说到今年年末,可能是各位月厨蠢蠢欲动的年份。1月11日《命运之夜——天之杯:恶兆之花》即将登上大屏幕,日服《Fate/Grand Order》也将开启被称为“混沌大暗锅”的新年五星福袋活动,再加上本届Comike上型月社又周年大卖(还同时挖了不少坑——我说的就是小说里的“加拉哈德Alter”),短短几年间型月的品牌塑造业已深入人心。
而日服《FGO》距今也已经运营了三年,各位月厨们对这款吸金手游可以说是又爱又恨,嬉笑怒骂皆有之,可丝毫却也没有浇灭玩家对其的热情——摘下了《日本游戏大奖 2018》的“年度最优秀游戏”不说,还荣获了2018年上半年世界畅销榜第一位的荣誉。
而借着游戏势头水涨船高,负责《FGO》官方节目“迦勒底放送局”的主持人mafia梶田提出了想与原作者奈须蘑菇举行一次对谈的想法,而蘑菇本人也很爽快地答应了。
首先梶田单刀直入地询问了《FGO》的开发思路,毕竟手机游戏如果开发成“宅向”的游戏,想要拿下“最佳销量”的桂冠还真是比较困难。而蘑菇也觉得一开始没有什么底气——型月在之前吸引的都是一些核心粉丝,对于轻度游戏玩家没有什么经验,也不知道以前的运营套路是不是能够复制过去。
不过结果来看,多亏了“英灵系统”的出色表现(画师们功不可没)才得以成功。比起普通作品单一的世界观,Fate登场的英灵们都来自不同时空:以设定为例,角色设计上的不同便是对设定的解读。
蘑菇也表示了起初还担心角色设计的多样化会让整个游戏看起来不大协调,但实际上开始开发后通过社长武内崇以首席角色设计的思路引导其他形象设计这种思路,游戏的违和感反而意外的的不强烈。梶田便接着这个话题追问:“蘑菇先生在《FGO》里面担任了怎样的职务呢?想知道点更深层次的消息。”
蘑菇表示自己也曾经被玩家问起“除了监修和制定大方针以外还做了什么”的问题,正好这次也接着机会一并吐露一下:
对于一些有人气的角色蘑菇也会亲手来写设定(比如金闪闪),梶田也觉得有些礼装上面的解说文字有点儿太眼熟了。对于一些羁绊礼装,蘑菇会要求的更加细致——“抱着最后的800字,每一行都是最后一行的心态去写。”毕竟通过很长时间获得的礼装,呈献给玩家的文字也一定要让玩家满足才是。
说到这里,梶田提出了一个大家都很关心的问题“听说做一个从者需要半年时间”,是真的吗?蘑菇很认真的回答“完成一个从者确实需要半年。”——光文字设定就要1-2周,给画手画画要1-2月,之后给Delight Works(开发商)做动画,这就4-5个月的时间过去了,同时还有声优的声音收录和战斗动作设计等等。所以说像是今年泳装活动一口气实装了“7个新英灵+3个英灵灵衣”这样的大规模内容真的是太不容易了。
不只是开发团队忙,写手们一样如此。东出佑一郎和樱井光都被蘑菇嘱咐过“因为项目要开始了,所以请把目前手头上的工作压缩到三成”,毕竟不这么做,也根本无法成为《FGO》的主力写手。
所以这三年间为了能够让《FGO》继续下去,他们三人也做出了“除此以外都没法参与别的活动”的觉悟。
三年间也有不少英灵进入《FGO》的世界观中。说到这里,蘑菇又透露出了一个小秘密:“其实这些角色的性能都是我跟公司的アザナシ君一起决定的。”,先决定好主要性能和隐藏属性,让担当的写手觉得OK后,由アザナシ再进行角色性能的细微调整。(备注:アザナシ是型月社内的程序员,曾经负责过多款型月作品中小游戏的设计。)
有些时候对于型月来说,设定大于游戏平衡的事情也时有发生,从某种意义上来看还真的是种“型月魂”的体现。蘑菇也承认已经尽量避免这种“设定很赞,性能很烂”的情况出现了。虽然在性能上很难做到平衡,但视觉上还是很有保证的——武内崇会与蘑菇一起来检查所有的设定图,世界观概念图等等(原则上都让武内来担任)。
说到美术,蘑菇说武内其实也想能尽量多画点,比如《Fate/Stay Night》的角色们因为其经典性,如果不是自己画的话“粉丝们可能会生气”,然而确实因为分身乏术只能去选择“如果由他来画的话粉丝们也能接受吧”的画师去代替创作。比如由森井しづき创作的远坂凛其实就收到了欢迎。(备注:雪山樱这事儿您是忘了吗?)
之后的访谈蘑菇讲了夏季活动的企划过程。一开始蘑菇自己先设定了“以假日为舞台一起玩”的大框架,而决定了这个想法已经是活动开始前的3-4个月了。去年的夏季活动蘑菇给自己定下了想要举办一个“游乐园”性质的活动,而在游乐园中蘑菇想要带给玩家“最棒的环境中最棒的游戏体验”。对蘑菇来说,最棒的环境那就是“夏威夷”了。
想要写出“夏威夷的乐趣”的话,当然要先自己体验一把。而要是以夏威夷为舞台,Aniplex是能承担取材费用的(蘑菇你可真是公费旅游鬼才……)于是到了最后,型月组竟然真的去了一趟夏威夷。只不过悲剧的是正好赶上了雨季,取材的这一周正好也都是在下雨……
而作为这次活动的决战之地“冒纳凯阿火山”,蘑菇特别想去拍一张山顶的天文台照片,结果山顶却刮起了吹雪(冒纳凯阿火山山顶常年积雪),非要登山的他最后还是因为封路而撤了下来。悲剧的是第二天就发了38度的高烧躺了整整一天……然而因为在爬山路上发现沿路的树木形状奇形怪状看起来非常有股克苏鲁神话的味道,于是最后决战的场地变成了火山中部。
特别神奇的是其实在夏威夷也有漫展“Kawaii☆Con”,而恰好型月组也赶上了这场盛会。组里拍了很多在现场出《FGO》的Coser们发给这个病床上的热蘑菇,让他羡慕的不得了。结果也是因为这个机缘巧合,让蘑菇想出了这次FGO夏季活动的主题“同人展会”。
当然,最后也要感谢一下开发商,这次丰富的取材活动诞生出比起通常活动三倍的文字量、图片和素材都让Delight Works安排的井井有条。
其实很多人都觉得蘑菇这么忙是不是没时间玩游戏。但实际上蘑菇也玩过不少,他印象最深的还是《最终幻想4》,连打三天三夜玩的非常开心。可是通关迎接结局的时候却被“我明天要做什么好呢”这种丧失感所包围了。当缓过神来的时候,他才真正的意识到“游戏的力量可真大啊!”
也因由此,蘑菇才对游戏产生了很高的兴趣。除此以外,对蘑菇来说《海格力斯的荣光 3》和《超时空之钥》都是印象较深的作品。“当作品打至结局,与游戏世界告别的时候总是会感觉悲伤,而经历过这种悲伤才能够得到人的成长……是不是有点言过其实了?”但这确实是蘑菇自己的感觉。
结果没想到蘑菇到了未来也开始做起了游戏,只不过做的是电子小说。这种类型的作品要是描写街道啊人物啊日常这种比较顺手,但是要是描写“世界的终焉”就比较难了。虽然有过类似描写的小说,但是最终“世界的主体”是不会结束的,结束的只是“我与你的心中世界”而已。所以蘑菇觉得自己能写出《FGO》这种“现实里面根本没有机会去体验”的故事而感觉很开心。
《FGO》的成功证明了故事在游戏中的重要性。其实蘑菇给东出和樱井说过“这个游戏好像能取回故事的价值”,但蘑菇自己也吐槽说“其实业内觉得剧本写手是一个瞎捣乱的人”。有些时候剧本虽好,却不得不为游戏性而让步——也就是“感性”要为“理性”让步。
好在情况都在变好,《FGO》给了游戏界很大的影响。蘑菇表示当一两年后迎来游戏的终章,游戏也要带给玩家最棒的感动。如果说第一话的有趣度是80分,那最后一话就必须拿下满分,所以一定要精心准备,做不到就要谢罪。
只不过当蘑菇一听到坂本真绫的《色彩》的时候,他就觉得“有这首歌做啥都能成功”了。
蘑菇说在做《FGO》中参考最多的作品那就必须是《超时空之钥》了。不是令咒也不是礼装,而是“因为主人公,所以周围所有的人都在努力”的这种感觉。
比如在制作游戏系统的时候,是没办法进行大的变更的。所以只能通过设定来补完,战斗中不显示主人公(咕哒)也是因为想体现“玩家自己作为主人公,身在这场战斗里”的感受。
战斗系统也其实经历了很大的变化。最早的时候是想做那种传统的形式,角色是二头身,后来因为提出了“想在战斗中也看到帅气的角色”,结果变成了指令卡牌的性质。再后来庄司显仁表示“虽然我是玩家但是对格斗游戏很苦手”、“动画风格感觉挺好,想看到很帅气的动作”,制作团队才决定了战斗系统的方向。毕竟《Fate》的粉丝一半以上都是喜欢玩文字游戏的玩家,不擅长动作游戏的人也很多。
5年前,Aniplex向蘑菇提出“要不要做一款手机上的《Fate》游戏?”的时候,2013年的日本还是国民刚开始使用智能机的年代。那时候蘑菇还用翻盖机,对智能机平台没什么经验。所以公司给他买了个智能机,还装了个《锁链战记》。玩到真正手游上的蘑菇大吃一惊:“智能机这么有趣呢?”
下定决心就去做,只不过当时也是风波不断,直到遇到庄司显仁的Delight Works。与庄司的接触让蘑菇感受到了对等的立场,也没有那种大企业那种会带来交涉压力的感受。也正是因为两边都是手机游戏业界初出茅庐的组合,这种互相迈进的感觉才会更加珍惜吧。
如今比起刚开始的阵容,业务方面已经熟练了很多。其实Delight Works和Aniplex对玩家也很宽容的。比如一周年的时候抽卡消耗圣晶石从4个变为3个的事情,其实一般来说绝对是不可想象的。而这个提案其实正是武内崇提出来的,大家都觉得“原来如此,去做吧”就这样决定了,这让型月一方感觉到受到了最大限度的尊重。
当然,消耗石头数变了,收入也会立刻减少,之前氪金的玩家也会很不开心,但其实这也是为了今后为了能提供给玩家更好的服务而做出的手段。即便是没有五星,玩家也能够玩的开心,这才是做游戏最重要的功夫。
《FGO》在当时上线后的问题有目共睹,型月方面也是焦头烂额。当时制定的大方针是“用三个月的时间来全力解决问题”、“如果没有什么起色,就停了这个项目”。在12月底终于做了能够最低满足玩家的机能——二倍速战斗。
当时型月内部也是意见不断,在玩家还没发出“就给我这玩意儿?!”的怒吼之前,工作人员自己都已经愤怒了起来。蘑菇非常感谢直到第一个“中秋活动”上线的这个一个月期间一直忍受着游戏系统的玩家们。
虽然游戏一直在不断地改进,可实际上就好比修成“九龙城寨”那种感觉,方向性越来越歪,实在不行的话就只能全部推倒重来。考虑到目前的规模,推倒是不可能了,也只能在原始的基础上不断地给玩家尽量带来“玩游戏的喜悦”。
蘑菇表示,按照现在的系统规划来看,周回收集素材这种现有的游戏流程是没办法改变的。蘑菇自己也特别想加入“扫荡”的系统,然而对于玩家讨论最多的“宝具跳过”,蘑菇认为“削掉游戏中最大的魅力”,那剩下的也就没什么了。蘑菇也明白“人的时间是有限的”,但也不想因此而让步,所以蘑菇和工作人员们也会想把宝具演出做得“不想让人跳过”而为此不断努力。
蘑菇表示现在他的时间有一半都扑在了《FGO》上。虽然一开始有一些核心的型月玩家提出了“内涵太浅”的批评之声,但蘑菇表示实际上核心的部分并没有任何变化,即使玩到最后也一定会让玩家觉得“这才是一如既往的Type-Moon”。所以真的很希望玩家能够陪伴至最后。
而一说到最后,梶田提出了一个很重要的问题:手机游戏经过长时间的运营,到最后客户端一定会迎来更新的上限,也就是游戏的终点,那么那时候《FGO》会怎么办呢?
蘑菇表示这个话其实跟武内曾经讨论过,至少现在来看直到《FGO》故事完结之前,客户端也不会有再大的改动了。为什么这么说呢?其实就是等到《FGO》迎来故事的结局的时候,游戏的系统也会同时迎来“再往上也没有进步的余地了”,这样会给人带来一种步调一致的感觉。“故事的结局,也就是游戏的结局。”
但一般来看,故事就算结束游戏却也不一定需要关服吧?蘑菇说:“虽然手机游戏圈不知道有没有先例,但目前大脑中还是想做点什么新的,系统也完全是全新的。想让大家觉得很开心,我自己也写得很快乐,这样的感觉也很不错呢。”
然后梶田抛出了一个非常重要的问题:“《FGO》真的会在第二部完结吗?”
蘑菇回答:“从准备好的部分来看,确实预计在第二部结束。所以要在第二部将所有想做的东西做完。”然后他又表示,如果玩家想“继续看下去”的话,《FGO》的剧情可能就要变成描写“终焉之后”的故事,说实话想要徐写下去真的很困难……虽然有这种可能。
他比喻道“就像是在《传说之下》看完了最好的结局后,又自己走向最坏的结局”这种感觉。
当然,在第二部完结的话,玩家的丧失感一定会非常强吧。这时候蘑菇就调皮的说到:“但这就是我想要做的事情,我当年打通《FF4》的时候所感受到的丧失感,也想让各位感受一下!”
梶田打趣地说“这要是真的实现的话,《FGO》会成为真正意义上的传说级作品的吧。”蘑菇表示他已经向开发团队以及写手们传达了第二部最终章的整体构造,剧情以及小谜题,而且大家也已经达成了共识。最重要的是Aniplex也表示了OK。
而且实际上这次《FGO》就是岩上敦宏(Aniplex董事会主席)直接给蘑菇说“虽然知道蘑菇你不擅长手机游戏但还是想借助你的力量”,蘑菇才参加的企划,所以也因此他同意了项目将由型月来主导。
想要在现在人气达到顶峰的时候结束至今为止缔造的一切内容,这还真不是商人应该下定的判断。梶田表示如果能让故事迎来“最棒的完结”,能尊重创作者们的决心,这才是真正的娱乐家们能做到的事情吧。
不过蘑菇也很明确的表示“不甘心”,就像是在第1部结束,1.5部刚开始的时候看到了《新弹丸论破V3》时那种“可恶啊小高!”(小高和刚,《弹丸论破》系列制作人)的感觉。竟然真的把人气作品干脆地斩掉了。
“怀抱着丧失感,也想做出确实能够感觉到了自豪的游戏。”然后,如果能把谁都料想不到的最棒形式“这之后的什么东西”做出来的话那就真的太好了。……像这样,未来的奈须蘑菇也会沿着这个目标不断地努力吧。
访谈的尾声,蘑菇提到了想看到“合体宝具”,能够让战斗更加有趣,画面与游戏性都能得到有趣的提升。当然英灵之间也有不同的相性,如果玩家能够考虑宝具间的关系,最后费劲一番功夫找出并感受到合体宝具的绝大威力的话,那一定是一件非常高兴的事情吧!
PS:等到正式完结的那天,一定会落下眼泪的吧(各种意义上)
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