又到了一年一度的年末圣诞时期,不过今年有个变化是Steam不再是全场通吃的情况,很多厂商都开始自己搞自己的平台了——这是好事,尤其是V社对自家平台的处理方式实在是很难令人满意的情况下。
虽然我知道Steam会在国内推广开来的关键因素离不开“便宜”,但试问又有多少人在购买了一堆游戏后逐个尝试(这里还不提通关率)甚至下载的?有计划的购买,只选择自己有兴趣、而不是单纯为了收藏,也许会更适合游戏玩家的行为吧。
这里是我能想起来的,2018(下半年)玩过的Steam平台游戏作品,不保证全新,也不见得品质优秀,但至少也算是一个总结和归纳,顺便给各位做个参考。
虽然2018年肯定不止是玩了下面这些游戏而已,但不排除有些玩过后忘了的,或是之前有过相关文章也不是今年购买的,诸如某些越更新越糟糕不提也罢的东西。
自2016年的DOOM以来最棒的古典FPS。没有之一。
完美的恐怖氛围和大量让人预料之外的细节,整个游戏不仅仅是快速、残酷且高效率的厮杀,还是一场令人折服的诡异冒险。
David(制作组)在关卡设计上的造诣并未停留在上个世纪,而是即有着对90年代FPS的透彻见解,也了解现代游戏应当具备和拥有的魅力。《DUSK》除了考究技术和反应力的战斗外,它的场景探索、诸多有趣的细节、用刻意简陋化的图形营造的恐怖气氛都让人十分着迷,是有着多元内容的作品。
当你用双管霰弹枪把3K党打成肉末后、别忘了再点一堆篝火烤它们的肉吃;也可以试着找到隐藏的肥皂,丢给地狱奔腾而来的恶魔让它们捡;还能亲身体验被冲下马桶的感觉——当然,这些都比不上在高空中360回旋后用洒下火箭炮来得过瘾。
游戏完成度极高,除了部分人可能会难以忍受过于高速的镜头和节奏,或是不喜欢刻意仿古的图形外,游戏可以说没有什么会把人拒之门外的严重缺陷。单人战役关卡内容丰富,还有无尽生存模式和相当稳定的多人对战。购买本体后不会再增加任何所谓DLC,便宜又美满,而且还是很符合圣诞节气氛的猩红主色调!
演出效果绝佳的STG,看似朴实无华的画面下隐藏着爆发力极强的剧情感染力——就算是完全看不懂你都能被帅到。
无论是否玩过、或是熟悉STG的人,如果能放下对它那刻意为之的单调画面好好体验,在通关时至少也会对在其中的某一个环节对其赞叹不已。制作组并没有去炫耀自己在其中埋藏的情怀与灵感,丝毫不介意你是会驻足逗留,还是不经意的错失了某些美好的时刻。
一些设定可能会颇受争议,但并非刁难人或是没过脑而为之,只是开发组从中做出了自己的选择。这些内容的确导致了本作无法剧透,容易劝退等问题,但它们最后证明了这些牺牲都是值得的。
题材、名气或是卖相,注定了《零点游侠》不会是个容易接受和传播的作品,但我仍旧认为这是一款足以进入STG殿堂的佳作。无论是作为一个落没时代的见证与缅怀者,还是在新时代给予喜爱这一类型的玩家找回美妙体验的机会,它都做到了令人满意的姿态。
设计精良内容完整,在故事立意上也值得被人推崇的2018独立游戏代表作品。
纯跳台类游戏,和著名的肉肉哥或I什么什么鬼的有着一脉相承的基因,但是更具有野心,完成度已经被推到了这一领域目前封顶的高度。可以说喜欢这一门类的人几乎不可能绕过本作。
而个人...不是很喜欢这种类型的,我也在不少地方说过自己虽然玩得七七八八,但始终不是很吃得下这种容错率极低、以不断尝试为核心的风格。但我仍然欣赏它的品质和思路,尤其是《蔚蓝》在故事上为电子游戏做出的贡献。
很多游戏都有着弘扬正能量,给予你心灵抚慰的内容,但像本作这样将主题与游戏机制结合起来的的确少见。在故事中女主角(以抽象化的形式)克服抑郁症的过程中,玩家也在不断尝试着挑战自己的极限,将主题与游玩内容结合得十分到位。
不过我觉得最牛逼的还是:通关后你会对过去从来不考虑的草莓派大感兴趣。
《Prey》是个极为牛逼的游戏——只是没能得到它应得的殊荣。这不奇怪,无论哪个年代都有这种运气不好的作品,在多年后能重新被人挖掘出来就已经足够了。而今年这个DLC,从某种意义上来说是开发组自己做着玩儿的东西,旨在对本体的游戏内容做一些新的尝试。
游戏用Rougelike的形式不断重新演绎月面基地的故事,每次游玩的体验都会随着关卡布置、玩家人物和装备以及逃生路线制订而产生变化。如果你喜欢原版的游戏机制,那么这次的DLC就是更加纯粹的挖掘《Prey》游戏性的附加模式。
难度很高、相当容易令人挫败。甚至在很长一段时间里,你可能因为几道毫不留情的槛而怀疑制作组是不是刻意耍人。我们已经听过了无数次“越过高难度门槛就能获得美妙体验”这样的说辞了,但是我其实觉得《Prey:Mooncrash》即便是你非常熟练了后期体验仍旧是差不多的。
虽然在叙事结构上DLC没能做到本体那样全程不断给令人惊艳的感受,但仍旧在自己原有的基础上持续迈进。以Rougelike不断重演的机制,慢慢将故事的细节与内幕铺垫开,让玩家自行梳理出正确时间线与顺序的机制又满足了IS游戏一贯的基调。
它肯定不适合绝大多数人,甚至连喜爱《Prey》本体,对A组原本设计赞赏有加的人都可能受不了这样的改变。
但我喜欢这样的尝试、喜欢他们把原有的框架和套路打破后去验证“是否可行”的心态。即便游戏前十几个小时会让人挫败、无奈甚至郁闷,但它的确将那些值得一试的体验留给了越过门槛的玩家,并给出了如何将两个相互矛盾的游戏类型融合的范本。
我没VR,所以没尝试本月刚更新的《Typhon Hunter》。
对于一个喜爱中国文化的人来说,能做到用《莎木》这样的作品来表达自己情感与见解,对于铃木裕来说也许早就超越了商业艺术成就能给予他的满足感了。而做为一个游戏史上无论如何也绕不开的IP,能够在更加便捷的平台上一探经典的面容,也是许多玩家值得庆幸的事情。
这大概是最能体现武侠精神的非国产武侠游戏了——甚至比绝大多数中国人自己开发的所谓武侠理解得还要更加深刻。
它对于“真实”有着十分执着的追求,甚至近乎到让人感觉有点愚昧和偏执了。这和《荒野大镖客2》那种体验相比又是另一种感觉了——后者偶尔会没弄明白自己是不是好人,但芭月凉却始终都是个十佳优秀青年。
多年后重新体验这个当时就颇具争议的作品,我似乎仍旧难以从中找到对其成就的定论。对于比起故事和艺术性等等内容,更加重视游玩元素的人来说,让我来审视《莎木》的确不公平,所以我觉得还是把对它的评价留给更加能体会这种设计的玩家。
“世间都认为死亡是一种罪恶 - 然而死亡是一个原则问题,无法用善与恶来评判。”
一个在几年前就被人关注的作品,本以为会是个银河城like的潜力股,结果当人们拿到手后却发现和过去宣发时有着明显的区别——它们突然在某个开发阶段将游戏换成了“2D黑魂”。
虽然这种形容方式现在说出来挺蠢的,但如果了解过之前的开发影像,应该会记得制作组本来的计划是一个更加传统古典的作品。然而现在放在我们面前的却是一个学黑魂学得有点违和的东西。尤其是一些数值调整、关卡配置和难度阶梯上很容易就能给人一种急躁和缺乏考虑的感受,更加验证了中途改变计划的推测。
不过,我很喜欢它的故事,尤其是一些对于生死观讨论的剧情桥段让我颇有感触。不论它说的是不是狗屁不通的废话。
《亡灵轨迹》是一个有着好的美术、好的故事与世界观的作品,虽然很遗憾的是它自己放弃了本可能获得的成就,但不代表这是个没有尝试价值的作品。
The friends of Ringo Ishikawa
石河倫吾的朋友们
清版动作格斗、角色扮演
原价:49、折扣:34(-31% )
一款东欧游戏开发者做的日本不良高中校园剧游戏——而且还做了官方中文...
基本上,有点类似于更加严肃和写实风格的《热血物语》。用像素点阵、古典游戏这种看似与剧情演出情感渲染扯不上太大关系的形式,讲述一群不良少年在即将踏入人生下一阶段前的酸甜苦辣。
由于个人原因,要我描述青春和校园情怀的内容也不现实,所以这部分留待有兴趣的人自行体会。至于游戏性上面,其实可以视为2D版的《恶霸鲁尼》,抽烟打架考学分,模拟校园生活的内容还算不错。
Warhammer 40K:Gladius - Relics of War
战锤游戏在Steam上实在是太多太多了,质量也是不靠谱居多,所以基本上就是你瞅准了一个自己感兴趣的试试就行。但是不推荐你见到一个战锤题材的就是入手,会被坑死的......
《格雷迪厄斯:遗迹之战》以类似《文明》这样的玩法为核心,讲述了四个种族在看到了某个卡塔昌恶魔扎堆筑巢,克鲁特狗满地跑,奴役者灵能蜂满天飞,黑机械教牧师和卡斯特兰机器人三五成群
的星球后,发了神经决定在这上面发展建设的故事。
你大概可以想象这是一个怎么样的“文明”游戏了——敌对势力压根不是你要考虑的问题,多如牛毛强横无比的野怪才是最要命的。
无论是初期对玩家侦查部队的围追堵截,还是后期任务事件凭空刷出的大军,野怪在本作中绝对是玩家最大的挑战。虽然烦人,但倒是意外的让游戏呈现了战锤世界那杀气冲天的基调。
可以玩玩,对喜爱战锤和“野蛮”的玩家来说,它值得用来消磨时间。
已经发售了有一些时日的作品了,不过我的确是今年才入手尝试的。很不错的跑酷游戏。
讲述玩家在封闭的神秘山谷寻找某种宝藏,顺便揭开隐藏在其中的古老故事。由于没有NPC,剧情是随着你慢慢推进流程时,获得各种文件和录音补完的,很多设定上的细节也是通过这种手法来展现——所以你如果不在乎故事就尽情享受本作的动作系统就行了。
战斗在这款游戏里的比重和玩法都十分轻度,本作最核心的系统在于主角身上装备的那套L.E.A.F外骨骼装甲。说白了,就是一套让你跑得飞快,力大无穷的动力源,游戏中玩家的移动、跳跃能力极强,而关卡设计也倾向于各种跑酷场景。
除了常见的跑酷环节外,利用L.E.A.F的复苏/吸收生命力功能来解密,或是在后期获得水上漂和抓钩等技能后衍生出的关卡设计,都是游戏值得一看的内容。
但这些都是添料——在美妙动听的配乐陪伴下,肆意飞奔在峡谷中的场景才是本作最棒的赠礼。
氛围不错的小品,说是小品,整个游戏却丝毫不轻松,不如说可能还是我今年玩过的最艰难的游戏之一。
游戏的背景是十八世纪一座偏远村庄附近出现的超自然现象。旨在将还原西方民间传说背景下的恐怖氛围,主角虽然是拥有一些超能力和专业知识的猎魔人,但面对各种怪物仍旧显得力不从心。冷静思考,先发制人才有机会在危机四伏的丛林里存活下来。
游戏节奏非常慢,虽然只有一张并不大的地图而且只有三关,但是整个流程需要你小心谨慎的前进,一步踏错就可能丧命,导致整个环节都十分难熬。尤其是第二章猎杀树魔,第三章前半段暗无天日的环境,不仅极为压抑难度也很要命。
十分另类、苦涩且独树一帜的游戏体验。恐怖的气氛做得很棒,那种近似拟真的感觉也算是做得不错,虽然只是个内容不多的东西,但是适合吃得下这种口味的玩家。
Bloodstained:Curse of the Moon
《恶魔城》精神续作《血污》的附带品。然而到正品上市时这东西很有可能口碑还要更好。
就是个FC时代的《恶魔城3》。另外在操作细节上也做了一些调整,变得更加流畅舒适,也因此虽然它看上去极力的去还原老游戏的质感,实际上难度已经大幅度下降了。
严格来说,你如果还记得以前的FC游戏是什么样子,在游玩本作时应该会发现它的关卡设计,场景美术其实都比较套路。甚至可以说平庸。但在过去那么多优秀作品的储备量前提下,本作即便将那些关卡设计东拼西凑出来,质量也足以令人满意——虽然没惊喜,但胜在稳健牢靠。
你是可以通过这款众筹项目附赠品,来找回30年前游玩《恶魔城》时那种体验的。尤其是你如果已经忘得一干二净那获得的可能还更多。
制作组在里头塞了不少私货,对于喜欢怀旧、考古和找梗的朋友来说,它能给的东西肯定不仅仅只是一个30块钱的附赠品而已。
Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered
侏罗纪世界:进化
经营模拟
原价:150、折扣:37(-75% )
对不同人群会产生很大反差的作品——喜欢恐龙/不喜欢恐龙的玩家,基本上就决定了对这款游戏的好感度。
对于只要看到恐龙散步、觅食、休息或是吃人就能兴奋不已的玩家来说,《侏罗纪世界:进化》带给你的是水平高于多数同类“蹭热点”游戏的体验,相比那些粗制滥造的电影改编作品来说本作的素质已经够格了。扮演恐龙公园的总裁,自由规划园内的环境,让生命自己找到、或是你帮它们找到与游客一墙之隔的出路。
后期没啥事情干是游戏最大的缺陷,但在你完全掌握套路之前,寻找建设管理的道路仍旧十分有趣。由于略显愚蠢的AI与操作界面,往往在你意想不到的地方总会出现一些状况,这种手忙脚乱的感觉倒是与电影的氛围有那么一丝诡异的巧合。
顺便一提:本作拥有全程中文配音,对这方面有特殊需求的朋友应该会很满意。
本作的故事是发生在一款大型拟真网游世界里,所以连整个游戏的玩法、系统和体验感也都在尽力还原网游的氛围——而它实际上是一个非常纯粹的单机游戏。
这是一款德国的Radical Fish工作室开发的独立游戏,除了它在各方面都尝试着还原网游质感外,本作从画面到内容上还尝试着对16Bit时代的游戏致敬。这不仅仅是在表面上的还原,本作的游戏内容饱满丰富,的确让我感受到了SFC上诸如《圣剑传说3》或《天地创造》等经典名作,在画面表现上还未成为主流的环境下,不断填充游戏内容可玩性的理念。
游戏的解谜与战斗比例大概是五五开,此外它的跳跃采用了自动触发的机制,初看可能很无聊,但玩久了跳着意外的带感。遗憾的是略微有点强调刷素材,加上玩家并不能选择自己的职业,所以可能有时候会显得比较累。
对了,不谈后期玩起来的感觉,它本身的基调是个很阳光、轻松的作品,无论是人物还是故事节奏都不可能会让玩家产生负面情绪。你可以试着把它真的当成一个不氪金,环境友好的大型网游来玩,可能得到的会比天天准时上下线的流水作业要还要好。
我对于音游这方面没有什么了解,玩得也很少,不过只是单纯从画面、配乐和游戏内容出发的话,《Just Shapes & Beats》画面绚丽选曲出色,玩起来也舒坦就足够了。
极简主义的几何图形并没有让游戏显得廉价,作者告诉我们“仅仅这样就足够了”,与游戏标题所表达的内容一样:几何、音乐与节奏就足以表达出游戏的内容与故事主题。
从游戏类型上来说的话,本作与《Geometry Dash》有着比较近似的理念。但它更倾向于让你享受过程,相比后者对节奏和操作要求的严苛,《Just Shapes and Beats》的游戏过程有着更加良好的弹性与变通,不会让你感到有什么挫败的时刻。
在整个游戏不断高潮迭起的演出里,除了那一场场经典的BOSS战外,玩家在地图移动时同时兼具了故事表达与音乐演奏的设计也让人拍案。作者对玩家情绪的拿捏十分精准,简单的节拍变化就足以抓住人心了。
Realms of Arkania Trilogy Classic Bundle
以来自德国的TRPG模组“Das Schwarze Auge”创作的角色扮演游戏,比较古老了,所以你可以预见它就和《创世纪》或《魔眼杀机》一样玩起来非常非常累人。但随便试试了解一下也不亏。
当然了,玩这类游戏不看手册指导,基本上要么是顶尖高手,要么就和我一样就是瞎玩了。
即便是一款90年代的CRPG来看,本作也极为复杂。人物的属性与技能非常繁杂,除了常见的“力量、智慧”等属性外,角色还存在着负面属性——诸如恐惧、贪婪等等人格缺陷,都会影响游戏中互动的结果。另外技能也涵盖了从剑斗枪骑到舞蹈等各种各样的内容
游戏平时在城镇地牢里常用了经典的第一人称走格子方式,如果你买了三部曲的话,还会看到它逐渐提升的画面与设计理念。到了《Shadows over Riva Classic》这一作尤其明显:摆脱了走格子的机制,更加完善合理的游戏流程,以及故事合理性的提升等等。
而在进入战斗后则采用了回合制战棋的方式——非~常难,2代已经有点规模的小队照样被野外遭遇的半兽人打得找不着北。倒是音乐还不错,蛮激昂的。
本作其实有一个重制版,然而不知道是下载通道有问题还是怎么回事,每次都下载失败。
2018个人年度最佳游戏,近乎完美的体验让我可以无视所有明显的缺陷。
既是最古典纯粹的平台动作游戏,也隐藏着无数令人惊喜不已的私货,制作团队在开发过程中肆意妄为的脑洞与任性让这款游戏的体验过程变成了一个 即便你已经被剧透或是了解过游戏的套路,它抖包袱的方式也足够让你感到欣喜,比起享受那种突然出现的爆点,合理而可信的将游戏一步步解刨开来才是本作的核心。
游戏频频对刻板印象和传统套路进行挑战的同时,并没有急躁的表现自己的叛逆精神,反心灵鸡汤的同时,它也弘扬着那些真正美好纯粹的积极情绪。时不时的搞笑与偶尔的真情流露,埋藏着制作人对于游戏、人生与心路历程的见解与倾诉,让人仿佛是在游玩一个在你熟知的好友手中诞生的作品一般。
游戏的核心系统几乎只有一个并不算很新颖的“凌云步”,然而围绕着这个空中跳跃机制的关卡和手感却极为魔性——你说它单调、简陋并且平庸都没问题,但它就是有本事在20个小时流程里保持令人欲罢不能的快感。
难度曲线虽然有些波动,但是整体都比较轻松,既不会刻意刁难人同时也保持着适当的挑战性,而且配合上游戏流畅的手感和系统每次克服难关后都能让你产生“我真牛逼”的感(错)觉。欺骗性极强。
《信使》不是那种给你“专业”感受的游戏,它甚至很清晰地能让你感受到团队的经验不足与任性妄为,但这才是游戏最吸引人的关键所在。正是因为他们没有公关经理、市场调研、产品管控或者别的什么乱七八糟的东西,做出来的成品如此的缺乏“专业”质感,才能在今年这么多游戏里征服我。
没什么道理,但是游戏永远不是用“道理”能解释得通的。
开发团队没有被现代游戏产业意识的影响所束缚,换来的是一次纯粹灵动的快乐体验,这种缺乏工业化管理方式的作品似乎在告诉人们——游戏本就应该是非理性思维下诞生的产物。
事实上除了Steam之外,这次还包括了GOG和PS平台的游戏,然而在写完一半后才发现篇幅过长(废话过多),所以只能将其分为上下两篇处理。
嗯,我的人物是迫降在行星表面上的宇航员,通信频道里的声音让我赶紧朝着HUD显示的几个坐标开始跑,期间头顶不断砸下来的陨石、难以抵挡的睡意和对人生的珍惜,应该就是阻止我完成目标的障碍。
看起来问题不大,画面很拟真,操作也算是还原了那种无重力的质感,氛围也还行。虽然我在转身看了一眼自己的火箭时,主角突然开始无意识的抽搐,但这应该是为了体现外太空作业时的困境吧。
此外,看起来通信员是真的很关心我的安危,因为就算我打开暂停菜单或是切换到桌面,她依然会说个不停。既然如此,让我们赶紧出发吧。
3分钟后:有点闷,除了陨石之外没别的互动元素了吗?
5分钟后:太好了终于到第一个目标了,但是为什么地上这东西捡不起来?
30分钟后:惊了我的人物状态都显示“Dead”了为什么还能正常游戏!?
另外这游戏的光源效果,居然是采用人物视野来决定的——你抬头的高低会决定整个游戏画面的明暗度,比任何游戏要进入设置菜单还方便!
老实说我还蛮喜欢这游戏的视觉效果的,它说不定是做得最好的那种太空漫步模拟器之一,尤其是主角的娇喘、朦胧的视野和网络上下载的太空主题配乐都很契合主题。
但这并不能为你连死不死都要看心情推脱责任......
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