今年3月底任天堂在直面会上首次公开了NS上的《任天堂明星大乱斗 特别版》(以下简称《大乱斗》),随后这款游戏便再没缺席今年的任天堂直面会,期间带给粉丝们的有E3时的无奈,也有公布灯火之星时的感动与震撼。
经过8个多月被吊足胃口的等待,我终于在发售当天玩上了这款让所有任粉声嘶力竭的游戏。与上个月被迫放弃的宝可梦不同,在我近乎沉迷地疯玩30小时《大乱斗》后,我觉得是时候暂时放下手柄,想想如何安利和吹爆这款游戏了。
如果按照惯例,在评测一款系列新作前似乎得先科普一下这个系列的辉煌历史、迭起兴衰,又或者去聊一聊背后的情怀与鲜为人知却感人肺腑的台前幕后,不过这次我没有这种打算。
不是说《大乱斗》没有底蕴,相反如果要从樱井政博和岩田聪社长创作初代说起,期间种种临危受命与挚友的承诺甚至不亚于诸葛孔明的鞠躬尽瘁死而后已。但为了避免这些成为新人的门槛,本文选择将焦点放在游戏本身上,讨论本作的完成度与可玩性等方方面面,毕竟我们在成为粉丝前都只是爱玩的玩家。
我从小就喜欢大杂烩的感觉,壁纸海报总是挑那种人物多的,恨不得把木叶十二忍和晓全塞进一张8开大小的海报中。我承认这看上去非常混乱的失衡画面可能毫无美感可言,但就是这种说不清的感觉让我无比痴迷。
看着不同IP的角色突破界限齐聚一堂,这种关公战秦琼的浪漫最根本就是源于孩童时期的天马行空,“迪迦和泰罗哪个强,鸣人和路飞又哪个强”,正是这种人皆有之的天真纯粹的遐想促成了乱斗游戏的产生。
与别家《SNK VS卡普空》的拳皇打街霸不同,任天堂把其百年老店的优势发挥到了极致。《大乱斗》作为一款格斗游戏,本作收录了74名可选角色,108个场景地图,60余个支援角色和宝可梦,甚至还有近1300个命魂辅助,其中不仅包括第一第二方IP,连第三方都包含甚多。
所以我们会在《大乱斗》中看到一个奇观——索尼克和皮卡丘在《街头霸王》的地盘上击飞《最终幻想》的克劳德和《猎天使魔女》的贝姐。
这样一款承载了无数玩家回忆与无尽遐想的游戏,你说能不吸引人吗?
尽管《大乱斗》在本质上属于强调对抗性的格斗游戏,但这也丝毫不影响其贯彻任天堂游戏“易上手,难精通”的设计方针。它能让刚接触游戏的萌新迅速上手体验欢乐乱斗,同时也能满足硬核玩家对高水准竞技的追求。
游戏的设计初衷就是要让所有人都能感到快乐,因此游戏系统中的各种基础要素都能让人清晰感受到其简化的美感。
《大乱斗》与其他格斗游戏不同,最直观的一点在于其获胜方式上——只要把对手击飞出场外就算胜利。游戏并没有血槽这一游戏传统要素,取而代之的是击飞槽。玩家只要受到伤害,自身的“伤害百分比”就会随之积累,“伤害百分比”越高,玩家就越有可能被对手击飞出场。
这种取消血条的设计很好地避免了传统格斗中残血方“反正再碰一下就死,干脆不挣扎”的消极心理,同时返场技能的存在则能恰到好处地鼓励每一位玩家做出“不慌,我能反杀”的紧张博弈。甚至在被击飞出场后出现在屏幕中间的只是游戏结束而不是胜负感强烈的KO二字,这些潜在的要素都最大力度地冲淡了失败对新人的打击。
除此之外,《大乱斗》的低门槛还在于出招要求上。大乱斗角色的招式看似五花八门,但实际上都共用一套出招表,且都只是单个方向键加攻击键的简单组合,比起《街霸》、《拳皇》这种复杂搓招来说要简单上手许多。玩家只要多玩几局,熟悉一下角色即可。
简化的操作并不意味着操作量的需求也一并减少,如同今年火爆的《龙珠斗士Z》,尽管操作简化但连招要求依然颇高。为了满足硬核玩家,《大乱斗》在细节方面的打磨也是无可挑剔。
防御硬直,完美格挡,小跳,抓返等高端技巧都深藏在游戏中等玩家来发现。以前看过一个新手视频,大概讲解了“敌人打在你防御盾上双方都会有12帧的硬直,倘若你用出了完美格挡,你就能将硬直时间减到9帧,那么你将有3帧的时间反击对手。”好吧,用一句硬核的话来形容《大乱斗》——这是一个精确到每一帧的格斗游戏。
除了操作上所展示出的复杂多变,每一位角色也大有文章。例如剑士角色中,一部分角色的剑刃尖端伤害最高,一部分则整把剑都是“受力均匀”伤害一致。更加细致来研究起角色系统的话,你还会发现这其中有着体型和重量的细节变化,这也与角色本身还原息息相关。皮卡丘的体型小,速度快,酷霸王这种则属于明显的傻大粗角色,敏捷度低但伤害高。
虽然这种贴合形象的标签化设计非常普遍算不上新鲜事,但别忘了其他游戏大多是确定了人物属性再设计人物形象,《大乱斗》却是要在平衡的基础上,为早已性格鲜明,富有标示的角色一一设计属性,其中还要在海量角色中体现出差异化,并做到像“索尼克速度最快”、“星之卡比吸收每一位角色都会有与之相对应的外貌和招式技能”这种角色特征体现的设计。
用一句俗套的话来形容便是“这种对细节的把控力正是制作组匠人精神的体现”。
正是这样丰富可深化的角色和战斗系统,高速的移动变招和不到最后一刻不知鹿死谁手的紧张刺激,使得大乱斗比赛更具对抗和观赏性,甚至在2018 EVO(北美格斗游戏比赛)中就有两个版本入选为比赛项目。
如果要挑本作中最出彩、最与众不同的点来评判的话,必然就是不同以往的单人模式了。本作最大的改动就是新增了命魂系统,来自各个IP的近1300名角色成为了命魂,可以装备在可选角色身上(多人联机可选择带命魂对战)。
命魂根据强度、功能分为不同星级品质,玩家也可以通过战斗或者喂养的方式升级命魂,部分命魂满级时还可超化再进一步。说白了这非常像手游里的抽卡要素,但不氪,通过战斗,游戏币购买及合成等方式就能解锁,总的来说入手比较简单,而获得自己喜欢的命魂又能体验到那种传统收集养成的乐趣。
隶属于命魂模式中名为《灯火之星》的冒险模式凭借着发售前震撼的CG播片顺利成为了最受人瞩目的模式。玩家都期待和好奇着如此多的角色和命魂在一个大杂烩的世界中会展开怎样跌宕起伏的传奇冒险。然而实际玩上后,前10个小时给我的体验大概就是“在看一篇UC头条新闻”。
开场大气磅礴,震撼引人的CG结束后便再无人物对话和剧情,玩家知道大致目标后便在世界中探索,打败一个个挡在前路被命魂附体的斗士。这其中有着非常多有趣的“梗知识”,例如要打败《塞尔达传说:旷野之息》塞尔达公主命魂的前提是先打败由零装萨姆斯、森喜刚、乌贼娘、佛克组成的山寨四英杰;洛克人终极反派“威利博士”命魂附身于马力欧医生上。这些较为浅度的梗都能让懂的玩家们会心一笑。
不过本作只埋梗不解梗的“高冷”做法对玩家来说也颇为遗憾,毕竟本作知识覆盖面太广,大部分作品玩家们都没有体验过,更别要求一眼知道其中暗藏的巧妙彩蛋。只有在玩完之后在别处看到各路大神的解析才恍然大悟,高呼牛逼。
说到这里再说一个游戏中的惊天彩蛋。本作中似乎没有了来自《新光神话》中的话痨女神小剧场,但实际上只要选择彼特和其游戏主题的神庙地图后,不管是面对哪一个对手,去到其面前再快速按“↓”就能触发话痨女神小剧场,而且是每一位角色都有对应的不同对话。这种体量惊人的彩蛋内容完全隐藏起来交由玩家自己去发现,实在令人佩服得五体投地。
回到正题,虽然冒险模式中的梗非常好玩,命魂具有吸引力,但客观地说这种频繁重复的对战还是会给人产生疲劳和无聊感。只是并不能说这种对战就是无趣的,每一次的关卡对战都有着不尽相同的场景变数和胜利条件,对手AI的水平也非常高,挑战起来颇有难度,不仅考验操作,还要求玩家考虑好命魂的搭配和克制关系。作为格斗游戏来说,这种程度的冒险似乎勉强还算及格。
在经历几个小时的冒险对战后,我们很容易陷入麻木的重复对战,想的只是快点肝完冒险去玩其他模式算了。但这游戏就如同那些“故意骗你这次考砸了,最后在你万分失落时告诉你实际上考了个第一名”的损友一样。当我自以为打败最终BOSS观看结局CG时,料想的主题曲并没有响起,相反出现的是另一个BOSS携带着令人瞠目结舌的全新世界出现。
我是一个不喜欢剧透的人,在写下本文的时候思考了很久要不要将这种惊喜说出来,最后还是认为如果因为前期的重复而放弃后续体验,那实在最糟糕不过了。后面的新世界与其说是叙事和游戏流程上的一种单纯转折,更像是一种递进。
第二世界地图中所有场景都还原了其他游戏IP的各种名场景,也借用那些经典桥段做出了不少地图谜题。这些谜题不难,但比起第一世界单调的地图设计要更加有梗和可玩性,如果玩家熟悉某个作品的话,那将是非常奇妙的体验,会更有动力去对战,然后迫不及待地去看看后面还有什么。
除了不到最后一刻都不知晓结局的《灯火之星》外,本次单人模式还增加了一个名为取胜乱斗的角色闯关。每个角色都有属于其自身的主题,对战AI的难度将随着玩家自身的认真程度而变化,并根据最后成绩进行世界排名。
这种闯关式的冒险在格斗游戏中不算新鲜,但短短几个关卡的冒险却也是藏梗无数,往往能让人重温某个传奇角色的成长之路,和大杂烩的《灯火之星》可以说是互补了。
每次通关一个角色都会迎来一个经典的弹幕射击小游戏,射击目标是游戏制作人员名单。这个小游戏偶尔玩一下还好,但每次通关后都要玩一次一模一样的,这还是让人有些无奈和无聊的。
任天堂的游戏一旦提到多人,给人的印象必定是一家老小或者三五好友觥筹交错的聚会场景,而讲究多人娱乐的大乱斗系列自然也成为了客厅聚会的宠儿。
上文提到游戏门槛低,难精通的特点,这种战力悬殊在多人聚会时一般难以体现。在最多8人同屏的“乱”斗中,技能必杀乱飞,有时还有雄火龙和任天狗乱入屏幕助兴,你完全可以悄悄躲起来摸鱼以便坐收渔翁之利,也可以首当前冲一顿瞎按,没准还能解锁乱拳打死老师傅的光荣成就。甚至还可以想象到任何人都可能在全神贯注地打了1分钟后发现原来一直盯错角色的尴尬场景。至于自己的角色去哪了,那谁知道呢?
游戏提供了大量的可自定义模式和内容,除了组队战、一击必杀等模式选择,玩家还可以自定义生命数,击飞率等等。本作还很贴心地为实力悬殊的线下聚会提供了平衡功能。我们可以很放松地在吃完饭后来上一局《大乱斗》,遇到不认识或者自己喜爱的角色,再一起高谈论阔一番,最后愉快地选出一位幸运的朋友去收拾饭桌残局。
无论你是否是任天堂的粉丝,还是没有玩过以前的经典作品,抑或是认为自己手残玩不来格斗游戏,这些都不会是你接触这款游戏的绊脚石,反而或许可以成为一个垫脚石,一个帮助你认识和了解传奇角色的机会,勾起你去体验那些经典作品的兴趣。
《大乱斗》之震撼源于人类最基本的好奇心与占有欲,面对多而全的参战角色,我们总能从中收获感动,不管你是否认全,是否知晓其故事,它也都做好放那了。大乱斗从来不是一个你死我活的斗兽场,它提供了一场合时的多人聚会,一个高手过招的惺惺相惜,一次不断挑战自我的机会,一个共同成长的过程。
说实话,写下这篇文章是非常纠结与困难的,笔者从来不是格斗游戏爱好者,不知道要从哪个角度来评判一个格斗游戏的好坏,而且本作的内容量过于庞杂,一时间不知要如何下笔。但无奈实在太喜欢《大乱斗》这个游戏了,干脆就以半评测半安利的方式给大家介绍一下这款游戏,顺便谈一下个人的体验情况,不过最后看上去文章关于情感的表达还是较为克制的。
笔者写完时刚好是游戏发售的第五天,各个地区的销量记录证明了《大乱斗》的魅力与实力。而从制作人樱井政博之前的采访中得知,本作的开发时间是在前作DLC完成后马上着手开发的,一共也只有两年半的时间,赶工如此却还能有这么高的完成度实在是业界劳模,这也能让人理解缺少命魂具体介绍和开房匹配机制上存在一些小缺陷和遗憾了,当然这些缺陷或许会在将来的持续更新中得到改善。
不过现在这款游戏就已经足以成为笔者的年度游戏了,回想起本作初公布时樱井在推特里说的“终于公布了啊,那么现在稍微哭一下也没关系吧?”不禁令人动容。为了已逝的岩田聪社长,这个饱受工作压力积劳成疾且曾多次表示不再开发《任天堂明星大乱斗》的男人依然奋斗在前线,还在直面会时吐槽“剩下那么多DLC要做,不知自己何时才能休息。”或许这一次做完,就没有下次了吧。
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