经过十几年的风风雨雨,《使命召唤》已经从一个局限于PC平台的二战单机游戏演变成了主打多人模式,兼之以单人战役体验和合作战斗,题材涵盖二战、现代、未来的超级IP。《使命召唤》系列能成长为动视每年最稳最大的一棵摇钱树,其多人模式可谓功不可没。《使命召唤》系列的多人模式演化史是一个巨大的主题,笔者经验经历有限,自觉无法驾驭,只好从“战前准备”即所谓“背包系统”这个局部出发,以点带面,整理分享一下自《使命召唤4:现代战争》以来《使命召唤》系列多人模式的变迁史。
注:笔者的《战火世界》和《黑色行动1》的多人模式玩的不多,玩的多的3作《现代战争》加上《黑色行动2》也因为历史有些久远,记忆和理解可能会有偏差,本文如有错误和纰漏还望读者朋友海涵并不吝赐教。
王朝的开端:诞生于《现代战争》中的Create-A-Class系统
如果要为FPS类型游戏书写历史的话,《使命召唤4现代战争》一定是其中浓墨重彩的一章,它在发售当年获得了无数来自普通玩家和专业媒体的溢美之词,销量也创下了系列历史新高,即使在十二年之后的现在,许多人一提到COD,第一反应仍旧是《使命召唤4》。MW的单人战役影响了之后所有的COD乃至所有的附带战役模式的FPS游戏,MW带来的富有冲击性的主视角脚本演出几乎已经成了今日FPS战役模式的必选项。同时,MW的多人模式则在另一个方向攻城拔寨,它引入的Create-A-Class系统,连杀奖励系统和快节奏战斗,奠定了之后COD多人模式的基本框架。
何为“Create-A-Class”系统?用大白话说,就是“战斗背包”或者说“预设配置”,玩家可以在赛前准备几套自己喜欢的配置(所谓Class),每个Class包含主武器、副武器、投掷物和技能(Perk),随后使用这些配置进入游戏开始厮杀。然而,这个如今的COD玩家已经习以为常的流程,在《使命召唤4》之前的《使命召唤》中是不存在的:在COD2中,玩家只能选择使用的武器;COD3则是让玩家选择预设兵种,不同的兵种有不同的武器和能力,离真正的"自定义"还差得远。
在《使命召唤4现代战争》中,Infinity Ward为玩家们带来了真正的“自定义”系统,玩家们现在拥有了5个可以自由设定的Class,每个Class——“背包”——可以包含一把主武器(可选一个配件),一把副武器,一类战术投掷物和三个Perk。Perk分成三大类,使用蓝色、红色和绿色进行标记,玩家可以在每种颜色的Perk中选取一个加入到自己的配置中。“主武器+副武器+投掷物+三色Perk = Class”这一基础框架一用就是十一年,不出意外的话,今年(2019)的《使命召唤》新作仍旧会沿用这一经典的设计。
三色Perk机制可以说是《使命召唤》系列的Create-A-Class相比于其他同类游戏的类似系统最大的特点了,它为对战提供了更多的、超越单纯的“武器选择”的的可能性。“Perk”这个词原先最常出现的位置是各种RPG游戏中,《使命召唤》系列可能不是第一个将这个术语引入FPS游戏的,但是毫无疑问的是,当玩家们想起“FPS游戏中的Perk机制”时,往往第一印象就是《使命召唤》。说回到《使命召唤4》中的Perk系统,我们可以看到IW按照增益重心的不同,尝试着将丰富的Perk分成了三大类:加强弹药能力的蓝色,加强正面作战能力的红色以及提高机动性和辅助作战能力的绿色,其中,如果你使用了任何类型的“下挂配件”——其实就是机枪的握把和突击步枪的榴弹发射器——你将不能使用蓝色Perk。
现在回头看来,《使命召唤4》的整个Perk系统都透露出一股粗糙和混乱:为什么蓝色Perk不干脆做成投掷物和副武器?为什么红色Perk里会有“停止作用”(直接提高武器伤害)和“无畏”(直接提高生命值)这么简单粗暴的货色导致其他同色Perk的出场率低的可怜?为什么设计“最后一搏“和”光荣弹“这样的完全旨在破坏他人游戏体验的Perk(好吧这是个人私货)?
不仅仅是Perk系统这个子系统,整个《使命召唤4》的Create-A-Class系统——甚至整个《使命召唤4》多人模式,从今天的角度来看,简直是简陋无比:不合理的Perk设计、武器只能装备一个配件而且配件的种类少的可怜,只有战术投掷物才能自由选择,只有可怜的三种的连杀奖励而且还只能排队顺序放......不过,在2007年,《使命召唤4》多人模式带给FPS玩家的震撼和乐趣,远远超过了不合理的设计带来的不爽,让《使命召唤4》在那个大作井喷的年代成功杀出一条血路。
Create-A-Class系统作为《使命召唤4现代战争》最重要的子系统之一,为玩家提供了COD系列前所未有的自由度和讨论热度,如何配置出最好的Class也成了各路COD社群的一个经久不衰的话题。这个粗糙、简陋但充满乐趣的配装系统,成为了之后《使命召唤》系列多人模式的基石之一,并且在随后的十几年间不停地自我革新、自我优化,为《使命召唤》系列的成功立下了汗马功劳。
萧规曹随,亦步亦趋:《战火世界》中的Create-A-Class
2007年《使命召唤4现代战争》的横空出世,感受到震撼的不仅仅是玩家们,还有第二次制作《使命召唤》正统续作的Treyarch。当《使命召唤4》取得巨大成功之时,他们已经没有时间将手中的二战题材项目推翻重来了。于是,我们就看到了一个紧随《使命召唤4》脚步的,几乎将《使命召唤4》的系统全面照搬,又有着些许老《使命召唤》遗风的,《战火世界》。
放眼望去,《战火世界》的Create-A-Class系统与他的前辈非常相似,只有一点的明显不同:它拥有一个”载具技能“选项。这是因为《战火世界》与《使命召唤3》一样,在某些地图中是有载具供玩家驾驶与战斗(说句题外话,COD多人模式的载具驾驶,如果不算《二战》的空战模式,直到《黑色行动4》的大逃杀模式才再一次回归,与玩家分别了整整十年)。另外,《战火世界》允许玩家在手雷、黏雷和莫洛托夫鸡尾酒里选择一样作为自己的主投掷武器,这相比《使命召唤4》只能使用普通手雷而言是一个小小的进步。
除了载具技能和主投掷武器选择,在Create-A-Class系统上,《战火世界》相比于《使命召唤4》的变化就几乎只有微调了:更多的的配件,Perk的调整等等。不过,除了这些小修小补,Treyarch在本作中为玩家们带来了又一个被延续到现在的经典系统——Prestige系统,国内俗称为”转生“:玩家在游戏中达到满级之后,可以选择从1级重新开始,奖励则是一个额外的背包栏位——相信在COD4中,不少玩家都会觉得默认的5个背包实在是不够用。”转生“系统的诞生,是大大提高了COD系列多人模式的耐玩性,也为付出大把时间的核心玩家们提供了”刷刷刷”的机会,可谓是制作组和玩家群体的双赢。
革新并走向巅峰:《现代战争2》中变化的Create-A-Class
作为《使命召唤4现代战争》的正统续作,发售于2009年的《现代战争2》并没有让粉丝们失望,无论是剧情一波三折演出震撼人心的好莱坞大片式战役,还是节奏紧凑内容丰富的多人对战,每一项都达到了之前《使命召唤》系列作品没有企及的高度。诚然,《现代战争2》的多人对战爽则爽已,一些极其影响游戏体验的平衡性问题也暴露的十分明显。不过这就不是本文讨论的重点了,我们还是把视角聚焦在《现代战争2》中的Create-A-Class系统。
IW显然意识到了前作中Create-A-Class系统好玩归好玩,但是存在着设计粗糙、内容缺乏的问题,于是他们在《现代战争2》中,一边对整个系统进行了大量的优化,一边往里面填充丰富的新内容。
《现代战争2》的武器-配件系统相比于前作,霰弹枪被移出了主武器分类,取而代之的是防弹盾牌这一将接下来陪伴玩家走过多部《使命召唤》的新朋友。而副武器的可选范围则大大扩张了,玩家们可以从手枪、自动手枪、霰弹枪、发射器中选取自己的副武器。可选武器的种类变多的同时,每种类型的武器数量也极大丰富了,《现代战争2》中的可使用武器要比《使命召唤4》多了近一倍。而在武器配件方面,玩家仍旧只能安装一个配件,但是配件的种类大大增加了,另外在装备“Bling”技能时,玩家可以在主武器上使用2个配件,这样的配件系统与Perk系统的联动,看上去要比前作的“如果使用榴弹发射器/握把则不能使用蓝色Perk”式的联动要好不少。在投掷物方面,《现代战争2》与《战火世界》一样,都将投掷物分为了两大类,不过“主手雷”(Primary Grenade)的概念被范围更广的“装备”(Equipment)取代。在“装备”槽位,玩家的可选项多达7种:普通手雷、黏性手雷、C4、爆炸护盾、战术投送信标、飞刀和阔剑地雷。
Perk系统作为游戏的招牌系统,IW也进行了大刀阔斧的改革。虽然仍旧是三色Perk的大分类而且Perk的总数并没有显著的增加,但是相当数量的Perk都被重做了,一个近乎全新的Perk系统就此诞生。在《现代战争2》种,蓝色Perk(Perk 1)不再是与配件系统冲突的“额外装备提供者”,原先的Perk 1大部分被直接分流到了装备栏和副武器栏位,取而代之的是5个旨在提高玩家持续作战能力的辅助性Perk,其中就包括了大家都很熟悉的奇巧之手(提高换弹速度)和马拉松(无限奔跑),还有臭名昭著的一夫当关(One Man Army,相信MW2的老玩家都被OMA+榴弹支配过)。Perk 2则注重于提高玩家的直接作战能力,虽然“停止作用”Perk仍旧被继承了下来,但是其余的同色Perk效果也十分不错,它不再是MW1里那样的红色Perk的几乎最优解了。Perk 3则更像是各种效果的大杂烩,涵盖的范围之广让各种流派的玩家都能找到喜欢的Perk。
本作Perk系统的另一个变化是“Pro Perk”概念的引入:玩家装备Perk之后完成指定的挑战可以解锁这些Perk的Pro版本。Pro Perk在原版Perk的基础上,有的是加强了原先的效果,有的干脆又引入了新的效果。由于解锁Pro Perk需要不短的时间,所以这一系统使得玩家在刷转生等级之外又有了新的“盼头”,提高了玩家的游戏黏度。当然,这一系统也引发了一些争议,毕竟不是所有人都喜欢或者有精力去刷挑战的,而且Pro Perk与原版Perk之间的平衡性差距在某些时候确实是个问题。
作为现代《使命召唤》系列具有特色的系统,连杀奖励系统也在《现代战争2》中大大丰富了,玩家们除了可以设定自己战斗背包,还可以单独设定使用的连杀奖励。玩家依然是只能使用3个连杀奖励,但是连杀奖励的数量从3个增加到了足足的13个,而且连杀奖励的种类前所未有的丰富,其涵盖了从经典的无人侦察机到死神天降的AC130再到一发毁天灭地的核弹,可谓是数量质量两开花。更重要的是,《现代战争2》的连杀奖励,为之后所有的《使命召唤》系列作品的连杀奖励奠定了最基本的范式,一直到最近的《黑色行动4》,所有的《使命召唤》系列的的连杀奖励类型都没有跑出当年《现代战争2》的基本框架。
《现代战争2》中的Create-A-Class系统引入的新元素还有“连死补偿”(Death Streak)机制。这一机制会在玩家连续死亡时发挥作用,我猜测开发者设计这一机制的初衷是优化那些新手玩家的游戏体验,减轻被击杀的挫败感。但在实际使用中,与其说它提高了新手菜鸟们的体验,不如说是降低了大佬们连杀的爽快程度,在《现代战争2》中的连死补偿技能并不多,只有区区4个,但是其中两个技能——最后一搏和光荣弹——作为名副其实的连杀打断者已经足够臭名昭著。
其实,不仅仅是Create-A-Class,《现代战争2》将《使命召唤4》引入的各种几乎所有的新系统都加以扩充和完善,就此成为了一些人眼里的真正意义上“新时代COD”的开端之作——而不是《使命召唤4现代战争》。
Treyarch的小试牛刀:《黑色行动》中的Create-A-Class 2.0
在《现代战争2》取得极大成功之后,所有人都在观测《使命召唤》系列将来的走向,也想知道Treyarch的首作非二战题材的《使命召唤》会是什么样。而Treyarch也没有让玩家们失望,交出了《黑色行动》这样的令人满意的答卷。《黑色行动》的单人战役和僵尸模式均有着非常高的品质,而它的多人模式也是相当受欢迎——从在Xboxone开启本作的向下兼容之后,Xbox版的《黑色行动》的在线人数一度达到了20万之多就可见一斑。
相比于制作《战火世界》多人模式时的亦步亦趋,Treyarch在制作《黑色行动》时大胆了许多。不过相比于几乎完全重做的解锁系统,在配装系统上,Treyarch并没有做出什么翻天覆地的变化。不过,虽然《黑色行动》的配装系统仍旧是在《现代战争2》的框架中打转转,但是已经有了相当多的Treyarch自己的想法。在这个被称作“Create-A-Class 2.0”的系统中,Treyarch重新设计了Perk的分类原则,引入了更多不怎么影响游戏平衡性的可定制元素,将连杀奖励的画风变得更加贴近冷战时代,最后,他们并没有引入已经“臭名昭著”的连死补偿机制。
单纯从这个Create-A-Class界面来看,除了稍微修改UI布局并且在中间加了个玩家角色模型以外,《黑色行动》与它的前辈相比没有任何变化。不过事实是,这个看着有点突兀的角色模型恰恰是玩家能最早和最明显体会到本作Create-A-Class系统变化的地方:玩家选择的Perk 1将会对玩家的外观产生影响了。虽然“自定义Class会对角色外观起作用”这一观念早在《使命召唤4》就已出现,而“Perk影响外观”则首次出现于《战火世界》,不过像《黑色行动》这样大规模的应用则是第一次。另外一提,这种几乎不影响平衡性的个性化机制在《黑色行动》中还有许多:自定义玩家名片、自定义瞄准镜图案、武器挂件等等。
在游戏性方面,《黑色行动》将《现代战争2》中的“投掷物”进一步细分成了三大类:杀伤、战术和装备,并且对内容也做了一些修改。当然,更重大的一个变化是Perk的分类标准的变化:在《黑色行动》中,三色Perk被确定为主要能力(Perk 1,为玩家提供稳定的被动能力,例如Hardline),武器能力(Perk 2,为玩家提供更佳的武器体验,例如奇巧之手),次要能力(Perk 3,为玩家提供额外的战斗特性,例如Marathon)。
现在回头来看,《黑色行动》的多人模式,在“不影响直接战斗体验”的环节大胆求变,而在影响直接战斗体验的部分则偏向保守。这种风格是完全可以理解的,毕竟《现代战争2》珠玉在前,而且作为Treyarch的第一部非二战作品,保证不翻车才是最重要的。当然,Treyarch也不想永远活在IW的阴影之下,他们有很多自己的想法,只需要一次适当的机会展现——而这个机会,很快就会来了。
(发生于《现代战争2》发售之后的Infinity Ward的核心人员出走事件在今天已经被各路媒体和自媒体说烂了,在这里也没必要复读一遍。)分崩离析的IW显然无法正常地独自完成新一代《使命召唤》系列的开发工作了,于是动视派来了大锤和乌鸦,这部在主创制作组分崩离析之际诞生的作品就是充满争议的经典之作《现代战争3》。值得一提的是,大锤和乌鸦在今天又牵扯进了另外一起“核心人员出走导致开发问题”的事件,不过这就是后话了。
《现代战争3》作为三部曲的收尾之作,在商业上取得了巨大成功,其创下了一段时间里《使命召唤》系列的史上最高销量,这一纪录直到多年后的《黑色行动3》才被打破(你看又是3)。不过在口碑和游戏质量上,《现代战争3》就没那么耀眼了。作为三部曲的收官作,又是诞生于特殊时期,《现代战争3》的整体风格偏向于保守,这很当然的引发了一些玩家的不满。
不过,《现代战争3》的Create-A-Class系统还是有不少的改变的。最直观的就是连杀奖励系统的变革了。在本作中,连杀奖励(Killstreak)被“打击链”(Strike Chain)系统在名义上取代了。每个Class都拥有独立的“打击包”(Strike Package)。打击包一共有三大类:突击(Assault)、辅助(Support)和专家(Specialist),玩家首先需要选择使用的打击包,然后再从对应的打击包里挑选3个物品作为“连杀奖励”。突击型奖励基本上就是过去的连杀奖励,包含了绝大部分进攻性和杀伤性奖励。辅助型奖励则顾名思义,注重于非直接杀伤的辅助效果,值得一提的是,辅助型奖励的进度是不会随着玩家死亡而重置的,所以这一机制对新手玩家相当友好。专家型奖励则是将Pro Perk作为玩家的连杀奖励,“战斗使人变强”,这一机制为高手玩家提供了更多打出M.O.A.B这一隐藏终极连杀奖励的可能性。
而在武器-配件系统上,《现代战争3》也做出了变革。“武器等级”这个现在《使命召唤》玩家都很熟悉的机制就是在本作中正式引入的。另外,本作还引入了“武器精通”(Weapon Proficiency)机制。所谓“武器精通”,其实是相当于装备在武器上的Perk,种类不多,但是可以明显的提升武器在某一方面的性能,与配件一样,一件武器也只能装备一种武器精通。武器精通有一点与配件不同:玩家拾取的他人武器,是没有武器精通效果的,而配件则是对所有人生效的。
《现代战争3》的Create-A-Class系统的变化说大不大,说小不小,它的内容丰富度在《现代战争2》的基础上更上一层楼,但是仍旧没有跳出源自《使命召唤4》的框架。它与《现代战争3》的其它系统,一起构成了一个内容极大丰富,近乎完美继承了前作优点和缺点的“集大成”之作。玩家可以在其中体会到《现代战争》系列5年3作的所有进步、原地踏步和退步,体会这一经典多人框架带来的所有的乐趣与痛苦。并在对老Infinity Ward的无限惋惜中,展望下一个全新的黎明。
《现代战争3》创造了巨大的商业成功,但是这成功有多少来自于老IW前两部《现代战争》积累的人气,有多少真正来自于游戏的质量总是要打个问号的。失去了老Infinity Ward的《使命召唤》会走向何方?哪个工作室能扛起下一个时代《使命召唤》的大旗?所有人都在看着。这一次Treyarch也没有让大家失望,他们为玩家带来了从各种角度来看都是在《使命召唤》系列历史上的又一座里程碑式的作品——《黑色行动2》。
相比于生活在“前辈IW阴影”之下的《使命召唤3》、《战火世界》和《黑色行动》,《黑色行动2》在各个方面都进行了大胆的创新:第一次将系列的时间线拉到了未来,单机战役引入了多分支剧情和颇有战术色彩的突击模式、僵尸模式的大量新机制和本文的主角——多人模式的PICK-10系统。
从《现代战争3》的结果来看,IW式的Create-A-Class系统在经过4年多的迭代之后,已经达到了自己的天花板,在原有机制上玩点新花样的空间已然不多。于是Treyarch索性另起炉灶,完全重做了本代的Create-A-Class系统。就这样,《使命召唤》历史上第二套经典的多人模式配装框架,PICK-10,诞生了。
PICK-10系统的基本原理其实是非常简单的:系统为玩家提供了10个可用的PICK点数,每当玩家选择(PICK)一项元素加入背包时——这项元素可以是武器、配件、投掷物、Perk或者“外卡”(Wildcard)——就会消耗一点。另外一提,“10”这个数字不是凭空出现的,你完全可以按照以往《使命召唤》系列的习惯进行配置:一把主武器带一个配件,一把副武器带一个配件,3个Perk,一个杀伤性投掷物和两个战术投掷物恰好能花掉这10点。而如果玩家想跳出原先的配装框架,那PICK-10系统则能为你提供远超过去的可能性,PICK-10的“自由”不仅仅在于“使用的自由”,而且还在于“不用的自由”,玩家可以放弃一些选项,从而省下PICK点数强化其他的方面:想带6个Perk但是只带一把白板枪,可以;想玩3配件主武器但是不带投掷物,可以;想只玩副武器,可以——不管是想来传统风格的万金油配装,还是想要专精一点的战斗特化配装,PICK-10系统都可以帮你做到。
具体到这个系统的细节,也很有很多值得说道的地方。主武器默认提供了2个配件槽,同时可以使用Wildcard将其扩充至3槽,副武器则是默认1槽可扩充至2槽——在这一代,武器的可装配件槽位达到了前所未有的数目,这让玩家能围绕武器玩出更多的花样。而在Perk选择上,三色Perk默认情况依旧是一样一个,但是都可以配合wildcard以使用两个同色Perk。前面多次提到的“外卡”(wildcard),其实也是一个很简单的机制,无非就是用PICK点数引入的强化某一特定方向的能力嘛。但是笔者认为,外卡机制恰恰是PICK-10系统的神来之笔:要强化某一特定方向,你需要先引入一张外卡,再引入对应的特性,也就是一共的开销是2点。2点恰好能“逼着”玩家放弃至少一项其他的特性,从而让玩家做出取舍,避免出现完全面面俱到的配装。
另外 ,《黑色行动2》的Perk系统和武器配件系统也作出了相当大的改变,只不过被变化更大的PICK-10系统掩盖了。在Perk系统上最直观的变化是Pro Perk的概念被移除了,原先Pro Perk的效果有的被整合进了Perk里,有的成为了新的Perk,还有的则就此消失。但是更重要的一点是,在《黑色行动2》中,所有的Perk都是用于强化玩家角色本身了,过去玩家非常熟悉的奇巧之手、快速瞄准等加强武器性能的Perk都消失了。这些原先加强武器性能的Perk则被做成了武器的配件——所以《黑色行动2》的武器配件也是前所未有的丰富。这种“角色的归Perk,武器的归配件”的设计思路,影响了在这之后几乎所有的《使命召唤》正统作品。
在做PICK-10、配件系统和Perk系统的加法的同时,《黑色行动2》也在大规模地做减法:连死补偿、专家连杀奖励、辅助连杀奖励一股脑地都被取消了,连杀奖励——在本作中变成了“连分奖励”(Scorestreak,不再纯粹依靠击杀而是依靠积分来触发)——也变回了一套所有背包的通用配置。这些减法,Treyarch肯定有自己的设计理由,而且这个理由会非常合情合理,但是可玩内容的减少,对于玩家而言不得不说是一个遗憾。
总的而言,PICK-10系统充满了前所未有的自由,也充满着拘束,玩家们需要在“螺蛳壳里做道场”,如何充分使用这10点珍贵的PICK点数配出符合自己风格的Class成为了玩家社群里讨论的热点,一时间,各种流派各种风格的配装你方唱罢我登场,其讨论的热度不下于当初《使命召唤4》刚初创Create-A-Class系统时的社区风潮。另外一提,根据笔者的体验和观察,PICK-10和《黑色行动2》多人模式的一些其他设计,“电竞化”的痕迹非常重,这一设计风格也继承到了之后的《黑色行动3》和《黑色行动4》中。
不过,虽然笔者在前文里对PICK-10不吝赞美之词,但是PICK-10并非毫无问题。笔者个人以为,PICK-10导致的最大的问题就是“过分强调了主武器的作用”。让我们回顾一下前文,“PICK-10系统允许玩家最多安排3个配件给主武器”,“过去加强武器性能的Perk全变成了配件”,这两个元素凑在一起,导致3配件主武器的性价比极高,其甚至成为了很多玩家配装的唯一解,那从哪里扣出3配件主武器的PICK点数呢,Perk一般是不会动的,那自然是从副武器和投掷物上打主意了。这样一来二去,对战的主体风格越来越贴近于纯粹的主武器拼枪,投掷物的战术效果和副武器的出其不意愈发少见(当然不是没有),一个主打“自由”的系统变成这样的“不自由”,颇有些黑色幽默。诚然,COD的多人模式本来就是一个拼枪为核心的游戏,但是《黑色行动2》的PICK-10有些过分放大了这一点,对于之后系列玩法多样性的发展开了一个不好的头。这一问题,到了6年之后的《黑色行动4》显得更加突出甚至爆发,不过,这就是后话了。
说完了PICK-10,我们稍微说说《黑色行动2》。就像前文所提的那样,《黑色行动2》在各种意义上都是《使命召唤》系列又一个里程碑式的作品。如果说《使命召唤4现代战争》是奠定现代《使命召唤》基本格局的先锋;那么《黑色行动2》则是一个承前启后的《使命召唤》新时代的开启者,是Treyarch王朝的先声。它的多人模式是整个PS3/XB360世代《使命召唤》多人模式的集大成者,也是下个世代《使命召唤》多人模式框架的奠基人。PICK-10,作为《黑色行动2》引入的标志性新系统,将会像它的前辈——来自COD4的Create-A-Class——一样,被记入《使命召唤》乃至多人FPS游戏的史册,成为影响深远的经典设计。
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