随着XB1X的发展,向下兼容终于实现。而让我老泪纵横的兼容游戏就是这款《光晕-致远星》,我从限量日文版到英文版重玩了好多遍。然而,与士官长、科塔娜以及秋风之墩关系密切的本作却并没有被收录进《光晕-士官长合集》。本文的初衷便是希望没有玩过《致远星》的诸君能提起兴趣体验一下该作,也希望玩过的各位能重温经典,Remember Reach。
更新:343宣布PC版《士官长合集》将包括致远星。社区上下一片欢呼。加入致远星战局,痛击星盟,让他们后悔曾经踏上过这颗行星!
本文可能包含剧透,我会尽量在不提剧情的前提下做出描述。虽然剧透《致远星》几乎和剧透《敦刻尔克》差不多。本文包含大量个人的解读,如有不当之处,还请不吝指正。
根据Noble 小队的介绍,这只小队和其他斯巴达连队的区别很多。而稍微了解一下各期斯巴达培养目的就会发现,作为Noble小队主要构成的三期斯巴达,其实是一个自杀式任务计划,Noble的人都是被认为执行高死亡率任务太浪费才被抽调出来的。也就是说和其他斯巴达三起为进攻而生相比,Noble小队的职责是保护和留存。另一个至关重要的区别是该小队更多地与非斯巴达队伍协同作战。也因此,在该作故事中我们始终可以看到UNSC其他军种的行动。光晕系列前几作星盟和人类几乎所有的战斗单位都在本作中登场,简直可以当成《光晕:战争》的局部剪影。与其他斯巴达小队相比,Noble还有很多区别,但这两个特点是这个故事得以顺利讲述的基础。
Noble 小队的成员个性非常分明。而且非常难得的是在第一关,聊聊片语便把整个小队和单个队员的特质就表现得淋漓尽致。而这一点是其他几作都没能做得很好的。第一代很多人物可以依靠小说补完,而1、2、3作为三部曲有大量时间来丰满这些人物。可以类比的是三代的外传《地狱伞兵》,但那部游戏中的对话痞气十足,更像是一个好莱坞爆米花片。
对于只言片语的操作,比如Carter在开场中对主角说:我看过你的档案,包括那些上级不想让我看的部分。而这句话是他们出门分别登机之后说的,也就是在Jun问Kat是否读过他的档案,而Kat表示到处都是黑墨水之后。从这里开始,Carter和Kat之间的隐性竞争关系就已经体现出来了。这就像在一个乐团里,首席提琴手们口袋里都藏着一根指挥棒一样。这种关系在他们到达通讯站时更明显地表达了出来,Carter在给Kat施压完成任务,而Kat则用耐心对待小孩的态度解释自己早已安排好,让他少碍事。仔细注意Cater在下一镜头一上来的动作,尴尬又有点沮丧,似乎在说:又是个二比零真没面子。然后转头就对Jorge发号施令,后者宽厚的人格马上得到了体现。
于是人物特质的体现很快传导到了另一对更为明显的竞争关系,Jorge和Emile上。在Jorge和小女孩沟通体现出他对人的关心同时,Emile冷冷地来了一句:大块头忘了自己是谁。那么Emile认为他是谁?答案并不复杂,他把大块头和自己当成是一类人:不仅仅是斯巴达战士,而是超乎人类的斯巴达战士。而这一句话也体现了他对身为斯巴达的态度,自豪,自傲,卓尔不群。
而Noble小队作为一个整体,竞争并不是全部,作为队长,Carter的权威不仅仅是服役时间或者军阶决定的。在联络站遭到狂徒袭击时,可以看到Carters扑向未能及时掏出武器的Kat,将后者从能量剑下救出。在之后的关卡中,Halsey博士在向Kat示威时,Carter毅然决然用威胁回应Halsey。另一对大兄弟Emile和Jorge虽然在很多问题上有异议,但对叛军异常仇恨的Emile在遇到平民时表现出绝对的不信任和暴力时,Jorge只一句话便压住了他的火气。
所有这些人物的特性都在第一关前半就交代完毕,并且在整个故事中一始而终。Bungie利用了玩家作为一个新融入集体人物的情境,将一个已经互相熟识团队之间的默契当作工具,着重点明性格的同时留下了大量留白。
本人看电影比较少,这里只取一个例子。在雷德利·斯科特2000年的电影《角斗士》中,开场大战结束之后马克西姆斯和露西亚的对话,不到两分钟之内十句左右的对话便把两人的过去八卦干净。两人认识,有过好感,地位悬殊,各自成家,对现在的家庭倾注爱心,露西亚对马克西姆斯仍有感觉,后者虽未表明但清楚地想要回避前者。浓缩而充满营养的对话和动作设计为其他故事场景留出了充足发挥空间。
这里要先严重剧透一下,还没通关的各位,如果您打算试试这款作品,一定在简单模式一周目之后再来。
这里要讨论一下Noble小队各位的结局。Bungie这帮坏蛋在致远星龟裂的伤疤上疯狂撒盐,主角团各位的结局充满讽刺。
首先牺牲的是Jorge,为摧毁星盟航母引爆出现故障的核弹选择了自我牺牲。Jorge之死的讽刺之处有好几个,首先Emile评论道:大块头还说自己永远不要离开致远星。生在长在致远星,对致远星爱的深沉的Jorge,并没能死在致远星上。其次,Noble全队只有Jorge是二期斯巴达。而这次行动中自杀成仁的,反而不是以自杀性任务被训练的三期斯巴达。那么问题又来了,为什么是Jorge留下来引爆炸弹呢?我更愿意相信这是Jorge为Carter和Kat留下的温柔。回想一下《致远星》的预告片《传递希望》,前任Noble6 Thom就是在炸毁星盟战舰的任务中牺牲的。而下达命令的Carter和没能顺利传递炸弹的Kat都为Thom的死而深深自责。Jorge大概是不想让他们再经历一次这样的打击吧。
第二个牺牲的是Kat,Noble小队的智力担当。毫无征兆的狙击射穿了她的头脑。让人想起海因莱茵《星际伞兵》中的片段。战场经验丰富的上校,在被攻击的运输机上被一只插着刺刀的步枪刺穿脑袋。命运同样没有给她运用自己的智力逃脱死亡的机会,这比精明一世糊涂一时而丧命还要窝囊。
Jun并没有死,不喜欢近距离作战的狙击手,他的结局也并不算好。他与Noble的距离,从第一关一个天上一个地上,变成一个地表一个太空,再变成独自一人护送Halsey,直至最后与Noble小队生死相离。他失去了兄弟,失去了家。
Carter终于还是死了,身为Captain的他和邓世昌一样,最后决定用自己的鹈鹕号冲撞敌人共存亡。至少他还是撞沉了星盟的拦路虎的,壮节公若知道在一颗与他战舰(致远号)同名的星球上,也有这么一位Captain,定会感慨一番。Carter作为指挥官在Halsey将Cortana交给Noble6的瞬间,镜头角度和他的表情都体现出他还是急切希望被博士认可的。当发现被委以重任的并不是自己,他又很快调整好自己的角色催促你。他在牺牲前释然道:那个AI,她选择了你,这是个正确的选择。
Emile的讽刺意味我认为有两个。其中一个大家都是公认的,一个带着廓尔喀弯刀怼外星人的战斗狂人被能量剑戳死,充分诠释了那句老话:“以剑为生者必死于剑下。”另一个讽刺意味来的不那么明显。Emile出于对叛军的仇恨和非斯巴达的不信任,当Noble小队执行镇暴任务时会被另一个Noble 4 Rosenda替换。而不知出于U.N.S.C.的计划还是Bungie的纰漏,在前期极有可能是镇暴任务的情况下,Noble 小队仍然带着Emile而不是Rosenda出击。也就是说Emile可能在致远星之战时作为替换人员被留在弯刀基地中,面对完全不同的命运。值得一提的是Emile是唯一在牺牲时没有摘下或损坏头盔的,另一个你知道总不摘头盔的人是他的老乡,John-117.
最后是你。你在该作最后一关死去。这一关的名字和开场动画中Carter对你的嘱咐相辉映:我看过你的档案,包括那些上级不想让我看的部分……别给我来你自己那套独狼派头。而独狼恰恰是这一关的名字,这一关的任务是“活下去”。你看着自己的头盔慢慢破碎,你在这个游戏里看见好几次头盔破碎了,也知道这意味着什么。然而你直到最后还是守住了对Carter的保证,你摘下了头盔战斗到了最后,就像所有Noble成员一样,到头来你并不孤单。
《光晕》系列最擅长的就是战斗节奏。从初代开始便奠定下来的放松推进五分钟激烈战斗两分钟(具体时间忘了)在本作也得到了充分体现。而且由于故事发生在士官长发现HALO之前,因此也没有前几代冗长的洪魔关卡。然而对于那些认为《致远星》战役不如前作的各位来说,稍微比照一下《致远星》的节奏控制和关卡设计,可见该作绝对是HALO系列的亲儿子。
《致远星》前三关分别是小格局战斗场景,大战场局部对抗和潜行。其中大场景对抗和潜行分别为果敢突击和隐蔽偷袭两种打法提供了相当直观的回报。而在后期的守卫关卡中,如何采用机动力部署防御从而减小对抗压力成为了课题。在FPS这个系列中比较常见的做法时采用一套任务脚本。任务前期如果完成了一定数量目标,则在后期可以减轻相应压力。但这一关的做法是相对动态的,玩家需要在尽快解除进攻的间隙考虑防御状况来影响进攻次序。除了对打法有相应支持外,关卡之间还采用不同载具来改变玩法。除了传统的ATV、疣猪和坦克之外,还增加了多人战役神器隼直升机,以及驾驶非Banshee (女妖)战机的空战。除却这些玩法之外,还有低重力环境战斗。让我个人稍许不满的的一点是低重力部分实在是太短。
HALO系列战役的一大特征是对观察的回报。通常游戏中如果有从Grant 到 Elite 如此之大的战斗力和战斗AI差别的情况之下,通常会出现两个极端,局部格局下杂兵极弱,而精英极强。这不仅仅是FPS的通病,更是当时所有游戏的问题。HALO 系列,当然也包括《致远星》,的解决方式是遵守兵装分离和战斗条例。对于没有接触过HALO系列的玩家,先解释一下“兵装分离”。简单来讲就是当你看见敌人的轮廓辨别出对面是一个Grant (杂兵)的同时,一定要仔细看一下他手上的武装。虽然大多数Grant 都手持离子手枪,但经常有例外。当你在正面和一个精英互相射击时,侧面一个杂兵手持刺针枪连续射击导致你爆体身亡;或者你朝着一堆Grant 突击预想他们像往常一样逃跑时,发现其中一个杂兵举起了手中的燃料炮。种种小兵拿大炮的情况比比皆是。而“战斗条例”就是根据星盟的战斗手册,在特定环境下一个完整功能的作战单位总是由特定单位组成的。这也是为什么会有之前描述的战斗场景,最常见的战斗单位是由少数精英指挥由炮灰 Grant 和瑞士军刀 Jackal (豺狼人)组成的。而Grant 作为被迫参加星盟的种族,在领队精英被杀或没有精英在场时经常会选择逃跑。那么在习惯了这套AI反馈的你被出其不意的杂兵用刺针枪打爆的时候会有什么表情呢?于是,这两套系统在形成了HALO宇宙自洽的同时,为游戏性,当然还有硬件机能做出了圆满的妥协。
除了之前提到的载具,单人战役过程每一个关卡都有新武器介绍给Noble6 使用。这也是保持玩法新鲜的方法之一。而在其他同类游戏中,所有武器推出不是在游戏前期就介绍完毕,就是在开放世界中有各种体现取得的方法。究其原因,射击游戏开始引入多人对战之后,制作组都急于尽早将多人对战中涉及的玩法和军武推给玩家。因此在10年的游戏中将军武玩法如此均匀地分配在战役始末,靠的还是一股执拗。
《致远星》与前作相比并没有新的武器,而受到很多人指责的反而是他的设计。对于老炮玩家来说新的模型贴图太花哨。然而,本作中很多设计其实还是有一定实用性不是乱来的。除了致远星背景介绍中提到作为特别行动队他们的盔甲有特别设计外,在多人模式中可以解锁各个部件。以上图的埃米尔和乔治为例。非常突出的是他们的肩甲。埃米尔作为突击专家,乔治作为重武器专家,都有很高概率需要暴露在对方火力之下。我们可以看到乔治甚至是两个方向都有肩甲,并且在主要对敌面还有一副颈甲。仔细观察一下的话可以看到两个肩甲并不一样。Jorge 习惯射击的一面肩甲较为平滑,是防御用的,而另一面肩甲上有战术部件,理论上是可以在他进行火力压制时给身后队友使用的。忘了实在那个场景中,Kate 在使用手枪这类武器时会躲在Jorge 身后推进。埃米尔在主要使用霰弹枪,并一些战斗场景中会使用榴弹发射器,这也解释了他腕部和武装带上的弹药。个人认为埃米尔的兵装稍微有点问题,档案中他是左撇子,这可能解释了他的防御性肩甲和散弹配用弹药在右臂上的原因。但他的刀鞘和战术包却确实在左撇子习惯的位置上。嗯,也许他这样的精英和崔斯特一样是双巧手吧。
因此,《致远星》在游戏技术提高的前提下做出的军武设定改动还是能自圆其说的。这里要拖出来打的就是HALO 4 和 5。343 工作室以便于辨认武器种类为由,将离子步枪替(Plasma rifle)换成了暴风步枪(Storm rifle)。请各位回想一下HALO系列的标志武器光剑。人类手持这个武器的时候其实并不舒服,那为什么要那样设计呢?主要是因为精英种族的手长这样。这也解释了为什么大多数时候我们看见Sangheili战士们都是用这个武器在捅人而不是砍人。带着这个思路再看一下Plasma rifle,这个充满了异域风情的武器的手柄在经营手里无比契合,如果你天生就是Sangheili又没见过人类,这种布局就是最自然的。那么再看看被他替换的Storm rifle。这是啥?谁能告诉我它和人类的步枪有什么区别?一个人类发展了六千年都没见过面的文明,打了几年仗就开始采用人类的设计?更不提在HALO 3之后星盟已经分崩离析,原星盟的各大军阀势力如雨后春笋一般爆发的情况下,各自没有想着用原来的生产线补充军需,而是大花心思开发这种把原本可以双持两把的突击武器换成一种符合其他种族生理工程但只能同时用一把而且效率并没有提高多少的武器。而且这样一改还把以前多人对战通过持枪姿势判断武器的习惯变成了看见对方拿了长枪还得再观察到底是什么长枪的窘境,改变的初衷都没有达到。
上文对关卡的描述更多的是从关卡在游戏流程中的设计而进行的,现在我想稍微聊聊这些关卡中的环境细节。之前提到过Noble小队和其他队伍的区别是这只小队更多与其他非斯巴达队伍合作。《致远星》中绝大多数时间Noble也是作为Holland的特别行动组协助UNSC军队。这也是为什么在上面的战斗节奏中经常会提到“大战场局部“这个概念。
在之前的系列中,一个很显著的差别是在1、2、3中都是精英作为绝对主角,而在《地狱伞兵》发售时,各位老兵都在问,为什么没有Elite (精英)到处都只有 Brute (鬼面兽)?首先从世界观上来看,先知Truth 在 先知Regret 逃离地球后派出Brute 清理包括精英在内的余党。而这一点我认为在作为前传性质的《致远星》在试图去圆场。唯一一个采用更多Brute 作为主力的关卡是新亚历山大。从性质上来讲新亚历山大是一个城市扫荡战而不是像弯刀基地一样的军事攻坚战。因此说明在士官长炸掉人类遇见的第一个HALO之前,Brute 的地位确实不怎么样。另一个细节是发售时间较早但时间线较晚的《地狱伞兵》中,扫荡Mombasa 的Brute 由于受到先知 Truth 的指使是配备了星盟高级武器和,非常重要的一点,能量护盾装甲的。而与之相反的《致远星》,在新亚历山大的Brute 仍然穿戴着普通装甲。又是一个用军武和兵种配置区分玩法又完美诠释世界观的例子。
而直观上,涉及到大战场局部这个概念的任务中,抬头看看天空,到处都是鹈鹕运输机和各式攻击机与星盟的女妖号缠斗。在大家喜闻乐见的“拔掉那个AA炮“环节,在打爆高炮之后如果抬头看,一条驱逐舰驶入视野,巨大的体量和连续的炮击直接将通常会让我们很头疼的星盟运输机和机上援军直接轰至渣。没错,你得抬头看或刚好你的视野里有被轰至渣的敌人,这游戏我玩儿到第三遍才看到这一幕,前两次都直接跳上战车奔向下一个地点了。太空空战环节简直可以让你流下热泪。信道中和视野里不断有空间站防卫炮火和其他战机的身影,更不用提为了掩护Noble小队跳帮而与巨大星盟舰队互怼的英勇的萨凡纳号。网上也有大批网友讨论保住萨凡纳号的方法。
而所有的这些,都体现在一个第一人称射击游戏中非常容易让人忽略的地方。天空和远方。而且,是贯穿游戏始终的。没错,再次拖出来打!HALO 4、HALO 5!除了前几关打鸡血后面天上不是啥都没有就是连天都没有。我们是回到了文艺复兴时期吗?连一战都不如。成功把太空歌剧变成了太空马里奥(无恶意)。
游戏开场Logo 结束后是《致远星》的序曲,也是他的主旋律。第一次玩儿的时候听到HALO系列经典的主题开头,便忘情地跟着齐唱,结果第三小节就被打脸。节奏,曲调和配器大变样。
整个战役部分,音乐给人的感觉完全不同。HALO 系列作曲 Martin O’Donnell 在访谈中表示因为《致远星》的性质,关于以悲剧为主旋律以及作为Bungie的系列最后一作,他在作曲时尝试着将风格与主系列做出区别。然而他老人家又说了,致远星上的那些烈士们值得拥有属于他们自己的特别的曲调。我就信了你后面说的吧。
然而变化并不代表着史诗感的减少。就像Martin 自己说的,本作的曲风出自悲剧的需要。而离开HALO系列主题又恰恰给了更多的自由。那些为战斗场景写的曲子配器和曲调多样,甚至可以凭听觉分辨出哪个是给封闭场景写的,哪个时大战役局部写的,我甚至能告诉你这个地方的地形。而那些堆积情绪的曲子,解决了自称“再牛B的肖邦也弹不出老子的悲伤”的人的困境。我向你保证,当你真的沉浸在《致远星》的故事中时,音乐的作用时恰到好处的。
这一作的主角根本就不是斯巴达战士,而是宇宙中探索挣扎的人类。主题并不是歌颂宏愿的大比例尺太空歌剧,而是典型希腊式悲剧中人性火花的飘零。主角所在的Noble小队的名头,其尊贵之处是全体人类勇于牺牲的精神。人类的敌人可以有很多,但战胜这个敌人的武器只有一个。勇气,这才是本作的主旨。和敌人战斗到底的勇气,为同伴和人类付出的勇气,生存的勇气,牺牲的勇气,在面对必然结果时仍然去做正确事情的勇气。这也正是《致远星》和其他《光晕》系列作品共通的精神。在巨大的危机面前,人类是脆弱的。但人与人之间的精神,却是在这巨大危机中真正坚韧的部分。真应了海明威的那句名言,人可以毁灭,但不能被打败。
希望本篇东拉西扯的拙文能使你认识到《致远星》是系列游戏中如何利用前传或外传这种载体去丰富世界观的典范。他在游戏系列中承了前,又在时间线上启了后。我个人非常推荐各位对本作进行尝试。
另外,本文两次对比的目的并不是想批评4、5。真要批评的话我要写一个巨长无比的讨伐文。
好吧,还是可以视频通关的……本文中的游戏画面截图自 Gamer’s Little Playground 的视频,非常详尽地包括了很多游戏过程中的细节。
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