当然,这种高度风格化的视觉效果多少有些代价,Return of the Obra Dinn“看上去”劝退力十足(中文社区对该作讨论之冷清或可佐证这一点)。在情怀与审美之外,Lucas Pope做出如此选择可能还是成本和技术受限制的无可奈何(独立开发者:“又穷又搞不来3D动画,简单渲染下灰盒凑合玩啦!”)。
与“打开鹰眼把发亮玩意儿互动个遍”和“排列组合一堆东西直到逮着制作人思路”的解密设计相比,Return of the Obra Dinn的设计明显更讲道理一些,更鼓励采用现实逻辑而非抽象过的游戏逻辑来应对挑战。
这种设计继承了Paper, Please!那朴实、细致、刻板的学究气质。如果想体验一下学者、侦探、调查员、考古学家的工作特质,Return of the Obra Dinn是2018年的。
3、罕见的低情绪刺激体验
个人认为,2017年TGA的“最佳叙事”What Remains of Edith Finch与Return of the Obra Dinn有着相似的出发点——以“死亡”展开叙事,以超出预期的表现力渲染福祸无常——叙事最终呈现的效果却大相径庭——前者是饱含浪漫与深情的故事,使我潸然泪下;后者是客观而漠然的纪实,情绪基调的完全模糊不清。
这种情绪刺激方面的高冷在当今堪称业界奇葩,其“性冷淡”程度(如果可以这么说的话)超过了Zachtronics的编程游戏,直追玄而又玄的the Witness。考虑到如今流行设计理念认为能激发丰富情绪才算是有意义的游戏体验——且不论多人对抗的大喜大悲与单机叙事的波澜起伏,单是手游开箱都设计专门的图效与声响撩拨潜意识里的情绪开关——无怪乎许多玩家(包括我)会觉得Return of the Obra Dinn故事“其实不过如此”。
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