RTA即Real Time Attack,有别于通常意义上的游戏竞速(Speedrun),追求的是从游戏开始到通关画面出现为止所需的最短“现实时间”;因而在RTA规则之下,如何从整体上规划攻略进程、极力减少战斗或是读取存档的次数才是每个挑战者必须优先考虑的问题。
这一概念最早由日本同人社团“极限攻略研究会”提出,在该社团的大力倡导之下,RTA日渐深入人心,其影响力甚至超脱了日本玩家群体而远达海外。不过即使在日本国内,RTA从提出到流行也历经了漫长的年月,并且由于与西方玩家间的文化差异,在不断演进的过程当中,RTA挑战也逐步呈现出截然不同的风格与文化内涵。
一般认为,欧美玩家圈内的Speedrun发祥自围绕《毁灭战士》而兴起的网络社区。据称1993年发售的本作,因为自带录制游玩过程的功能,从而催生了玩家将自己的通关成绩上传至网络社区进行比拼的风气。
无独有偶,当年的日本玩家圈也正流行着名为“极限通关(やりこみ)”的风潮,只不过并非由玩家发起,而从一开始就是由官方媒体主动提倡的。
1992年,当时还未更名为《FAMI通》的老牌游戏杂志《FAMICOM通信》广泛地向玩家征集有关“极限通关”的视频或是文字稿件,加以评选后刊登在杂志上,是为“极限通关大赏”的开端。由于该项评选赛事诞生于SFC大行其道,国民级RPG《DQ》《FF》横行于世的年代,因而在吸引了大量玩家踊跃参与的同时,与竞速概念相去甚远的RPG题材,也催生了许多自我限定条件的通关方式。并且,其中一项参选稿件,还在当年引发了整个玩家群体的轩然大波。
1996年,时为《FAMICOM通信》出版商的ASCII宣称将要举办一届奖金高达100万日元的“极限通关大赏特集”,最终评选出来的大奖得主,是一项“全程禁止SELECT键通关《浪漫沙加3》”的挑战。要知道这款作品发售于1995年底,当时正处于玩家们热衷于埋头研究的中途;而这项挑战内容的难度,则更加令玩家们感到疯狂。
《浪漫沙加3》不仅以极高的剧情自由度著称,战斗系统本身相比传统RPG也有很大的不同。比如人物不设等级,技能通过战斗随机获取等等。因此一旦禁止了在本作中用于开启菜单的SELECT键,便意味着人物的属性无法成长、道具无法使用,随机出现的技能还会肆意侵占技能栏位;在此基础上,还必须不经保存一次通关,可想难度之大。
此事带来的影响非常深远。在其后的很多年,不断有为之魂牵梦绕的玩家试图复制该项挑战的全貌,以至于本作在20余年间始终保持着较高的话题度,还在近几年开启了重制与新作的计划。更重要的是,刻意制造不利条件,以逼近极限的手段通关游戏,为此后的“极限通关”届订立了一种范式——同人社团“极限攻略研究会”,便是在这样的环境与传统中诞生的。
1998年冬,自日本最高学府东京大学毕业已逾一年的dqmaniac,以有别于学生时代的社团“东京大学游戏研究会”的独立名义,报名参加了当季的Comic Market,并以此为起点,陆续发表了一系列有关极限通关的研究成果。
当时他的主要活动范围集中在同人志或杂志等平面媒体之上。从1998年到1999年,在向前述的“极限通关大赏”投稿的过程中,他相继结识了几位志同道合的玩家,进而萌生了组建同人社团的想法。在1999年夏季举行的Comic Market上,社团首部同人志《DQV低等级攻略指南》的发行,标志着极限攻略研究会的正式成立。而这本同人志在发售当天就取得了销售榜首位的成就,也促成了众人将社团向更加广阔的平台推广的决心。
2000年以后的极限攻略研究会越发忙碌。除了“极限通关大赏”的个人投稿,每年两届的CM上,他们都会推出包含多项研究成果的会志。由于成员多毕业于东京大学,一年两度的东大校园庆典“五月祭”和“驹场祭”中,他们也都不忘返回母校,与游戏研究会的后辈们切磋技艺。而在校园祭中举行的游戏通关竞速比赛,也就此成为了RTA的先声。
随着时间的推移与新成员的加入,研究会的活动范围日益由平面媒体向网络媒体延伸。必备的官方网站和论坛之外,他们还把过往的游戏研究资料统合到了专门的网站“极限攻略DATABASE”中。这一时期,方兴未艾的网络空间中不乏有着与他们相同旨趣的游戏爱好者存在,他们以一个名为“ULTIMAGARDEN”的社区为据点,相互分享各自的研究成果,乃至发展成具有一定规模的竞赛比拼,这便促使了规范化与专业化的游戏挑战模式的诞生。
种种迹象表明,从2001年开始,极限攻略研究会就已经创造了“Real Time Attack”一词,并沿用到自己的游戏挑战比赛当中。但是,成员们各自研究的主题仍旧多以《DQ》《FF》等经典RPG的“最低等级通关”为主,对于严格意义上的RTA模式往往并非专精;而于社团内部,或是社团与社团之间展开的RTA比赛又仅限于“学术交流”,很难为普通的玩家所知悉。
也许是作为对这种境遇的感叹,时任成员之一的PON在自己的网络日记中曾这样说道:
相比以LV99或是道具全收集为目标的传统挑战模式,低等级通关、竞速通关乃至单人通关都用“极限通关”这一个词汇来表达未免有失偏颇,像后者我们完全可以将之称为“特殊攻略”。假如有一天,“极限通关”和“特殊攻略”能够被大众认知为两种不同的概念就好了。
2001年至2002年,极限攻略研究会的新成员OTEU以RTA模式向自己最为沉迷的《DQVII》先后发起了三次挑战。值得强调的是,与前辈同僚不同,他借助网络聊天室,将挑战的全貌以文字直播的形式发送了出去。当年的《DQVII》被称为拥有世界上最长流程的RPG,而他顶着直播压力,将原本100小时的流程压缩至20小时并且无间断挑战成功的壮举,不说对圈外的玩家有多少影响,至少点燃了众多极限通关爱好者们的热情。
然而这一时期,极限攻略研究会的活动很难说的上顺利。不少成员迫于学业或工作不得不做出退会的选择,剩下的成员也免不了要为生活中的琐事烦扰,以至于对Comic Market的同人志销量也产生了负面影响。危机面前,众人开始商议寻找全新的方式推广自己,而在当年那个有限的网络条件下,他们觉得最为行之有效的手段,可能还是已有成功先例的文字直播。
2004年4月,研究会成员SHIGU挑战了24小时内连续通关《DQ》至《DQV》等5部作品,虽然同样只有简单的文字战报,但其反响之热烈却有目共睹。2005年,社团又在此基础上挑战3天内连续通关迄今为止发售的8部《DQ》。当年实时观看直播的玩家这样评价:单凭文字就有着十足的临场感,事后回顾整个流程也别有趣味。显然,这两次大型的挑战直播彻底打响了社团的名号,令RTA模式开始在玩家群体中广泛传播开来。
更有甚者,2006年1月该社团入选“极限通关大赏”的“《DQVIII》RTA”刊登在杂志上时,后者直接引用了“Real Time Attack”一词加以形容。这不仅意味着RTA得到了官方媒体的认可,随着这一词汇被其他媒体反复使用,其带来的影响力不可估量。这一点最主要地表现在,当视频网站兴起后,便立刻涌现出了一大批RTA挑战的效仿者与后继者。
2006年底开始试运营的NICONICO,到了2007年,就已经有用户开始上传自己的RTA挑战录像。早期的RTA视频仅由录像本体和额外的计时窗口组成,题材也多以SFC时代的经典RPG为主;四处可见的《DQ》《FF》和《浪漫沙加》系列无不反映着玩家们对于远古时代的美好追忆。而随着直播功能的完善和网络条件的提升,红极一时的文字直播也凭空划出了一道全新的延长线。
2010年前后,NICONICO大幅开放了视频直播的限制,于是,许多RTA爱好者们怀着对当年观看文字直播时的那种憧憬,也开始了自己的“连续RTA”挑战。并且,从中还孕生了一项名为“DQRTA接力赛跑”的赛事:不同队伍以接力的形式进行《DQ》系列作品的连续挑战,最后比拼双方的用时——截至2018年,这项自发举办的活动已经持续了14届之多。
2010年,曾有欧美玩家在AGDQ组织者之一的Speed Demons Archive网站上建言将RTA列为正规的挑战项目,后或许因为形制与欧美传统的SS模式(Single-segment,在不经存档/读档的状态下一次性通关)相仿而不了了之。不过当年AGDQ本身也才刚刚起步,虽然RTA模式透过网络不断地向外渗透,但在日本国内,却仍停留在相对小众的范围内。反倒是视频网站上用户自行上传的录像,与NICONICO自身不断发展中的社区文化相融合,催生出了全新的RTA视频制作模式,乃至RTA内涵的“异化”。
从2008年左右开始,NICO用户将从同人IP《东方Project》中延伸出的“油库里”形象,配合Softbank推出的人声合成系统,用以进行视频内容的解说和补充;尤其是当被应用于游戏类的投稿中时,往往被统称为“油库里实况”。
相比后期配音的旧有方式,“油库里实况”既缩减了录音成本,又提高了制作容错率;与《东方Project》的渊源也提供了额外的谈资,甚至制造新的笑点。更难能可贵的是,当时的制作者们已经开始有意识地利用快进的方式跳过冗余的游戏画面,这就为之后的RTA视频作者们提供了新的思路。
2012年,NICO用户“Biim兄贵”投稿了他的首个RTA类视频《贝兽物语》,引来了相当高的话题度。在此之前,这位用户已经凭借制作“臭名昭著”的银梦类视频而获得了一定的关注;而采用了“油库里实况”模式的本次投稿不但制作精良,还大幅刷新了同款游戏在NICO上的最快通关记录。
凭借着恰到好处的剪辑与详尽的流程解说,Biim兄贵的人气随着投稿的数量水涨船高。频频夹杂在视频中的银梦元素固然令人难以启齿,其背后反映的却是观众对于视频内容“娱乐化”的潜在需求——这恰恰是以往相对枯燥的RTA录像所并不具备的。所以即使彻底抛弃银梦元素,这种全新的视频制作模式也依旧成立。
事实上,经由他调整过的油库里实况界面被众人称呼为“Biim系统”,很快就被其他的制作者们反复沿用,继而成为了如今NICONICO上RTA视频的主流。在反映了当代日本流行亚文化趋势的动画《POP TEAM EPIC》中,我们就能看到被引用的Biim系统,可以说也从侧面印证了其地位。
当代RTA的娱乐化诉求并不排斥传统的RTA挑战。在以NICONICO为主要平台的社区文化发展的同时,自上世纪传承至今的传统RTA圈子并没有分崩瓦解。多年以来,热衷于挑战的玩家们仍会不时举办相关的赛事,并且有着明显的扩大化倾向。
最显著的例子,就是自2016年以来,日本玩家们仿照AGDQ的模式,尝试举办自己的RTA盛会“RTA IN JAPAN”;规模逐年扩大的同时,还在今年接受了《FAMI通》的采访。巧合的是,承办者本人对于RTA的情怀,恰恰始于当年向《FAMICOM通信》的投稿。
另一方面,RTA的知名度仍在向外部渗透,比如与NICO同根同源的B站上,就正在涌现出采用Biim系统制作游戏视频的用户;欧美玩家对于RTA的认知度也在逐年升温,如Twitch这样的平台,就有许多国外玩家主动选择将RTA作为自己直播挑战的内容。
眼见于AGDQ从当年一间地下室的规模发展到如今整个玩家群体的庆典,我们完全有理由相信RTA能够获得越来越多玩家的认可;而从这项挑战内部衍生出的娱乐化枝节,又能够蔓延向何方,同样令人期待。
评论区
共 8 条评论热门最新