导语:我并不认为这是单纯的水截图,更像是我后面会说的以图片叙事,就像《The Grand Tour》和 《 TopGear 》, 一段公路旅程之中还能收揽风土人情和历史文化,意义已经超出了机械化汽车的本身。我的个人摄影展也是一样,不止是制作组引导与提示之下的游戏内容,还有预料之外的有趣事情,这个自我运转下的历史/架空开放世界,里面的自然风景和市井生活早已超出预设的剧情本身。理想和现实,就这样交织在了一起,是虚拟和现实的融合,我们把现代摄影技术带入了千年前的世界,超越了时空,光与影构成的图像,每一张背后都有着精彩的往事。
“游戏无与伦比的可塑性和至高无上的交互性 ,这可是玩家们所津津乐道的,不只是以标榜着极高自由度可却是重复度极高的任务,以开放和自由约束玩家,用艺术的外衣去装饰浅显单薄的游戏性,装备数值驱动系统和逻辑,给其游戏无限的生命力......”
这可是游戏与时间之外的故事,被游戏玩进化到玩自己的游戏,述说着自己见证的故事
2017年steam黑五买的《刺客信条:起源》,这是初入游戏的第一张照片,新手村里面看到的希腊演讲家,索性照了下来,没有调高解析度,用原始分辨率照的,锐度不是很高,再加上景深的原因,整体不是很好。对了,本人在现实生活中不玩摄影的,纯业余小白。
沿着任务路线,经过这里,第一张景深打坏了,本是想照出麦浪的感觉,可面积不够大;第二张抓拍的路人,倒是很有感觉,少数能够表达情绪的NPC了。
没记错的话,这里应该是八爷儿子跳水的地方,看到山洞外射入的光线,忍不住拍了一张。
这次想用图片讲故事,要用到绝大部分截图,不好看的就勿喷了,一路下来也是摄影技术的成长和进步的经历。
做完之前的任务之后,已经是晚上了,镜花水月,在绿洲的湖之中。
多元化的动物系统,完善还得等到《刺客信条:奥德赛》。
首次把比例剪切成21:9,开始了超宽比例的不归路,也开始大规模运用噪点和黑白效果。
正面全身照的,只敢去找雕塑了,人物动作僵硬,路人建模太屎。
如果镜头再往上仰一点的话,那就比现在好太多了,本来想拍中轴线一样的。
在顶端守望着,展开的双臂如同老鹰的翅膀,守护这万家灯火。
和上图的守护者有着异曲同工之妙,而这一张过注重于光影的对比,景深的运用也比之前好多了。
这里是游戏中最高的地方,上去之后还会拿到成就,顺便可以坐篝火。
构图借助了墙面以及狭窄的过道,延伸出来的是明亮的外部。
18年四月份阿碧更新了官方外挂,我就跑回去用别的角色玩了一下;从这里开始标准的三分构图,也会运用在《刺客信条:奥德赛》上面。
曲终人散,《刺客信条:起源》最后的照片,这种意犹未尽的情绪一直到《刺客信条:奥德赛》才结束。
同样是在新手村的一张,可以刮目相待了,游戏本身也是,进步了不少。
“其实是闰土”——我的那群沙雕朋友
“语文人教版六年级上册第五单元第十七课和语文S版五年级下册第六单元第二十六课课文” ——百度百科
想找回当年《刺客信条:起源》的那一种感觉,如果船只偏左一点,那也再好不过
起初是要找船帆和桅杆的,发现远处灯火通明,就改为照尾巴。
猎人与猎物,明处与暗处,雨夜的森林很会给人惊喜,特别是跑图的玩家。
光影可以构造出最好的画布;躲避佣兵通缉而跳海,在港口看到了这一幕。
曲线构图。不在白天照是因为会有路人,而且坐的很零散,效果不好。
剧院舞台的屋顶,下面还有篝火和手舞足蹈的路人,抬头一瞥,只见群星闪耀。
借用了神殿柱子的体积挡住了一部分外景,更好拍出延伸感,之后用的是剪切画面来做出这效果。
“与金字塔一样,充满着神秘主义色彩,会不会有什么关联呢”
潜入神教会议的任务,本来想借着相同的制服来拍出集权组织的感觉,但中间的发光神器更吸引我。
高对比度好以突出轮廓,海上航行时我没想过照船体,而是把目光放向了驾驶室。
“智慧女神的猫头鹰总是在夜晚起飞的。阴暗的环境容易生产思想,过度的强光能让人精神崩溃 ”——黑格尔
鹿舌和熊阴囊 ——支线任务:年龄不是问题
褐色且充满噪点的照片,《两杆大烟枪》的滤镜给了我灵感。
做任务的时候,请不要忘了观察周围的景物,从窗户打下的光就像天然的九宫格。
现在连上传一个截图都会被朋友剧透一脸
“樱花遍地的城市,也是娼妓遍地,美其名曰:交际花。”油画一般的质感
很佩服育碧的场景设计,如果NPC更聪明一点,就会有一个活灵活现的开放世界。
乌鸦当做主题很好的隐喻了未来雅典城的遭遇,但育碧建模可太抽象了。
“在角斗场中找机会拍出这样的照片也是艺高人胆大。”很惭愧,后期才开始拍摄战斗场面,错过了不少
这一代潜入流挺好玩的,早年玩过不少潜入类游戏的原因,兴趣早已被消磨。
夕阳之下船只的轮廓,灵感源自于《现代启示录》
“半夜不一定有鬼,但总有人会变成鬼”
“fly me to the moon”,之前用过太阳当背景,现在轮到月亮了,超长焦镜头好像能够触及月面
全地形4X4越野马,而且随叫随到
“冥河套可帅疯了”,找了的一片麦浪,斯巴达人称之为粮仓,可又被太阳抢了风头。
目前唯一一张能对得起当年《月光》的照片了,用伊卡洛斯航拍的。
亚特兰蒂斯任务比起主线要多了不少趣味性,但其实更多的是新鲜感。
美杜莎应该是这个任务系列中最难的BOSS了,复杂多样的战斗方式,不小心被石化了之后发现这一身更有质感了。
我的奥德赛旅途已经结束了,如果育碧会出像“起源”一样的官方外挂的话还是有兴趣回去看一下的,因为可以手动调整昼夜时间了,但不想去评价这两款游戏怎么样,比起评价本身我更多的是欣赏,还有着手创造出游戏之外的事物。
现实构建了虚拟,必然也可以反哺孕育 ,游戏另外一面的艺术性与互动设计等着我们去创新,凌驾于传统之上,是在原有系统上的改进还是对素材的提取运用,那一种给不同玩家所带来的不同情绪,可能会让你爱上陌生的事物,或许是某一种热忱导致你更爱这个现实世界了,去追随一种理念,开始一段旅途,去寻找心目中的知己,甚至是制作出自己的游戏作品。
所以各位是怎么样把一款游戏“玩出花儿来”的呢,欢迎大家到下方留言。
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