导语:想不出了.....写就完了,想说的都在最后。
本作发生的年代背景与香草社的胧村正一样,一个取材于日本元禄年间一个取材于中国的战国。同样要对付妖魔,同样的2D横版ACT类型,同样的具有丰富色彩的画面,同样需要进行解密,同样有探索的内容。所以表面上会给人一种山寨的感觉,但话说回来我们不能玩“双标”。差不多的游戏,在游戏多如牛毛的今天,相似的游戏比比皆是。而且,这游戏跟《胧村正》真没什么关系。
老夫玩过不少的2D横版ACT,这款游戏的美术看似是仿香草社的作品。其实不然,本作的美术风格是国画为基础,融合漫画再加配以浓重的色彩与光影。这几种混搭相得益彰,加上高分辨率的画质,令人赏心悦目。不得不赞叹,美术的高水准。
系统的设置,比较简单。成长要素一共就这么几项,但是对于一款通关只需要4~5小时的游戏来说,倒是恰到好处,整体框架也真就够塞这么多了。
本作的特色系统——“魂识”,简单来说就是打赢一个特定敌人,你可以召唤他释放相关技能。一共可以带4个魂识作战,按次数来结算。释放效果各有不同,有聚怪,有定点持续攻击,有直线照射,等等。并且可以自行选择带什么魂识,使战斗部分的战术性得到了提升了。
个人认为,为了演出效果,这数秒的咏唱停顿,对于一款快节奏的爽快战斗游戏,可能会影响体验。我知道游戏的美术很棒,释放技能时魂识人物的动作都细腻,很帅。但增强演出方式有很多种方法,不一定要用这种影响节奏的方式。取消咏唱,调整攻击力,做成独立招式,或者融合进组合键,也是一种不错的选择。
如果打算提升演出,干脆再多做一些,更具魄力一些,在发动过程中设计个简单的QTE系统,连打加攻击力,或者连击,让玩家战斗时兴奋感的波形图始终在上方跳动。以上仅仅是我个人的观点和建议,不纳入评测。
人物动作较为细腻,挥动武器时跳帧的感觉并不重,大剑的挥动也很好的表现出了它应有的沉重感。基本招式有平A、挑空、防御、防反等等,一应俱全。可惜的是,连击招式却少的可怜,我们有两种武器,却没有组合按键的连招。导致游戏到后期有些审美疲劳,所幸敌人配置,作为核心内容之一的防反,还挺有乐趣和挑战。可能有人会说多了也没用,一般来说动作游戏实用的就那么几招。做不做是制作组的选择,但给玩家多一些选择有助于提高游戏质量。
BOSS的设计很不错,有历史人物,有飘荡在人间的魔怪,有赛博朋克的机械,构思可谓天马行空。同时,每个BOSS的战法都有各自的招式特点与个性,难度不低,颇有挑战性。通关后还有BOSS RUSH模式提供给玩家回味。决定一个环节设计的成功与否,在于玩家是否能记得住。关于这点,无疑他们是成功的,BOSS设计是我较为满意的一部风。
这款游戏的地图设计,中规中矩吧,迷题的设计也挺简单的。探索的乐趣有,但是不多。通关一遍觉得不差也不出彩。
从整个游戏的内容出发,看得出制作组的开发资金应该并不多。可能因为成本问题,很多设计只是点到为止,或者说直接省略。至于《胧村正》的核心系统,他们没有借鉴,老夫倒是觉得挺可惜的。借鉴从来不是坏事儿,一点不做的结果倒是令人扼腕叹息。对于中国单机业来说,闭门造车或者粗制滥造的仿造才是最可怕的。所幸的是,《幽林怪谈》的制作组的确在踏踏实实的做一款游戏。游戏距离“完美”一词还任重而道远,但至少已经走在了正道上。我一点不介意制作组出续作的时候向玩家多要点钱,但我希望看到你们的突飞猛进的成果。
在最后的最后,本来想打个分,但是给这样一款售价低廉的游戏评分,怎么都不公平。那么我就用“值”与“不值”来评价吧——值!!27块钱连两包烟都买不到,用来体验这样一款用心制作的小游戏,个人认为非常值得。
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