定价64元,另有限定修仙特典DLC可供领取
@sxsrobin0822:多谢关注!这个问题特别想好好聊,因为可能很多朋友会产生同样的疑问。是的,我们看起来跟rimworld挺像的。rimworld代表了一种全新的游戏模式,起源于矮人要塞但又完全不同于矮人要塞。它更看重了玩家和角色的情感交流以及随之而来的故事体验。这也是我们为之沉迷的原因之一。再比如后来的《Judgment: Apocalypse Survival Simulation》以及大家熟知的《缺氧》都是在这一全新的游戏模式基础上做了新的尝试。 当我们第一次对自己问出“如果用这个模式做一款中国风的仙侠游戏会怎样?”的问题后,无数在小说电影甚至脑子里YY过的画面喷薄而出。同样作为玩家的我们全都失眠了,这是怎样一个世界啊,我们迫切的想将这个世界展示到你们的眼前! 首先必须承认的是,我们在前期设计上大量学习了rw。因为他不只是一款优秀的模拟经营游戏,也是一种无论从玩法还是体验上都全新的游戏类型。rw给与了我们无数疯狂的灵感和帮助。我们尊重并热爱着它。接下来我会从两个角度来回答太rw了的这个问题。 一、画面 是的,画面的既视感很强。作为一个独立游戏团队,rw教会我们最重要的一件事就是如何利用有限的资源去更多的展示世界。所以在资源有限的情况下,我们也采用了类似的垂直视角和2D表现方式。这带来的结果就是第一眼既视感上的“像”。尽管如此我们也尝试从各个角度进行了力所能及的突破。比如全3D的角色模型和武器道具,上百种的角色动作,全动态的四季变换等等。我们希望用更加丰富的世界细节展示来弥补其他方面的不足。 二、玩法 其实在游戏没有被试玩之前说这个挺早的,但是既然提到了学习rw,那就不可逃避的要来聊聊玩法。 首先是关于整个世界规则的构建,rw也好矮人要塞也好其他roguelike也好,最基础的物理世界规则其实都是一致的。因为我们都是在尝试用数字和逻辑来模拟我们的真实世界。四季变换,植物生长,动物繁衍等等。在这个角度和这个游戏类型下,我们不得不像。 那么除此之外呢?我们定义了灵脉的走势,定义了灵气的流动,定义了五行的要素,定义了风水的运转,定义了法宝的源头,定义了术法的原理,定义了修行的本质…我们设计了平凡人到渡劫成仙的所有历程,设计了从一颗石头到被炼制成惊天法宝的每一个步骤……现在你是否认为开始变得不一样了? 事实上如果是试玩我们游戏,在开始游戏半个小时后。你就会强烈地感受到这个游戏的不同,他完全是他自己。这是我们回应这个问题最大的凭借和骄傲。《了不起的修仙模拟器》是我们以rimworld模式为基础重新打造的一款全新的中国风仙侠模拟经营游戏。 谢谢你的关注,希望你能参与我们的试玩并留下宝贵的意见。
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