作的,使用的软件和数据都和Sublimation的不同,没法直接沿用前作的数据。因此需要转换成Sublimation社内软件可用的数据,这方面大概花了3~4个月的时间,转换了30~40个的建模。
不过上保表示,虽然看上去很复杂,但因为是相当于继承了《2199》的资产,要比从头开始制作要来得节省了不少时间。数据转换后,只要稍微再根据监督的要求,调整大和号等舰体的形状,修正模型,之后就是开始制作从第1话起就登场的仙女座级战舰、卡拉克穆尔级战斗舰等模型。这些的准备大约从3年前也就是2016年的年初开始,接着是每CUT的准备,直到同年夏天,分镜完成,才开始正式的动画作业。同期,也开始准备特效的光束、波动炮等数据。特效其实要比战舰还要复杂,因为使用的是软件内置的机能,没法简单地将过去的数据导入,因此将《2199》的完成影像作为参考,用眼睛来拷贝数据,也就是重做。这就是本间的工作。建模转换后不能使用的部分,本间则会先将这些数据给打散,通过LightWave再还原成相近的建模,有时也会通过自己的理解来进行加工润色。
其实在剧场版《宇宙战舰大和号2199 星巡方舟》的时候,Sublimation就有参与这部作品,不过当时的他们也没想到会在《2202》的时候全盘接手。木村说到,过去在做《攻壳机动队 STAND ALONE COMPLEX》的时候,如今已自立门户的Orange的代表井野元英二先生也曾用3ds Max做塔奇克玛的动画,不过这是与正篇分开的。像他们这样由于使用软件的不同,全盘接手一部前作在业界算是极罕见的例子。
上保补充说明,像这样项目的数据完全继承的例子,在系列还在展开的状况下,CG动画这块几乎是很难做到的。如果只是部分场景的话,即使是不同的软件也完全没问题。但要整部作品继承下来,确实有些吃力。
虽然说软件本身有自带的转换功能,但不能代表那些数据能完美匹配。上保继续补充,像是大和号的细节的部分其实还好,因为本身就不能自动变换,所以全是重新设计的。另外,加特兰蒂斯的战舰也同样,加入了非常多精密的细节。为了能够把这些细节一根线一根线地表现出来,参数也是一点一点再调整。
当然由于是续作,除了继承前作的数据之外,还有不少新的战舰和机体需要重新制作,自然都是基于机械设计提交的设计稿进行建模的。上保说到,譬如银河与《2199》的大和号相比,舰腹更广,引擎喷口的形状也发生了改变,舰首的形状改得更加明显。这都是原机设发生了变化而进行的改造。仙女座、主力战舰,地球方面的巡洋舰、护卫舰,加特兰蒂斯方面的大战舰、超大型空母巴尔塞舰;德斯拉方面的座乘舰诺伊·德乌斯拉和导弹舰格兰德等都是完全新设计的。
上保提供了新旧对比解说图,图中以红色轮郭线表示的就是《2199》的大和号、黑色轮郭线的就是《2202》的大和号。
XEBEC发来设定资料,基于这些数据进行制作再转交给XEBEC,给监督和设计师检查。有时,XEBEC方面会提出,希望能够增加线条、稍微修改下一些说明或者是角度方面的调整等指示。到最终的完成一般要花上4~5个月。本间补充到,一般建模要花上4个月,之后是贴图和一些微调,合计是5个月。木村说到,尤其是大战舰追加的线条就多到可怕。
上保表示,主要是大家的时间都算充裕,所以才会被监督和设计师要求多加线,提高质量,比准备期间初期时的设计还要复杂。3D的线条基本和模型Mecha Collection的大战舰实物的线条相差无几,引擎部分的细节还要更加丰富。几乎每次检查都会有追加细节的指示。主要是因为换成3D的透视后,能观察到的角度就比三面图来得多,因此会有些落下的细节需要再补充当然也有减少线条的指示。
上保说到,有些建模基本要按照设计那样分近景和远景两个版本,也有三种的情况。像是第三章中登场的大量密集的“军团大炮”(德语:Regionale Kanone),就需要换上更“低质量”的设计。如果都用高精密的设计,放这个场景上绝对行不通。
《2199》的时候,还是大和号 VS 加米拉斯,到了《2202》已经变成了地球 & 加米拉斯 VS 加特兰蒂斯的混成部队。因此经常一个镜头就会出现上百只战舰,如果软件撑不住的话就要遭殃。
从第五章开始,战舰又开始增多。因此软件是否能撑得住符合这点相当关键。
另外,除了CG建模之外,所有的舰船、舰载机等机械也全都用上了手绘。还有一些没提供3D数据的“客串”战舰,比如在第六章中只出现了1CUT的另一台仙女座舰,地球舰队的出击镜头也有一些过去的战舰混在里头,大家在看的时候可以特别注意。至于型号,上保表示由于手绘的数据并没有给到他们,所以也不能把握。不过,木村补充到第21话时间断层的镜头应该会更清晰一点,一眼就分辨出这些“没见过的家伙”。
木村说到,最初在拿到资料的时候,本以为应该和《2199》差不多,在近距离的爆炸场面用上的是手绘,但这次的爆炸场景也几乎用的是3D,而且规模比他想像中的还大。上保回忆起来,在做第1话的时候原本近距离要用手绘来着,结果监督在检查的时候要求换成3D。木村则表示,在最初讨论分镜的时候,就有考虑到会用到3D。不过当时认为应该是3D作为作画用的参考,或者是3D建模后再用作画辅助,并没想到会直接用上3D。
不过,本间则表示完全没问题。最初就先做好了1CUT的爆炸场景,并明确了“我只能做到这种程度,如果不行的话只能请作画了”,不过羽原监督相当满意,大概也是因为这1CUT的关系,才全用上3D的爆炸镜头。
身为CG监督的木村,最初在接下这份担子的时候就是以不能逊色于前作定为第一目标。之后在习惯了之后,监督给的要求也越来越高了,“下次这么做”“再激烈点”“爆炸这里还可以这样”不过木村笑称,这对他来说并不是什么苦差事。
上保认为,毕竟羽原监督看到这样的质量后,一定会认为还有提升的空间,所以他提出的要求,Sublimation方面也都会尽量满足他,把特效做得更好。例如序盘仙女座和大和号擦肩而过的场景,就是由Sublimation提出了拉长时长的要求。首先,“不输给2199”这个要求对他们来说已经很高了,第一话的时候就深深感受到不是一件简单的事,但在之后就变成了“这样可行→没问题→还能更大气一点→干得漂亮”,接着数据也变多了,除了花时间之外,也没什么特别苦恼的地方。
回过头来对比初期的爆炸和现在已经上升了不仅一个层次。上保表示,正好现在也开始在电视上放了,如果已经看到第五章的人大概就会觉得,“第一话原来原来是这样的吗?”上保委屈地说到,即使这样也是我们努力过的呀。
到了后半的爆炸场景,基本都是羽原监督和小林副监督的喜好,“再有点光就好了,火力再强一点”看来最初普通的爆炸已经无法满足他们了。木村表示,甚至自己也受到了他们的影响,已经不能再按最初的那种感觉来做了,接下来也只会越来越好。设计爆炸特效的本间表示,自己也不过是将一些爆炸类的数据给各位,接下来也全交给各位把玩,大家个性不一,非常自由。上保补充,不仅是爆炸的场景,随着舰体的形状、中弹方式的不同,喷火、冒烟方向也不一样,这些也完全是交给各自的担当,自行润色,因为大家都很出色,在这方面也会互相比较,所以几乎找不到同样的爆炸。不过完成好的测试影片还是得先过木村的关,如果是强烈的爆炸,从光线感觉不到热量的话,就会被木村退回,最后再由羽原监督确认,只有从羽原监督手上通过的影像,才是最终大家所看到的画面。
最后,关于模型和超合金等商品化的部分,上保表示Sublimation都会给万代提供3D数据,至于之后他们是不是100%使用就不得而知了。除了3D数据之外,各战舰的标识、舰名、本篇所使用的贴图数据也会全部提供,用于贴纸和细节的参考制作。说到最近,上保表示看了PV上的DWG262兹瓦尔格(基曼专用机)之后,发现了几处和3D数据不同的地方。另外,大和号的舰体曲线非常多,那种“发福”的感觉也比3D数据要来得好看。因此,上保表示,不能一味地拘泥于3D数据,最终落实到动画中或者是商品中,一定都会有变化,或增或减,至于成品如何也请大家用自己的眼睛在动画里确认了。
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