霰弹枪,来自于80年代胡逼文化思潮下的神兵利器,不论你是面对亚瑟王的石中圣剑还是异界不可名状的来访者,一把霰弹枪是帮助没有任何超能力的凡人获得胜利的关键。它带来的不仅仅是物理上的杀伤力,还有着如同因果律法则一般的效果——你能动,我就能用霰弹枪打死你。
便宜好用效果出众,并且只需要走到楼下的沃尔玛超市就能买到,是从温馨居家到走街串巷见了鬼的时候必不可少的人生伴侣。
这里有(一部份)我在游戏里使用过、并且效果让我感到满意的霰弹枪回顾。
它们不一定全能、不一定重要、甚至也不一定强大,但是的确有着值得一提的亮点,并且最关键的是符合了它作为一把背后承载着奇妙文化背景的武器,与游戏背景结合后产生的有趣化学反应。
我不是军事迷,对枪械数据和使用心得也完全没概念,我要说的东西,纯粹就是“射出去,爽不爽”这件小事而已。
通常来说,枪械、尤其是游戏中的常规枪械类武器的表现,总是在传递着一种精准致命的“气质”。考虑到它在现实中的作用与定位,加上常与军警人员装备挂钩等因素,这种武器会给人以专业高效的形象也不足为奇。
然而在枪械家族中,霰弹枪却似乎完全违背了这一传统概念。
准头差、射距短、伤害随缘、后座力巨大,而且使用上也相当受地形和环境影响。然而就是这样一个违背了诸多枪械基本概念的武器,却成为了现实中最重要的现代武器家族一员,并且在各种包括电子游戏在内的文学领域里都有着十分抢眼的表现。
作为枪械家族历史悠久的成员之一,这种最初诞生演变自西方狩猎活动的武器天生带有一种“亲民”的定位。无论是猎手、相关运动员还是执法和警卫人员手中皆能见到它们的身影。甚至就连在对于武器管制十分严格的我国,早个几十年的话对于一些猎户来说,类似的猎枪可能也并不陌生。
它在现代军事上的用途可能没有传统的步枪那么广泛,但在这么多年的战争史册中,霰弹枪也证明了它们在特定的情况下所能展现出的致命效果——比如第一次世界大战的战壕就让其声名远扬过。
一发大型的、内藏大量散装弹丸的子弹在发射后变成无数碎片同时发射出去,在近距离产生一个扇形的伤害区域。如果要形容它们在发动进攻时给人的感觉,那就是“将一面致命的墙壁打出去”,牺牲精准与距离换来大范围的无差别杀伤效果。
在欧美这些枪支文化盛行的国家,人们(尤其是南方红脖子)对这种武器甚至产生了如同信仰一般的崇拜心理。从现实中实际工作用途或部分家庭用于安全的防范手段,直至狩猎运动到文学创作,霰弹枪的身影遍布了整个西方世界。
而对于我们来说即便没机会在现实中见到,但霰弹枪那种厚重、残忍而又能给使用者以安全感的攻击方式,的确带有某种诡异的魅力——想想你要通过某个阴暗走廊的话,哪一种枪械能让你鼓起勇气吧。
没错,自从《DooM》开始为第一人称射击游戏奠定了标准的武器模组后,霰弹枪便一直作为“3号武器”(不一定全部是数字键3)存在于半数以上的同类游戏中。它是以远距离战斗代名词的FPS里,玩家面对敌人贴身时的最佳选择,在许多游戏里的表现都让人印象深刻。
这是游戏武器中的近战之王,暴力表现的首席代表,而下面这几个案例则是我个人有限的游戏经历中认为比较有各自特点的,希望能让各位回想起那鲜血四溅的美好时光。
我已经很久没有玩过《战争机器》系列了,但即便是对于整个游戏的细节内容都快忘得一干二净的前提下,这部作品仍然有两样东西让我记忆犹新:电锯枪和纳许霰弹枪(Gnasher Shotgun)的击杀效果。
这把武器原本是来自于维安政府军队的标准装备,采用了杠杆式原理运作的一把具有复古格调的霰弹枪,由于人类的溃败而被兽族缴获成为它们手中常见的装备。它在游戏里的实用性到演出的效果上面,都足以成为该系列名列前茅的标志性装备,与黎明之锤和电锯枪有着同样重要的地位。
很扎实,打出去的感觉能体会到强大的后座力,并且散射的弹丸似乎也相当大颗的样子。它的弹道在霰弹枪里算是比较密集稳健的,即便在远距离也能有着一定程度的杀伤力。
不过它的效果仍旧是在近距离的战斗中——8~9颗巨大弹丸在贴身状态下直接命中上半身就能造成秒杀效果。
而考虑到本作对于盲射和瞄准两种状态下举枪速度的差距,这把能够凭着感觉直接开火就造成有效杀伤的武器在短兵相接的情况下,实用性远远超出了绝大多数的武器。
它在单人战役里的表现相当不错,虽然游戏能够携带的武器数量有限,但我还是愿意在绝大多数流程中备有一把纳许霰弹枪作为近战标配甚于电锯枪。
很遗憾的是我对于多人对战实际尝试极为有限,但对于它在网战上的表现仍然有一定概念,许多常年征战于系列对战模式的玩家基本上就是捧着纳许霰弹枪一路走过来的。
《战争机器》让我们看到了微软在次世代的硬件竞争力,看到了虚幻3引擎的强大图形效果,看到了越肩视角射击游戏的崛起。
照片级的画质与精美的图形效果,加上电影化镜头语言让游戏真正走向了与电影抗衡的地位。随之而来的便是过于如何处理变得越发详细的暴力场面这一老生常谈的问题——很好,现在看来多数游戏制作者们一开始就不需要我们担心拿捏尺度的问题。
夸张、爽快、精细却不会如同现实手法拍摄的电影那样容易令人产生不适反应,多数情况下游戏中的暴力场面仍旧是“看着爽快,谁都不信”的程度。即便是《战争机器》这样近距离使用霰弹枪将敌人达成一个个模糊的“屎”块也只是博君一笑的戏谑感罢了。
大概是我买下它的时候才花了不到20块钱,所以对于《教团1886》这款和看了一部超长电影无异的作品印象相当不错——毕竟我不是花了几百块钱看了一部超长电影......
总之,对于这个游戏的世界观、艺术氛围和科技设定上的评价我想多数人都会给予正面评价,而它那超越了时代背景多年的武器设计也是本作的一个特色元素。其中官方宣传最不上心的“三冠铝热霰弹枪”(Three Crown Coach Gun)就是我最喜欢的武器首选。
比一把双管霰弹枪更牛逼的武器,显而易见的绝对是三管霰弹枪了。
它在游戏里首次出现于飞艇暗杀关卡,在揪出了反抗军的杀手后玩家孤身一人用狙击枪面对众多敌人。在激战中,主角会痛斥敌人疯狂到居然会在平民密集的地方使用大规模武器,如果你击杀掉对方的话,便有机会获得这把发射铝热弹药的霰弹枪。并且不会留给对方痛斥你使用大规模杀伤性武器的机会。
由于本作与《战争机器》玩法类似,所以也有着直接开火的盲射模式。而这也是三冠霰弹枪在实用性上远超其它武器的绝佳时机:冲上去,射下去,死一片,攻坚效果拔群。
基本上凭借着强大的威力,它在直击杂兵后便能够瞬间取其狗命,并且是在其范围内都无一幸免。而游戏制作组对于这把武器的杀伤效果也做得非常夸张,在使用它之前我完全没想到本作居然是有肢体破坏的演出,而直接将下半身整个打掉的惊人威力也让人相信这的确是一把超现实的武器。
这把霰弹枪的原型来自于现实中意大利枪械制造商基亚帕的“三重威胁霰弹枪”(Chiappa Triple Threat),在外观与《教团1886》里基本没有什么区别,只不过在游戏里这玩意儿早出现了一百多年罢了。
此外它也不像游戏里直接三发子弹同时发射,而是采用了单次击发的装置——我想现实中也没什么人会愿意使用同时发射三颗霰弹的人吧。
《子弹风暴》是一款震撼人心又遗憾至极的作品,牛逼的是它那狂躁酷炫的氛围和霸气无比的战斗系统,遗憾的是它自己的系统机制完全限制和拖累了整套游戏的玩法。
纵然我有一身花样本领,然而却只能照着游戏蹩脚死板的打分系统照本宣科地行动,完全失去了作品标榜的狂乱气质。流程这么短却还搞了大量影响节奏的脚本对话,不赚分数的话不仅游戏玩着憋屈,弹药补给也紧缺,让人玩起来总有被刻意约束的别扭感觉。
所以去特么的分数吧,我打回声模式都给你把积分提示给关了瞎玩还舒服点。
总之,虽然游戏本身自己把自己给整衰了,但是它原本那些好的设计仍然值得回味。尤其是本作给了玩家不少有趣又好使的武器,对于一款射击游戏来说基本上是足够让人满意而归的。
上面我们介绍了三管霰弹枪,而在游戏中这把采用空气压缩原理的“骨尘掸”(Boneduster)则更是有着四根枪管。但它的魅力不在于同类武器常见的近距离伤害力,而是它那具有黑色幽默气质的击退效果——让你的目标以相当诡异的姿势飞~~~~出去。
一旦在近距离击中目标,即便对方没死,也能直接将其打飞老远。并且得益于游戏机制能够让敌人浮空,你也可以用这把武器打出类似“海狮顶球”一般的场景,十分符合作品的逗逼氛围。
就和它的名字一样,把敌人的骨头(甭管肉还在不在上面)如同灰尘般直接扫飞。
虽然在攻击远距离的时候,这把武器发射由于其采用的空气压缩炮原理,在打击效果上比传统霰弹枪的实体弹丸还弱,但是它却能用更加强大的特殊攻击来弥补这一点。
在本作中所有武器都有着“必杀技”的概念,而骨尘掸在发动特殊攻击时的效果与游戏标准装备“和平缔造者突击步枪”一样,都是先进入到一个过载充能状态。
这时它的枪管会出现通红过热的现象,一旦玩家扣动扳机,四根枪管会并排发射出一道强力的热能冲击波,将弹道上的一切目标直接切断。
能近能远,杀伤力与控场效果出众,并且与游戏的基调相吻合,这是把好枪。
通常来说,我很不喜欢需要上弹匣的武器,而很多游戏里只能一发一发慢慢装填的泵动式霰弹枪更是让我用起来抓狂不已。最恶心的要数一些装弹特别慢,恨不得每一发子弹在袖子上擦一擦哈口气才放进去的那种游戏。
通常只要射下去的时候能感觉很爽我倒也不是不能忍,而一些设计有趣的案例也能让人忽略差劲的表现。比如在地铁这个设定和氛围比游戏性更重要的系列里,霰弹枪的“范儿”往往就比实用性重要,但是却仍旧让人爱不释手。
在第三次世界大战后人们进入了地底生活,为了应对变异的怪物和越发混乱的社会环境,人类又开始自己最擅长的事情:制作伤害他人的工具。
利用身边的废料等物资,俄罗斯地铁系统下的幸存者们制作出各种战后特有的武器装备——便携式手冲充电器、子弹壳打火机、杂种冲锋枪、以及许多潜行者们最喜爱的“蹒跚者”(Shambler)。
按照游戏百科资料所述,这把武器采用十分古老的“肘节式起落闭锁机制”(Toggle Lock),在武器击发时枪管和枪机会因后座力而向后移动,其枪机肘节撞击弹簧后再利用动能将弹药发射出去。
它的装弹结构也十分独特,有着类似左轮一样的弹仓设计,在左右两侧和下方各装有共5颗备用子弹,在射击时弹仓会以顺时针方向进行送弹。
由于其独特的设计,这把枪在《地铁2033》的装弹方式相当麻烦,操作十分繁琐且难以描述。
不过到了续作《地铁:最后的曙光》里,虽然填弹方式不变,但操作原理已经变成了只要按下装填键便能自动补充弹药的简易机制。
这把武器在使用上也许并不见得比其它作品中的霰弹枪更加惊人,但是它在地铁冒险中应对变异生物还是绰绰有余的。不过最让人爱不释手的,还是它这种粗糙的手工土味,充满了独特韵味的设计。
除了“蹒跚者”外,游戏里还有一把更加强力的“霰弹机枪”,这把名为“阿布扎特”(Abzats)的武器与许多FPS里的重型机枪设计原理类似,但是发射的弹药却是更加恐怖的12号霰弹。
由于其20发弹药的容量和带有高速连射的特殊功能,使得游戏里没有任何东西能在其疯狂的火力覆盖下存活——就算是蹭到皮也能在一轮射击后蹭死对方。
此外值得一提的是,这把武器本身就在战后由通用机枪改造而来,所以具有一定的扩展功能。如果你觉得20发子弹连射还不够的话,后期甚至可以将弹仓直接扩大一倍。
作为一个游戏性并不出众的系列,《地铁》一直都是范儿和氛围比玩的部分更加吸引人。而它的武器也和游戏里那些有点华而不实的机制一样,在使用效果上也许并不如人意,但就是看起来很酷炫,这大概也是许多毛子游戏共有的特色了。
作为一个恐怖游戏,《F.E.A.R.》在战斗部分做得同样不含糊,这个让你上下两头一齐“射”个痛快的系列从武器设计、动作系统、和AI表现上都一直颇具亮点。
虽然在活着的时候,《F.E.A.R.》只能在二线徘徊,死了也没几个人缅怀和想念,但诸如女主角阿尔玛和一些杀戮场景仍然能在部分玩家心里留下记忆。
在许多同类游戏甚至还没摸清是跟风于《荣誉勋章》这类人气正旺的现实题材作品,还是继续探寻《半条命》这类强调氛围的冒险类玩法时,《F.E.A.R.》就已经在耍着自己独有的花样了。
至少它应该是我见到的第一个能够滑铲、以及唯一有佛山无影脚的FPS了。
质量优秀、有信心的游戏总是不吝啬给予玩家权力——作为一款恐怖游戏,它丝毫没有打算缩减战斗环节。在玩家的战斗力和武器上也是极尽所能地提供足够的强大火力,即便如此仍旧能够保证难度,也不影响惊悚桥段吓尿玩家。
在主角的武器库里几乎每一把枪都相当好使,而在初期就能获得的霰弹枪“VK-12”同样没有丢了大家族的脸面。
相比其它霰弹枪来说,VK-12散射的弹丸相对较少:只有6颗。然而它每颗弹丸的杀伤力却极为恐怖,几乎是只需要其中一颗命中上半身即可杀死杂兵,杀伤力远远超过了同样是初期配备的RPL冲锋枪(MP5)。
而正因为这点,它在远距离的效果也同样出色,就算是扩散出去也不过只有6颗弹丸,而对方蹭到个两发就直接死翘翘了。
此外作为一把原型参考自SPAS-12的武器,它居然没有像标准套路那样有着缓慢的上弹速度——不,这把弹仓12发子弹的武器他娘的装弹只需要2秒......
但这些都不是我选择它的原因,真正给我惊喜的,是将其与本系列标志性的慢动作系统配合后得到的演出效果。
感谢这游戏诡异的布娃娃物理引擎,敌人在慢动作下被你击杀后的模样实在是非~~~~常非常的微妙。这种难以用语言形容的感觉,甚至让其呈现了一种诡异的美感,在这款美工并不算特别出众的游戏里至今都让我过目难忘。
它在十几年前就对场景破坏效果的精致表现,尸体在慢动作特效下或抽搐或变成一团血雾的演出方式,配上攻击时冲击力推开尘土时的特效,绝对是FPS史上不可错过的绝妙景观。
可惜之后这个系列就和续作里表现越来越丢人的霰弹枪一样,怂了。
《生化危机》系列是一群手枪控的狂欢——这是多年前不知道谁给予这个IP的评价。的确,在这个系列里伴随着主角们上镜封面海报和各种过场动画的,永远都是那些小手枪,即便是游戏中最强的常规武器也有专门分出了“麦林”这一分类。
不过我想没人会否认只有拿到霰弹枪的时候,这个恐怖游戏才开始出现了“安全感”的字眼。
虽然不知道这个日本游戏开发者制作的系列,受到美国文化的影响究竟有多少,但是显然对于霰弹枪的精神,新老制作人们都是以一种“很懂”的姿态去对待的。
“既然对方是打不死的怪物,那肯定就要用霰弹枪打死它们了。”
整个系列几乎都是贯穿着这样的流程:小手枪在初期到处被人追着打,求生、探索、回避。然后你拿到了霰弹枪,不管是平头、分头、贝雷帽还是马尾辫,都能够开始进行自己的反击计划了。
由于战斗机制的原因,这个系列其实一直遵循着“不要让敌人近身”这一原则,而霰弹枪这种在近距离有着强大破坏力,又能将对方推开的武器,便成为了系列玩家认知中可攻可守的代名词了。
这类武器最佳表现的一部作品,个人认为是《生化危机4》。作为系列分水岭的本作可以说第一次真正让玩家可以进行举枪瞄准,而霰弹枪在面对成群的刁民时那强大的吹飞能力,以及系列一贯保留的近距离爆头演出,都让人欲罢不能。
游戏流程中出现的三把霰弹枪各有优劣,尤其是最后的“打击者”(Striker)在改造到最终阶段后居然能有足足100发的装弹量。虽然在杀伤力上相比“防暴枪”(Riot Gun)略微逊色,但是高效的连射性能与节约背包空间的特点仍然是许多人一周目的首选武器。
不过在一些玩家手里,精度和杀伤力更强的防暴枪的确也受到了关注,它在改造完成后得到的远距离杀伤力让你在攻击群体敌人时的收益也变得很诱人。
虽然举出了个例,但事实上整个系列的霰弹枪几乎都没有丢过家族脸面。无论是面对哪一场病毒危机,拥有一把霰弹枪绝对是正确选择,即便是所有怪物都得到了大幅度强化的《生化危机2:重制版》里,霰弹枪的击杀演出也是这款暴力指数激增的作品着重体现的一环。
“用强大的力量换取生存希望”:在这方面来说,卡普空这家日本游戏公司,倒是的确牢牢抓住了欧美文化的神韵了。
“这把武器先进的犊牛式设计将弹匣置于后方,保证了武器在全自动射击状态下也能便于控制。只不过目前为止似乎全世界都没有哪个部队配备过。”
虽然是一个讲求数值和战术策略的游戏类型,但作为角色扮演中少有的与科技挂钩的系列,《辐射》系列中对于枪械的描写同样值得一提。
在旧系列里,武器的“扫射”机制十分奇特,往往能打出相当令人匪夷所思的伤害。而作为单发子弹也自带有溅射效果的霰弹枪,在享受着与其它武器一样的上弹速度和并不弱的攻击范围前提下,常年都是废土客青睐的武器首选。
尽管名字会让人误以为是什么“手持式凿岩机”,但旧系列里占据霰弹枪排行榜首位的“邦瑟锤”(Pancor Jackhammer)的确是小型枪械的一员。它最初于《辐射2》里头出现,各位邱申旺可以在西海岸偏南方的地区见到它们的身影,尤其是NCR和三潘市就经常有人提着它们满大街跑。
而在《辐射:战略版》里这把武器不仅延续了其力量要求低(只需要5),性能强大的属性,还有着早期便能获取、以及弹药泛用性高等诸多优势,进而成为游戏流程中的主力武器之一。
战略版的击杀演出是新旧辐射系列里我最为满意的一部,配上霰弹枪有点诡异的散射机制和邦瑟锤恐怖的伤害,经常能在游戏里造成极为震撼的击杀场面。
整整一排敌人全部被打成碎块、站在拐角处的目标也找到殃及、甚至有时候会出现背后贴身的人员也被波及。这把武器在攻坚队员的手里,可以极为高效地清扫前期躲在各种拐角里的恶徒凶兽,即使在中后期面对超级变种人和机器人部队时,换上各种特殊弹头后也仍然能解决大多数贴身战。
但除了这款角色扮演游戏之外,这把现实世界中并未实装于任何组织和个人的武器在游戏里也算是人气颇高。
这把霰弹枪在现实中由新墨西哥州(已经破产倒闭的)Pancor公司设计研发。在1984年开启项目,3年后获得了专利,但据说是由于没能获得美国防部的订单最终导致无法投入量产,在公司关门大吉后仅仅只有三把原型留存于世。
俗话说物以稀为贵,加上其本身颇具未来科幻质感的外观设计,让邦瑟锤获得了许多游戏开发者的青睐。《孤岛惊魂》应该算是多数玩家最早接触到的作品了,这种射速高后座力小的霰弹枪,在多数游戏里的实用价值都不会差到哪去,本作自然也不例外。
也许现实中这是一把倒霉孩子,究竟有着怎么样的实战表现我们以后也不得而知,但它的遭遇和形象却因此在虚拟世界大放异彩,也算是有其存在的意义了吧。
虽然对于霰弹枪这一武器分类,的确是在《DooM》开始普及起来的,不过我想绝大多数游戏玩家人生历程里最早见识到“散射弹丸”魅力的,八成还是《魂斗罗》吧。
作为整个系列几乎必不可少的武器,S弹在魂斗罗这个对加强弹药十分依赖的游戏里向来都是属于抢手货,几乎覆盖半个屏幕的攻击范围能够保证在攻关时的安全,而近距离密集的弹丸也有着可怕的威力。
通常来说,这把武器的攻击方式为一次打出5发弹丸,以扇形方式飞向屏幕末端。并且有着两连射的功能,因此一次便能以前后两排各10发的扇形弹覆盖相当大的范围。
它在FC上的两部《魂斗罗》里是当之无愧的最强武器,由于这两作的S弹有着在屏幕上消失(不论是先飞到尽头还是击中障碍物)的弹丸能够立即发射的机制,使得它在近距离的连射速度非常惊人,几乎没有什么东西能在其贴身后撑过5秒的。
同样作为横版动作射击游戏的代表系列,《合金弹头》这款街机经典作品也有着代表了霰弹枪的“S弹”。不过与《魂斗罗》里更加散射子弹的形式不同,这里的S弹着重于表现它在近距离的冲击力,有着射程短、爆发力巨大的特色,更像是一种近距离的冲击波。
做为在像素点阵绘图游戏里表现名列前茅的作品,《合金弹头》在游戏里把S弹的击杀效果做得十分霸道,杂兵在被击中后会直接变成一团血雾,而很多战车载具被打上几发也会很配合地散架爆炸。
最棒的应该还是《合金弹头2》里射击木乃伊的效果,对方如同灰烟般消失的感觉让人觉得霰弹枪真不愧是最实在的“打鬼神器”。
还有许多值得一提的案例没能出现在文章里做详细介绍——《影子武士》的加特林霰弹、《使命召唤:现代战争2》早期版本网战中人人惶恐的双持1887、虽然游戏惨兮兮但是六管霰弹枪却很争气的《大刀》等等。
当然,我并没有忘了“万恶之源”:来自于《DooM》的超级霰弹枪。
只是,不管是篇幅所限以后想找机会再聊,还是希望各位自行去体验,重要的是这些武器的确是做到了在可能成为千篇一律的复制者前提下,成功做出了自己的风格与特色,让人们得以记住其在游戏中的身姿。
毕竟这篇文章不是什么“十大XXX排名”,只是随便聊聊而已。
即便都是同一种类型的游戏,每一部作品的风格、主题和氛围也都有着各自独一无二的特色,这样才是健康良好的游戏环境。就算都是以枪为核心的射击类作品,我们也能从中获得不同制作人带来的各异游戏体验。
虽然只是其中可能都不一定用得上的单类武器,那些优秀的设计也能有着自己独特的表现力与见解:通过一把霰弹枪,有时候我们便能知晓整个作品的基调。
在美国这片枪支流通泛滥,带来了无数悲剧与罪恶的土地上,霰弹枪也的确诞生了一种独特又神奇的文化。这种在文化作品里被“神格化”的现实武器,本质上带有着一种超现实的胡逼特征,在虚拟世界里得到了意想不到的地位,个人觉得这也许比它在现实世界给生灵带来伤害的作用还更加有意义吧。
对于游戏玩家来说,每个人的游玩风格不同,而我则愿意相信:那些最闲着没事干的战士,永远会选择把枪口塞进怪物嘴里才开火。
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