继《史丹利的寓言(the stanley’s parable)》之后,戴维-弗莱登(davey-wreden)又带来了一款自己关于互动娱乐深思的游戏—《新手指南(the beginner’s guide)》。但这一次,相比于《史丹利的寓言》,《新手指南》的表达更加私人化。玩完这款游戏后我陷入了沉思,不只是关于游戏流程本身,跟关于弗莱登本人。从这点来讲,《新手指南》是一次难忘的游戏经历。
《新手指南》的流程从一张由“柯达(coda)”制作的CS(counter-strike)的地图开始(这个地图是“沙漠”的复刻)。弗莱登作为这款游戏中的旁白(就像《史丹利的寓言》中的旁白功能一样),向玩家解释说柯达作为自己的朋友做了一系列小游戏(此处指流程短的游戏)——但柯达并不会发布自己做的游戏。并且柯达也由于一些弗莱登不知道的原因而停止了制作游戏。弗莱登告诉玩家《新手指南》是由柯达制作未发布的一系列小游戏集合而成,并且发布出来是为了激励柯达重新开始做游戏。
弗莱登告诉玩家自己发布这款游戏的第二个意图就有点让人懵逼了—弗莱登以时间顺序向我们展示了柯达的作品并给出了他自己对于柯达本人和其制作游戏手法的理解:柯达的游戏里有什么共同的元素?柯达为什么要在特定的时间点做某一个游戏?柯达做这些游戏想表达什么?
通过游玩电子游戏,我们可以走进制作人的内心世界吗?
柯达的游戏具有探索性也表达方式非常的私人化,玩他的游戏不需要玩家有什么实际性的操作。柯达每一个小游戏所想表达的通常都是晦涩难懂的。但与此相应的,弗莱登都会对柯达的小游戏给出自己的理解。弗莱登(旁白)会告诉玩家他自己对游戏里的重复出现的物体,主题的理解。还会告诉玩家自己与柯达之间的轶事。比分说那个弗莱登第一次遇到柯达在game jam是由于过分热情而感到后悔的故事。
弗莱登(旁白)的存在让我在游玩柯达的世界时感到了极大了乐趣。就如同《史丹利的寓言》一样,游戏中大部分的乐趣都来自于旁白对玩家行为的反应。弗莱登的实时对话总比玩家的心理活动早一步,“为嘛这儿有墙?”“太空站里为什么有迷宫?“弗莱登会提出这些问题,但他也没有答案。
第四面墙的破坏推动游戏达到了高潮,也正是这时弗莱登开始向柯达的游戏里加入自己的东西。或者通过改动程序达到柯达本不想让玩家接触的的游戏内容。比方说让你跳出地图来看一看地形全貌或在隐形的迷宫上架一座桥来让玩家快速度过谜题。作为玩家,这样的行为当然让玩家在玩游戏时感到更自由。但作为柯达的朋友,在未经过柯达允许的下,弗莱登真的应该这样做吗?
《新手指南》问了很多游戏本身无法回答的问题,这让我无法不去思考柯达的作品和弗莱登制作《新手指南》的意图。更重要的就是游戏中提出的终极议题:我们可以通过游戏去窥探制作人的内心世界吗?与以上几个问题相比,柯达这个人到底是不是虚构的这件事早已变的无关紧要。
《新手指南》提出了好几个关于选择,互动娱乐和创造力的学术命题,但并没有给出确切的答案。这时我玩过的最能引人深思,最令人感动的交互体验。我不会轻易忘记的。
译者语:这款游戏是译者最喜欢的独立游戏作品,最早译者是被其结局和片尾曲所震撼,这款游戏深入的讨论了游戏(互动娱乐)作为一种媒介到底能干什么。以往的游戏没有多少玩家去关注游戏能反应游戏制作人什么,游戏制作人能通过自己的游戏抒发情感吗?玩家可以在游戏中与制作人产生共鸣吗?这款游戏让我译者看到了游戏叙事可能的未来。特此译此文,希望跟多的人能了解到这部作品。译者认为在可能的未来游戏界会重新发掘这款游戏对于游戏叙事的巨大价值。
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