随着波兰游戏产业这几年发展越来越蓬勃,GOG平台也逐渐从Steam的跟风小弟,变成了有着自己特色与卖点的同台竞争者。很多时候我们不需要再被Steam的平台捆绑所束缚,而是可以真正享受“我买我得”的优质体验。
虽然在退款、价格和游戏数量上仍旧无法形成威慑力,但从今年游戏上架、特惠乃至与国内媒体合作的频率就可以看出GOG的确做了非常大的努力在推进。
此外我个人很喜欢的一点是:在Steam基本上撤手对独立游戏产业的宣传与扶植后,GOG愿意去发展诸如《Project Warlock》这样的独立小团队,足见他们是仍旧有着身为游戏人的自觉与追求——而不是仅仅躺着数钱。
数钱我不反对,谁都喜欢钱,但是你有了钱之后就把过去自己在做的事情甩手不管就有点扯淡了。
波兰扛捌子之一的11Bit今年首推的作品。从某种程度上来说很迷的游戏...
与刁民斗智斗勇,在毫无生机,早已陷入一片冰天雪地的末日下讲述劳动法案与人权制度重要性的游戏。不知道为何波兰人会如此的执着于法制,以至于游戏有一种让人觉得狗屁不通,却因为对方太过于严肃认真而不得不被代入其中的错觉。
总之就是在一个特殊背景下建设、规划、生存与繁衍你的城市,并且想方设法寻找规则漏洞,强迫这些娇生惯养的刁民们加班、在不死人的前提下加班、在不把你宰了的前提下加班。不管它们快乐与否,总之看着别人加班永远都那么令人心情畅快,不是吗。
游戏在夏天发售的,然而现在玩的话,对于生活在北方的朋友来说可能不会太好受。
一个玩了使命召唤等现代游戏后,认为还是古典FPS更好玩(也没毛病)的年轻人,自学成才开发的致敬作品。不算顶尖、甚至毛病不少,但是已经足够我放下挑刺的心态对其赞叹有加了。
加入的一些现代元素比如升级强化等等应该会让更多人接受,难度也比较平易近人,虽然有不少奇奇怪怪的Bug但不影响通关。
An Elder Scrolls Legend: Battlespire
《上古卷轴》的外传作品,尝试对《地下创世纪》进行致敬,以更加线性的流程和地牢爬行作为游戏核心。玩家将进入帝国用来训练精锐部队的魔法塔,结果发现这里已经被魔人给入侵了,于是你的公务员考试变成了挽救帝国于水火的生死搏杀——对于杯赛则是一场失败的战役,因为它们当年差点因为做这个(和红卫)搞死自己。
实际上玩起来感觉相当不错,虽然现在看画面肯定非常非常简陋了,但这不妨碍你去挖掘时代技术限制下,对于游戏来说更加重要的内容——探索的价值、挑战性、自由多样的手段与沉浸感。而这款当初并不被人看好(杯赛祖传Bug也有责任)的外传确确实实具备这些素质。
虽然流程变得线性了,但它仍旧有着很深厚(对比现在的游戏来说)的角色扮演内核。玩家角色庞杂的属性技能(和蹩脚的菜单操作)很可能让你在建立人物时被搞得一头雾水,而在流程中与人物和场景的互动也不少,对话文本量很充足。
可惜的是本作为了强调“身在敌营”的求生感,游戏里没有交易系统,所有的物资都需要你从冒险中寻找——某种程度上有点沙雕,尤其打怪掉落的物品有时候看起来没头没脑的。
在你购买了本作后,会自动获得《上古卷轴》的前两部作品,虽然我想现在也没有多少人愿意尝试了,但是它们在游戏史上的地位和影响力也足以做为颇具价值的收藏品——虽然数字版我是不知道有什么好收藏的。
不过最后还是要警告各位:那个年代的游戏开发者总是觉得玩家不可能那么沙雕,居然会死在第一个陷阱手里头。当你花了半个小时捏玩角色后,第一件是绝对是要记得储存游戏,否则不小心踩空摔死就全完了!
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
感谢G君他们之前的专题电台,让这款原本几乎无人问津的作品今年在机核算是很好的传播开了。如今要体验这款游戏,已经不会(经常)和以前那样陷入僵局,遇到影响游戏体验的各种Bug或是优化问题了,即便你运气不好,买个正版玩修正后的盗版也情有可原。
总之就是很好玩,但问题也不少的CRPG。蒸汽机、兽人奴工和上古魔君同时存在于一个世界下的设定让人着迷,但也经常会出现逛个窑子妈妈桑突然触发无能狂怒脚本追着你打的Bug,会让你沉醉也会让你烂醉的游戏。
Pillars of Eternity II: Deadfire
在前作成功基础下更加精进的续作,内容饱满充实,而且对于有着祖传技术缺陷的黑曜石来说,由于有了比较充足的资金所以这次的优化和除错已经算是他们的一次胜利了。
没有什么太新意的内容,但胜在量足和稳健,游戏玩起来就是个很标准和成熟的作品,故事也没有什么令人不满的毛病。海战环节虽然重复性强且没啥花样,但航海探索仍旧能让你玩上很长一段时间。
可惜不知道是刻意为之还是怎么着,这游戏稳是稳了,CRPG的探索与冒险的感觉却淡薄了很多——讽刺的是本作的航海主题弘扬的恰恰就是冒险精神。
如果你玩的不多,本作的确是作为古典欧美RPG的一个入门佳作,毕竟它比《神界:原罪2》来说要更传统一些,能给予玩家最典型的游戏体验。然而如果你已经熟悉了CRPG的套路,我觉得本作并没能很好的带来一些必要的内容,反而是让人有种要么套路单一、要么自嗨过头的感觉。
它当然很棒,甚至算是CRPG主流化的一个很好的体现。然而在拥有了足够的资源后,黑曜石给出的却是一个缺乏惊喜和变化的产品:玩起来管饱,却没啥激情和令人印象深刻的地方。对于CRPG来说这种现象可能就代表着不成功了。
画面好,内容多,框架扎实成熟,虽然能感觉到制作组在开发过程中有点缺乏激情和冲劲,但至少是个几乎完美的流水线式作品。对于这个古老而多灾多难的类型来说,这其实比创新进取更加重要。
本作算是近几年的欧美角色扮演游戏里,在“复古”这条路、或者说还原TRPG体验上做得最到位的作品了。甚至连十几年前美式角色扮演混乱不堪的项目管理与松散随意的设计结构都继承了下来——可能比《奥秘:蒸汽与魔法》的Bug还要多......
很难,基本上没有什么心理准备或是很少接触这类游戏的玩家最好是选择最低难度,否则随便一个集群生物都能把你打得怀疑人生。此外,建设自己国家的系统十分有趣,可惜因为画面简陋等等因素,很难直观的反馈给玩家。
它同样有着文本描述事件的机制,而且相比《永恒之柱》有点同质化的内容,《拥王者》的事件在文本质量和花样上给我的感觉要更加出彩。许多事件再也不是纯粹让你选择对错分支而已,严苛的高失败率真正将“掷骰子”的感觉体现了出来,在事件的分支结构上也让人很满意。
此外在内容上,文本事件也有许多充满了古典RPG黑色幽默的气质,或是很好的烘托出了紧张的氛围。诸如哥布林决斗、追捕xie教分子或是一些荒野探索的环节,都起到了强化故事节奏与气氛的良好作用。
“邪典”可能是在游玩这款游戏时能带来的感受之一,不仅仅是因为它那经常出人意料的内容、神经病一般的NPC队友,还在于和千疮百孔的游戏框架斗智斗勇的感觉。和以前许多沙雕游戏一样,如何用各种损招处理游戏的Bug成为了攻略过程中必不可少的环节,毕竟这鬼东西还能出现BOSS战敌人不动你也打不了的情况。
而我输了——在60多个小时后我的任务日记堆积了至少5个已经完成,却没有触发脚本的事件,其中包括主线任务......
比起通关后已经把内容几乎忘得一干二净的《永恒之柱2》,今年真正让我收获颇丰的恰恰是这个半路把我踢出门的《开拓者》,有趣的流程与步步惊心的战斗都是刺激我不断游玩的动力,它的确很不完善,至今都频繁的在更新修复(并且效果甚微),但内在的美妙仍旧让我愿意放弃之前的进度重新挑战。
用近乎完美的操作体验去驱动无限死亡轮回的新颖作品,制作组巧妙的将恶意隐藏在了一次次精进自己战术与成长方针的沉浸感中,让人忘记了“玩家永远无法胜利”的事实
它总能推动你去尝试,在不断的失败中你仍旧会觉得自己有机会获胜,并且沉迷在几乎无穷无尽的奖励与机会主义下。“想要看看下一盘有什么新鲜玩意儿”的心态极大的消除了挫败感,即便实际上它每次能提供的变数只是在细微之处,也足够让你感到花样翻新。
虽然由于随机生成关卡结构的原因,场景的探索感和敌人的配置缺乏手工打磨的灵性,游戏里跳跃动作也基本上只是作为移动手段,但整体并不会因此导致缺陷存在。况且本作的核心仍旧是享受操作感带来的舒适性,已经在技能搭配上形成对敌人压制的爽快感。
只不过由于难度的问题,整个游戏基本上都是在敌我互相秒杀,稍微失误就可能全盘皆输的“刺激性”有时候过于残酷——但《死亡细胞》的主题和魅力不就在于此么。
90年代初的老游戏了,由于前不久GOG页面上一个“有什么不可名状的东西出来了!”的推销手段,加上游戏封面十分诡异骇人,让我对本作产生了兴趣。游戏开发商就是当年做过Elvira系列的那群人,所以引擎也是一样的。
比起恐怖,更多的是那种猎奇的感觉,不过该吓唬人的时候游戏还是相当惊悚的。但严格来说,只是做一个介绍,但不推荐你买或是玩。因为实在是有点越线。
游戏的流程是通过不同的蜡像馆进入各个时空完修正你祖先的历史——古埃及王朝、浓雾弥漫的伦敦之夜、或是挖掘隐藏在地球深处不可名状的未知恐惧。
“死”在这个游戏里不仅是要经常面对的情况,甚至还是一个重要的噱头:玩家角色有着大量死亡演出,花样之繁多,场面之露骨别说是90年代,如今都很少见到狗胆如此肥壮的制作组。它没有现在这样写实的图形技术,然而只是凭借几幅CG和文字描绘,就已经能把各种令人不适的杀戮场面描述得绘声绘色了。
但它真不是R18游戏,核心也不是看一个邋遢大叔怎么作死,出色的氛围与故事才是游戏吸引人的关键。
类似《巫术》那样的第一人称走格子迷宫角色扮演,然而游戏的核心玩法还有着点击式冒险解谜。玩家需要的不是管理团队,也没有太复杂的角色属性与技能系统,基本上都是最底层的那种RPG元素。你需要的是探索、调查和解谜的能力,寻找线索和把所有能拿的都拿上,对着每一个奇怪的地方使用道具(顺便因为用错东西解锁新的死亡CG)。
很难,但让我意外的是由于这类型在后世也没有什么接班人,加上它除了操作有点别扭外整体已经趋于完善,所以玩起来居然体验还不错。如果有特殊需求的话可以考虑一下。
哦对了,配乐挺酷的,尤其是和开膛手杰克对决的那一段相当带感。
2011年成立于上海的Subset Games与许多早期纯粹因为兴趣而建立的独立游戏团队一样,仅仅是抱着一份“做自己的游戏”这样的心态前进的游戏玩家罢了。在这种受限于资金、规模和技术力的环境下诞生的《FTL》,恰恰将“微型”这种质感体现得淋漓尽致。
很难想象一个太空冒险的主题,居然只需要一个飞船的平面图加上几个操作指令,就能被描述得惟妙惟肖。有序的飞船指挥与管理、应对危机情况时的紧迫感、飞向未知星域时的探索元素、以及宏大壮丽的舰船对轰。
牛逼疯了好嘛!?尤其是对比了那些动用了庞大资源却不见得沉浸感更强的视觉怪物后更是让人敬佩。
Subset在本作中完美的体现了随机元素能为游戏带来的良性反应——没有滥用、也不依赖数据库生成的关卡,而是让它作为服务于游戏自身玩法的一种“辅助”形式。精致的像素,加上游戏充满了变数的局面,意外地能让玩家对其中的故事与龙套船员们产生某种共情心理。
极度的简约与理性,让制作组将一个宇宙星空装进了小小的火柴盒里。几个小人,一艘小船,再加上如同树枝盘绕般互相交错的管理机制,成就了《FTL》这种极端理性化的游戏形式。
就和太空科幻题材给予了《FTL》宝贵的创作灵感一样,2018年《陷阵之志》发售时,很多玩家应该也能从它的背景设定和游戏内容上发现《环太平洋》对其产生的影响。
不同的是,在这个等距视角下的“机器人大战”里故事走向更加绝望:世界早已被名为“Vek”的巨型昆虫占领,人类也在压倒性的力量面前几乎被屠杀殆尽。你扮演的指挥官是仅存的、唯一能用机甲与这些虫子展开拉锯战的精英,然而面对着远超自己的敌人数量仍然无法力挽狂澜。在这样的绝境下,你只能不断地穿越回到过去,以期在一次次失败的轮回中找到阻止怪兽军队毁灭世界的机会。
传统的回合制策略游戏经常会出现战场空间过大,浪费在纯移动的回合过多,而敌我双方比起运用战术反而更依赖数值的现象——而在《陷阵之志》里Subset再一次用反常规的微缩设计将以上种种毛病一次性的解决了。
更精美的像素画面,一如既往的将小格局与成熟饱满的系统结合,通过有限的文本描述与随机重复性的Roguelike玩法展现世界观。虽然从外太空的黄金科幻转到了时空穿越的机甲VS怪兽,但其中许多设计思路仍旧很容易就能让老玩家找到熟悉的滋味,只是这一次的风格在经过了多年沉淀后更加稳健凌厉。
写完这篇文章时买下的,所以也没法做一个具体的描述。
看起来像是模仿《暗黑地牢》的作品,只是把题材换成了太空科幻。不过目前尝试的体验来看,两者的差别其实挺大的,无论是表现的手法还是整体的游戏机制各有特点,最大的相同之处应该都是要体现小队探索秘境时的未知感与绝望氛围吧。
战斗是用卡牌的形式体现的,难度上目前感觉比《暗黑地牢》稍微友好一些,不知道后期玩起来会如何。挺不错的,反正便宜又有中文,可以再试试。
今年算是索尼的比较丰收的一年,无论是“大家都有份”的第三方全平台游戏,还是自家独占作品的表现都令人满意。《战神》自我突破后的全新姿态,或是《漫威蜘蛛侠》打破了人们一开始对其版权改编作品的有色眼镜,都是十分值得赞叹的成绩。
嗯。可能对比整个游戏时长来看,我花在家用机上的比例的确要比PC少了许多,不过这和阵营什么的无关,只是个人习惯罢了。通常来说,我还是用它们玩独占游戏居多,独立游戏这样的小体量作品更多时候感觉还是在PC上体验更好些。
总之,我能选择的主机作品很少,而且基本上都是人们耳熟能祥的游戏,所以这里只是自己随便聊聊游玩感受罢了,毕竟想玩的自己早就入手了吧。
今年首个预购游戏,也是自从PS2初代后多年来再次接触MH系列——很好的体验,虽然很多怪物都是老弟帮忙打过去的,之后也是拿更新的丝瓜教官完全没辙,但还是玩得很开心。
我想关键是这次卡普空不再只是将这款游戏定义在纯打架(共斗)的高难度动作游戏上,而是增加了更多花样,在操作与林林总总的细节上都降低了门槛的缘故吧。即便是不追求装备和刷怪,单纯在构架得十分艳丽的场景里冒险,寻找各种野生动物的过程也十分有趣。
买上一个月的PSN会员,蹭一下大佬们的求救信号,他们打怪咱们烤肉也挺有乐子的。
同样是对系列的改革与自我演变,相比MHW实际上略显保守求稳的方式,新战神迈出的脚步要更具有勇气与进取心一些。虽然都是以追求收益为目标的商业游戏,但是在今年这些游戏里《战神》仍然是最值得敬佩的作品之一。
之前在游戏尚未发售之前,即便我很看好镜头与操作机制的改变,也没有预料到新的战神居然能做到这么出色的自我突破。原本以为最多是视角拉近后带来更加震撼的演出效果而已,但很明显制作团队连带将自己作为动作游戏的核心也做出了强化,实在是令人惊喜不已。
我一直觉得,动作游戏如果不能让人物离开地面的束缚,总是会在移动机制上出现一定程度的限制,虽然全新的《战神》并未彻底做到能够排除没有跳跃功能的遗憾,不过单论保持在一个水平面上的战斗它所做的已经足够傲人。
虽然奎爷几乎所有的伤痛都是来自于屁股上这点还是让人稍微有点尴尬......
一镜到底的演出手法有多牛逼各位大概早就看过无数的赞誉和分析了,不过我倒是觉得除了令人震撼之外,它更重要的是与游戏人物的能力起到了绝妙的搭配——人都需要五谷轮回,而神在这一方面的忍受能力确实要比凡人优秀许多。
而且相比过去如同过山车一样的希腊观光,这次由于格局相对变得更小一些,所以真正的拥有了在北欧传说之地冒险的感觉。对于大场面的克制在我看来是一个很好的自我调整,更加注重于展现细微之处的内容,也和这次剧情风格的转变达成了某种同步。
总之,除了对动作冒险游戏或是索尼影业有着先天抵触情绪外,这是今年最值得玩的游戏之一了。
悲观的角度来看,这是我今年买的最亏的游戏,甚至打破了保持多年的“预购总能满意”的佳绩。很抱歉我玩到第三章就完全不想再看到它了以至于到现在才敢在公开场合提及这事。丢人。
但另一方面来说,《荒野大镖客2》的出现的确帮我验证了自己究竟无法接受什么样的游戏风格,让我对自己的好恶有了更深刻的了解,这也算是一个收获了。
不是游戏的错,仅仅是我个人问题罢了(虽然我私下还是会骂的)。3000人、8亿美金,几年开发时间来着?却仍旧砸不出哪怕半个小时让我开心的游戏体验。即便有我喜欢的西部题材来增添乐趣,而且这还是目前为止最棒最完美的西部游戏,仍旧无法支撑起我的游玩动力......
总之,这是目前为止游戏工业化技术的最高体现,是开发商军备竞赛的绝对王者。电子游戏对于一个背景主题能够表现到什么样的程度,能够做到哪一个阶层的“以假乱真”,在《荒野大镖客2》能够得到淋漓尽致的体现。
它必须存在,因为一个产业走到某个时期总是需要有个用以验证进度的范本。
什么样的游戏能让你就算明知看起来不行,也会产生“妈逼没法抵抗”的心理——《重装机兵》就是如此。
该说的我也都在这里头说的差不多了,总之玩了也就玩了,追着喷也没意义。很多时候我们总会遇到自己喜欢的系列,在某一个节点上出现了难以启齿的挫败,最终导致的都是玩家和厂商全盘皆输的局面——回过头去看这些事,愤怒是这些时候最不值得的行为。 这种对比很蠢,但我突然想到:喜欢一种文化作品有个好处就是你喜欢的人变了,过去的人并不能找回来,然而个人兴趣这方面即便现在它们变得糟糕,你还能回头去感受当初它们带给你的快乐。
总之,回头玩初代、3、沙尘之锁、2R吧,别惦记着这玩意儿了......
Castlevania Requiem:Symphony of the Night & Rondo of Blood
虽然我猜现在肯定有相当一部份玩家不想给K社买账,但我觉得游戏本身是无罪的,与发行商的沙雕行为并没有关系。何况在如今《恶魔城》这个IP已经很难有什么起色的环境下,重温新旧两个风格里的顶尖作品,也是很有意义的一件事。
《月下夜想曲》已经有无数专业人士进行过分析、回顾和推荐了,所以在这里也不需要我再去做什么介绍。这就是一个和《超级银河战士》有着同等地位,在一个游戏风格上创立足以造福业界多年的标杆,几乎在各方面都做到了难以超越的品质与完成度。
相比较月下的人气,与它有着在故事和视觉风格上一脉相承的《血之轮回》可能对国内玩家来说反倒比较陌生——毕竟它的PSP复刻版选择了3D图形,没有将原本的风貌还原出来。
这是个在制作团队上呈现交替时期的作品,所以关卡在经典与新颖间都有所照顾,就连系列标志性的配乐都在新旧间不断转换。有着许多彩蛋和隐藏元素,在流程中总是能出现让人会心一笑的东西,难度也做了不小的妥协,更加的亲民了。
如果是对旧风格的恶魔城有一点兴趣的话,《血之轮回》是十分值得你回头尝试的作品,PCE在全世界都不算普及,所以虽然这个PS4平台合集甚至连屏幕比例都非常非常敷衍,但它仍旧是恶魔城粉丝应该留意的。
“生存、回避、反击、逃脱...”
2016年同时出现了两个有着精彩单人战役模式体验的FPS,可惜只有《DOOM》可以算是比较成功的,而另一个质量同样出色的《泰坦陨落2》却没能掀起什么波澜。
我也是今年初因为看到几乎白给一般的打折优惠才入手的,本来只是闲来无事的打发时间,没想到它居然这么棒,尤其是行云流水般的移动机制甚至比《DOOM》的体验还要好。关卡设计虽然是以当年IW组特有的快节奏短流程为主,但在内容变化和花样翻新上很有料,底气十足。
比起驾驶机器人战斗,铁驭的移动机制才是我最喜欢的一点,在通关后仍然让人意犹未尽,甚至开始想象如果《DOOM》也有类似的攀爬跑酷系统就好了的错觉。
游戏仍旧采用了当年的电影化脚本演出,但可以说不愧是《现代战争》系列的缔造者,霸气十足的场景加上一股脑倒过来的惊险刺激让人应接不暇。
最后一关的情感渲染力再次让人找回了当初第一次在《使命召唤:现代战争2》、或者类似的好莱坞大片里找到的感觉。那种虽然过后让人觉得只是被一时的观感刺激导致的冲动,却仍旧能让你感觉到真切的热血沸腾,那种上个世代流行的玩法再次证明了它们仍旧行之有效。
之前问过42,似乎《泰坦陨落2》的商业成绩与其优秀的游戏品质与良好的玩家口碑并不相符,再次证明了销量永远无法代表一个游戏的优劣。它真的非常棒,很难想象居然还能在EA发行的作品里,看到这么让人沉迷的单人游戏战役了(好吧我有偏见行了吧)。
感谢这一年来机核(以及其他游戏网站)的努力。希望即将到来的2019年迎接更加精彩的游戏生活。
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