导语:初代 Xbox 刚刚过了它17岁的生日,然而它走过的道路并非一帆风顺,像平凡人一样有优点有缺陷,但它不平凡地开拓了微软在主机市场上的主流地位,Xbox Live 将一代游戏人的合作乐趣推向新的高度,后代主机 Xbox 360 同样逆流而上,伴随而来的成就系统驱动着游玩动力,这里就向各位简单介绍上代 Xbox 主机的简短(黑)历史。
经过了两年的研发后,2000年的情人节那天比尔对开发团队下最后通牒,今年的游戏开发者大会上我们一定要公布新主机,要不然整个项目将会取消,当天参加决定会议的成员都焦虑不堪,决定会议上却出现了戏剧性的项目将顺利进行并且可以如期公布。于是在2000年3月10日的游戏开发者大会上微软向公众宣布了自己的主机,比尔·盖茨时亲自上阵介绍。介绍中提到新主机的大幅增强的配置、在线游玩和内置下载内容的存储空间。当时人们都在怀疑:这不就是个 PC 套了个好看的主机盒子么?
整整一年里,Xbox 项目组的成员内心都比较忐忑:我们能不能如期完成开发大会上承诺的各项功能,每个部件能否正常运转。2001年1月时,微软提前公布了主机和手柄的造型,原版的 Duke 手柄根据用户的反馈意见表示有点过大,所以微软针对日本市场设计了 S 型号较小型手柄。比尔·盖茨在德韦恩·约翰逊的帮助下于2001年拉斯维加斯的消费电子展览上公布了 Xbox 的最终设计,以及它正式的发售时间。
2001年11月4日,时代广场的玩具反斗城作为媒体主办方公布 Xbox 正式发售,比尔·盖茨依然亲自到场介绍这项进军游戏的大胆实验。赞扬中也伴随着不少的质疑声——对于主机的外观和设计,还有299 美元的较高定价,导致销售量下跌,发售后三周售出100了万台。
主要独占游戏对一个主机的成功十分关键,Xbox 的救星当仁不让就是《光环》,游戏自身也是几年后仍然开创性十足的第一人称射击类佼佼者。《光环》的前期销售量超过100万份,相比主机上其他游戏都要多,自然就带动了 Xbox 的销量,这个数字在今天看来也许并不令人惊奇,但是在2001年销售量能达到百万级已实属不易。
在海外市场 Xbox 的销售同样遇到了诸多障碍,在日本(发售于2002年2月22日)和欧洲(发售于2002年3月14日)两个海外市场并没有吸引到和北美区一样的购买力。Xbox 在日本的首周销售量只有12万3千台,让微软的管理层又一次刷新海外市场如履薄冰的认知。
总体来说虽然 Xbox 在北美的销量令人比较满意,到2001年圣诞节截止,一共卖出了150万台主机,500万份 Xbox 游戏,但整个发售期间遇到的困难重重,按照当时的主机发售后的销量标准来说也不太乐观。相对的,Xbox 的造价成本也较高,所以对于主机的持续推广并不乐观,但微软市场营销接下来提出的方案让人更加瞠目结舌。
2002年4月18日,微软将 Xbox 的售价从299美元减为199美元,这样的减价对于公司来说几乎是毫无利润可言,但实际上这样大胆的举动的确让 Xbox 走入了更多家庭的客厅,增加了自己的用户基数,从长远来看,这个举措的确十分明智。
Xbox 书写的历史中最具代表性的当然是和主机自成一体的游戏卖场和联机服务——与Xbox 一岁生日同期推出的 Xbox Live。
早在2002年8月微软已经开始了对 Xbox 在线游玩系统的 beta 测试,11月发布 Xbox Live 初学者套件。早期敢于吃螃蟹的开拓者体验了这个在主机行业的全新领域,让来自全世界的玩家在交流畅通的环境下进行多人对战,还具有和朋友或者陌生人联机匹配和下载更新内容的功能,这些如今看来都习以为常的的功能,对于那时的玩家和主机就是一片肥沃的新大陆。
Xbox Live 首周推出后就有超过15万订阅者,获得巨大成功,在接下来的几年里,微软的在线游戏网络数量继续呈指数级增长。
Xbox Live 的成功不代表主机本身的天空万里无云。2003年2月,微软已经开始策划下一代 Xbox 主机,代号 ”Xenon”。
2004年11月 Xbox Live Arcade 被正式推出。
多数报道曾经指出 Xbox 即将消失的传闻有些夸张,《光环2》的发售证明 Xbox 玩家群体依然十分活跃,首日发售销量就达到了250多万份,这个销售额为1亿2500万的续作是当时娱乐产品(游戏、电影、音乐)里史无前例的。Halo 2的成功与Xbox本身的挣扎形成了鲜明的对比,后者继续使微软的产品价格大大超过了其销售额。
2005年5月12日,微软公布了 Xbox 360,Xbox 之后的下一代主机,计划在11月时推出,比 PlayStation 3和 任天堂 Wii 早一年,希望在主机市场上占据先到优势。
同年微软推出了成就和玩家积分(Achievement and Gamerscore)的概念,有些成就只需要过关或者通关,有些则需要完成高难度的挑战,可以说在游玩的基础上又给玩家添加一份数字激励机制,所得成就和积分都与玩家的 Xbox Live账号永久绑定。同时也催生出了 True Achievements 和 xboxachievements 这样便于玩家寻找成就解决方法和联机伙伴的平台,两年后 Valve、索尼等等旗下的平台都开始实行了类似的奖励机制。
这一年年底微软也正式宣布 Xbox 停产,以总销售量为2400万台的成绩退出了各大零售商的货架。这个成绩只达到了微软预期总销量——5000万台的一半左右。最后一个在 Xbox 北美卖场上发售的游戏是 EA 2008年8月发售的《劲爆美式足球09》,微软对 Xbox 的更新支持到2009年3月正式结束,最后 Xbox Live 于2010年4月14日停止了在这第一代主机上的服务。
有过老式 Xbox360 的玩家都或多或少听说甚至亲身经历过“三红”故障(”Red Ring of Death”),即Xbox360发生异常情况时围绕电源按钮的四盏指示灯其中三盏闪烁红灯,机器无法运行,只能送还微软进行维修。早期版本Xbox360返修率高达68%,为了回收和修理三红主机,微软花费了超过30亿美元来维持这项昂贵的维护服务。
虽然初期发售的机型问题较多,但 Xbox360 的销量表现依然稳健。截至2010年1月,已经有3900万台主机进入了人们的家庭,而微软也在默默策划下一代主机的构建和娱乐方向,它也就是我们现在熟知的 Xbox One。
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